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Globalement inoffensif

Unseen Masters

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 216 pages.

Description

Les Maîtres Indicibles est un recueil de scénarios se déroulant dans le New York contemporain. Chacun peut être joué en "one-shot", mais ils sont davantage conçus comme des mini-campagnes pouvant occuper de nombreuses sessions. Le thème transversal, et qui justifie le titre de l'ouvrage, est la présence de forces invisibles, oeuvrant dans l'ombre pour précipiter l'humanité vers sa fin. Les scénarios entretiennent donc un climat de paranoïa et de suspicion qui mettra les nerfs des joueurs à rude épreuve. D'ailleurs, les joueurs comme le gardien se devront d'avoir un peu de bouteille, les aventures étant complexes et les enquêtes riches en fausses pistes, intrigues croisées, PNJ hauts en couleur, etc. De plus, ces Unseen Masters n'agissent pas dans des villages reculés ou des forêts oubliées, mais en plein coeur de New York !

L'auteur a construit ses scénarios en fonction des pistes que peuvent suivre les joueurs : chaque fil rouge, depuis les techniques criminalistiques du FBI, jusqu'à l'interrogation des témoins et les descentes dans les bas-fonds, est détaillée de façon très réaliste, afin de donner au Gardien toutes les informations nécessaires pour gérer les investigations des joueurs. Des aides de jeu, des chronologies, la liste des personnages non-joueurs (PNJ) en fin de scénario, viennent compléter les textes. De nombreuses références à d'autres suppléments, livres, films, etc., étayent les intrigues, mais tout le matériel nécessaire au jeu est contenu dans l'ouvrage.

Après les pages de titre, crédits et un sommaire, une Introduction (6 pages) présente le thème de l'ouvrage mais fournit également un résumé des scénarios, présentés dans la VF comme une campagne. Elle présente également des compétences en rapport avec la psychatrie (hypnose, psychatrie, psychanalyse, psychothérapie, psychologie) ou pas  (criminalistique et sciences formelles : mathématiques). Par la suite, plusieurs illustrations pleine page parsèment l'ouvrage. Puis viennent les trois scénarios, débutant chacun par une illustration double page.

Dans La Grande Chasse (The Wild Hunt, 62 pages), les personnages sont appelés en renfort pour mettre la main sur un serial killer au modus operandi assez étrange. Ils intègrent une équipe d'enquête, et peuvent donc faire partie des forces de l'ordre telles que la police ou le FBI. Les meurtres montrent des personnes vidées de leur sang, et les investigations mènent sur la piste des milieux gothiques. C'est toutefois une invasion des habitants de Tindalos que les personnages devront déjouer. Ce scénario comprend également quelques informations sur les cas les plus célèbres de crimes en rapport avec le canibalisme ou le vampirisme. Il est à noter que 4 pages sont consacrées au Tindalosiens, et une dizaine à la description de différents PNJ, dont certains peuvent être utilisés comme investigateurs.

La vérité vous libérera (The Truth Shall Set You Free, 58 pages) joue sur la vérité, l'apparence de la vérité, et la folie. Ce scénario est inhabituel dans le sens où un des investigateurs est, très rapidement, le serviteur d'un dieu extérieur. Il demande donc une certaine complicité avec un des joueurs, sans que celui-ci n'oeuvre contre le groupe, qui aura la charge de sauver son personnage. La mise en place de la paranoïa, de la schyzophrénie et des hallucinations du personnage est un thème central de l'aventure. Celle-ci implique également un ordre de chevalerie dont le but est de chasser le Mythe, et qui donc pourra poser quelques problèmes aux personnages. Comme dans le premier scénario, des PNJ sont décrits, accompagné d'une section sur le culte du Grand Ancien concerné.

L’âge de Raison (Coming of Age, 64 pages) prend place à l'approche de l'Armageddon. Les personnages vont devoir sauver un enfant dont l'un des leurs à la charge, enfant possédé par Nyarlathotep. La difficulté du scénario consiste à comprendre ce qui se passe, le Dieu ayant décidé de se venger des investigateurs qui ont déjà croisé sa route et déjoué ses plans. Un des personnages utilisé dans ce scénario est Nitocris, déjà apparue dans Les Masques de Nyarlathotep, qui se fait passer pour une psychiatre cherchant à soigner les enfants.

L'ouvrage se termine par des Annexes (25 pages) présentant les différentes aides de jeu. Il donne également en 6 pages des conseils pour mener une campagne ainsi que pour adapater les scénarios à Delta Green, et fournit des références bibliographiques pour chaque aventure.

Cet ouvrage a reçu le prix "Mary Seeman", décerné à des travaux ou des écrits dans le domaine de la psychiatrie et des sciences humaine (cf. flash du 31/07/2001).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 février 2013.

Critiques

keeper J  

Evidemment la gestion des comportements et des dégradations psychologiques des PJS est très intéressante (de la part d'un psy il fallait s'en douter) mais est-ce réellement jouable ? (Voir deuxième scénar) A moins que vous soyez de réguliers et scrupuleux joueurs. Quoi qu'il en soit c'est instructif à lire.

N'ayant masterisé que le premier scénar voici ce que je peux souligner : Réserver au Gardien :

C'est bien léché et bien détaillé, notamment l'enquête médico légale. Parce que beaucoup de moyens sont mis en ¿uvre par les autorités pour résoudre cette affaire macabre, les possibilités d'enquêtes offertes aux investigateurs sont vastes. D'ailleurs le scénar regorge de fausses pistes assez drôles (chui content j'ai réussi à faire prendre un bain d'urine à un de mes joueurs). Attention prévoir 15h de jeu minimum.

Le seul point négatif, c'est que la résolution ne repose pratiquement que sur la découverte d'un seul indice et si vos PJs passent à côté... bonjour le carnage.

En résumé, parfait pour une enquête de longue haleine et des interrogatoires variés. Petit conseil pour l'ambiance, j'ai fait un montage son des dépositions des témoins avec superposition de musique angoissante... ça marche du tonnerre !!!

Franz  

Encore un excellent recueil de scénarios pour l'AdC! D'emblée j'ai été impressionné par la qualité et l'abondance du matériel. Le thème récurrent est ici la folie (et la psychologie), et l'auteur semble connaître son sujet. De plus l'ambiance des histoires est typiquement contemporaine, sombre et soignée, et parfaite pour Delta Green en particulier.

Le premier scénario est mon préféré, avec son ambiance de chasse à l'homme, suivi du troisième qui est malsain à souhait. Dans tous les cas il y a largement moyen de jouer plusieurs séances, voire d'en dériver une belle campagne. En revanche la seconde histoire me paraît vraiment difficile à mettre en scène, vu qu'elle demande la totale coopération d'un PJ et un groupe déjà pas mal indépendant.

Côté présentation, je regrette un peu que la densité du texte réclame plusieurs lectures avant de faire jouer (mais en contrepartie la présentation doit être très pratique en cours de jeu), et je ne suis pas fan des illustations, même si elles sont dans la bonne moyenne pour l'AdC.

Quant aux détails qui font plaisir: la bibliographie détaillée, les conseils de campagne et d'adaptation à Delta Green, l'article sur la psychologie et l'abondance d'aides de jeu. Un achat très recommandable donc.

FabriceB  

Supplément très frustrant : à la (difficile) lecture, j'ai ressenti un énorme potentiel, mais à la fin de chaque scénario, le soufflé retombe. A chaque scénario pour une raison différente :

 

Le premier scénario est très bien mené, intrigant, le personnage central est assez incroyable, toutes les pistes de l'enquête sont tracées avec moult détails, un vrai bonheur pour le MJ. Sauf que la résolution de cette enquête est capillotractée, et que la scène finale frise le grotesque. Non, en fait, pour moi, elle EST grotesque. Tant de beaux efforts pour arriver à ça, c'est vraiment décevant. Sans spoiler : tout est en place pour quelque chose de vraiment intrigant, et à la place on a une situation on ne peut plus classique reposant sur le genre de postulat que je déteste jouer à l'AdC (une entité inhumaine derrière chaque chose). Dommage.

 

Le second scénario est un bijou, un vrai. Un régal. A lire. Car je crois que le jour où je me mettrai à le masteriser, j'en ferai des cauchemars les nuits précédentes. Ultra-difficile à gérer du point de vue du groupe de joueurs, il doit être réservé aux vieux de la vieille. En particulier un des joueurs doit être plus attentif que les autres. Cela dit, réussir un tel scénario doit être fort excitant. Mais c'est sa difficulté de mise en place qui me rend sceptique.

 

Le troisième scénario est en effet assez malsain, même si très intéressant. Sauf que j'en ai marre des fins du monde. En tous les cas, c'est pas ça que je souhaitais trouver dans ce recueil annoncé comme très axé sur la psychologie.

 

Bref, je suis partagé entre la qualité de certaines audaces scénaristiques et la déception de retomber encore sur des situations qui, au final, me paraissent réchauffées. Je ne fais pas partie de ceux qui pensent que l'intention doit l'emporter : le résultat doit aussi être à la hauteur des intentions, et dans le cas de ce supplément l'essai n'est que partiellement transformé.

Critique écrite en septembre 2010.

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