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C'est méchant un Grog

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Matériel

Livre à couverture souple format US letter, 162 pages.

Description

Cet ouvrage est une compilation de dix scénarios initialement parus dans le magazine The Unspeakable Oath. Ce recueil reprend tous les scénarios déjà réédités dans Of Keys and Gates et dans Courting Madness de Pagan Publishing. Sauf précision contraire, tous se déroulent dans les années 20.

Le premier scénario, Within without you (16 pages), confronte les personnages à un phénomène inquiétant : le village de Solace en Nouvelle-Angleterre fusionne avec le village de Saulous, qui trois cents ans auparavant était au même emplacement. Comme les PJ le découvriront, la communauté de Saulous fut dirigée par un sorcier autoritaire qui avec la participation de toute la population réalisa un rituel impie pour gagner une partie du pouvoir de Yog-Sothoth. Malheureusement pour lui la magie ne fonctionna pas comme espéré et le village entier disparut.
Ce scénario de John Tynes, riche en opportunités de roleplay avec des personnages possédés par des villageois du dix-septième siècle, fut publié la première fois dans The Unspeakable Oath 1.

Dans The travesty (10 pages), les investigateurs seront confrontés à un esprit vengeur indien qui sème le trouble dans un hôtel. Le bâtiment fut construit sur une colline dans laquelle une tribu indienne emprisonna un esprit maléfique. Les investigateurs devront répéter le rituel qui confinait la bête alors que celle-ci tentera de détruire psychologiquement ou physiquement tous les occupants de l'hôtel.
Par certains aspects ce scénario est proche d'un film d'horreur et plus particulièrement des Nightmares on Elm Street (Freddy). Ce scénario de Chris Klepac fut publié la première fois dans The Unspeakable Oath 3.

Dans The House of Stratford Lane (14 pages), les investigateurs devront enquêter sur la disparition d'une enfant. Au cours de leurs recherches ils seront confrontés à un scientifique passionné d'occultisme qui est en passe d'ouvrir un portail vers Yuggoth (planète des Mi-gos). Les joueurs brillants réussiront à le convaincre de ne pas réaliser cette folie et découvriront le véritable coupable de l'enlèvement qui est un voisin désaxé.
Ce scénario de John H. Crowe est tiré de The Unspeakable Oath 3.

Le quatrième scénario, The Beast in the Abbey (12 pages), se déroule dans l'Angleterre rurale du début du siècle. Plusieurs morts ont été retrouvés sur la lande, aux investigateurs d'identifier et de vaincre le mal. En fait deux phénomènes étranges se conjuguent, un horrible chien spectral hante la lande pour venger son maître et une monstruosité adepte de Cthulhu enfermée depuis des siècles sous l'abbaye en ruine vient d'être libérée.
La trame est volontairement classique, l'intérêt du scénario réside dans la recréation de l'ambiance de la campagne anglaise, de sa culture et de ses traditions. Ce scénario de Kevin A. Ross fut publié la première fois dans The Unspeakable Oath 5.

The Lambton Worm (10 pages) se déroule aussi en Angleterre et donc peut être lié avec le précédent. Les investigateurs devront découvrir le terrible secret de la colline du ver (Worm hill) à Burton Green en pleine campagne anglaise. La légende locale d'un serpent géant à deux têtes s'avère fondée, car sous la colline un Dhole (ver titanesque) repose, magiquement paralysé. Aux investigateurs de découvrir ces faits inquiétants et de prendre les mesures qui leurs semblent appropriées.
Court et simple, ce scénario peut être utilisé en introduction de campagne ou avec des joueurs néophytes. Ecrit par Steve Hatherley, il fut publié la première fois dans The Unspeakable Oath 5 puis réédité dans Pyramid Magazine.

Blood on the tracks (12 pages) est une aventure ferroviaire. Un vampire a transformé le Boston - Nouvelle-Orléans en terrain de chasse. C'est donc une enquête en huis-clos qui s'impose aux investigateurs.
Ce scénario de J. Todd Kingrea fut publié pour la première fois dans The Unspeakable Oath 6.

Dark harvest (16 pages) se déroule dans la corn belt du middle-west américain. Un petit village fermier de l'Iowa est perverti car une partie des habitants s'adonne au culte de Shub-Niggurath. Aux investigateurs d'enquêter au sein de la communauté austère, hostile et dangereuse afin d'empêcher la réalisation des sombres desseins de la secte maléfique. Ce scénario est plutôt à réserver à des investigateurs aguerris, car leurs adersaires sont très puissants et la moindre erreur peut s'avérer fatale.
Ecrit par Kevin A. Ross il fut publié la première fois dans The Unspeakable Oath 8-9 (numéro double).

Dans What goes around, comes around (24 pages), deux manifestations du mythe sans rapport entre elles sont reliées par le hasard. Un mathématicien déclenche un étrange phénomène récurrent en travaillant sur un ouvrage impie, provoquant, lors d'une certaine configuration astronomique, des distortions spatiales dans la ville de Charing Cross, qui conduisent au découpage inopportun de citoyens. En plus de cela, un culte dédié à un étrange dieu pourpre fut démantelé dans un combat horrible et sanglant il y a six ans de cela dans la même ville, et la santé mentale du chef de la police locale en fut irrémédiablement ébranlée. Aux investigateurs de réparer l'erreur du mathématicien, tout en veillant à ne pas marcher sur les pieds du sergent Fetz qui n'aime pas du tout qu'on enquête sur le paranormal, et qui perd trop vite patience à ce sujet.
Ce scénario de Jeff Moeller fut publié la première fois dans The Unspeakable Oath 8-9 (numéro double).

All Good Children (12 pages), se déroule à notre époque (les années 90). Un serviteur d'Azathoth, emprisonné sur terre depuis trois cents ans, manipule des humains pour invoquer son maître et se libérer. Recevant de troublants rêves de cette créature, les personnages joueurs se recontreront car ils consultent le même psychologue. Parmi les autres humains contactés on trouve un auteur de littérature enfantine qui dessinera un superbe ouvrage permettant de faire venir le grand ancien (Tee Tok the happy star) et un homme sans scrupules qui croira acquérir la puissance en réalisant l'invocation : aux investigateurs d'empêcher la disparition de la Pennsylvanie !
Ce scénario de Chris Klepac fut publié la première fois dans The Unspeakable Oath 10.

Le dixième et dernier scénario, In media res (14 pages), est aussi un scénario contemporain, il est prévu pour être joué en grandeur nature et dure approximativement une heure. Les joueurs incarneront des fous violents en fuite (les personnages sont décrits complètement dans le scénario). Résumé de manière succincte, le scénario débute en plein milieu de la cavale lorsque l'être maléfique qui les a attirés les rend amnésiques. Les joueurs devront deviner ce qui s'est passé et réussir à s'en sortir vivants. Ce sera donc une partie tendue et sanglante si les joueurs incarnent avec brio les psychopathes.
Ce scénario de John Tynes fut publié la première fois dans The Unspeakable Oath 10.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 septembre 2017.

Critiques

le gnome  

Deux précisions avant d'entamer le vif du sujet, je suis l'auteur de la fiche de cet ouvrage et je n'ai encore fait jouer aucun des scénarios.

C'est un ouvrage réussi graphiquement, une belle couverture, la plupart des illustrations en noir et blanc sont très évocatrices des histoires et enfin un dessin mystérieux évoquant le tombeau entre chaque scénario. Il n'y a rien à jeter, tous les scénarios sont jouables et même si certains sont assez classiques ils sont le fruit de l'expérience et du travail sérieux des auteurs. Je ne ferai donc des commentaires que sur les scénarios que j'ai particulièrement appréciés à la lecture.

"Within without you" me plaît beaucoup, la possession des personnages (non-joueurs et même joueurs) peut créer une ambiance très particulière, la fusion physique destructice des habitants avec les possédés, elle, est vraiment horrible. Dans "The Lambton Worm" les investigateurs découvriront qu'il y a un Dhole dans la colline, qu'ils sont dans sa tête juste à côté du cerveau et qu'il n'est pas mort mais juste paralysé par un signe des anciens, ça peut avoir un certain effet sur eux et j'aime beaucoup ça.

Enfin le grandeur nature me paraît très percutant et c'est vraiment quelque chose que j'aurais aimé jouer. Dans ce recueil du bon et du très bon et ça mérite bien la note de 4.

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