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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Targets of Opportunity

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 288 pages à couverture rigide.

Description

Targets of Opportunity est le premier supplément réellement inédit publié pour Delta Green en plus de dix ans. Autant dire qu'il était très attendu des fans. Ceux-ci ne seront pas déroutés puisque l'ouvrage reprend la formule de Delta Green et Countdown : cinq chapitres décrivent en détail autant de factions occultes supplémentaires, alliées ou ennemis de Delta Green, alors qu'une série de cinq appendices (absents de la VF) proposent des aménagement de règles et des données factuelles. Tout comme Countdown, cet ouvrage ne se concentre pas sur les Etats-Unis et propose des factions existant sur le reste du globe.

L’introduction (1 page) présente le reste de l’ouvrage, et souligne les buts qu’il souhaite atteindre. Il insiste en particulier sur l’aspect inéluctable des désastres attendant l’humanité en général, et Delta Green en particulier. Le thème de cible d'opportunité du supplément ne désigne d'ailleurs pas les organisations décrites, mais plutôt ce que Delta Green pourrait devenir pour elles. Dans la VF, cette introduction est complétée par une page d'illustrations, précédée par les pages de titre et de crédits, et suivie par une table des matières (1 pape)

L'île de Black Cod, (Black Cod Island, 46 pages, 42 en VF) présente une colonie de Profonds installés sur une petite île au large des côtes de l’Alaska, et se faisant passer pour une tribu amérindienne modèle. Les membres de la colonie ne présentent pas un danger immédiat, souhaitant être laissés tranquilles. Mais il est proposé au lecteur, notamment dans la description des personnages non-joueurs, plusieurs raisons qui pourraient faire sortir ces Profonds de leur relatif anonymat.

Les Disciples du Ver (The Disciples of the Worm, 34 pages, 32 en VF) brosse le portrait d’une secte dont les membres sont immortels, mais soumis à un relatif esclavage par les parasites extraterrestres vivant à l’intérieur de leur corps. Bien que leur permettant de vivre éternellement, ces parasites provoquent de violentes douleurs chez leurs hôtes, ceux-ci cherchent par tous les moyens et depuis mille ans à améliorer leur situation. Une organisation appelée PharMethuselah, Inc., installée en République du Congo, et fondée par un ancien Friendly de Delta Green, cherche à exploiter l’essence de ces parasites en la testant sur des sujets humains et en la vendant aux riches (et malades) de ce monde. Le chapitre se conclut en proposant au lecteur diverses façons dont la situation pourrait devenir explosive.

Le clan DeMonte (The De Monte Clan , 40 pages, 38 en VF) est l’historique d’un clan de goules, originellement françaises et aujourd’hui installées à la Nouvelle-Orléans. Ces goules ont pour particularité par rapport à d’autres clans déjà présentés dans Delta Green qu’elles vivent en plein jour, se faisant passer tant bien que mal pour des humains normaux. L’essentiel du chapitre se concentre donc sur l’histoire de la famille De Monte, présentant ses principaux représentants, et s’attardant en particulier sur les interactions qu’a eu Delta Green avec cette famille, notamment au moment de l’ouragan Katrina.

M-EPIC (40 pages en VO comme en VF) présente une organisation qui est l’équivalent de Delta Green, mais au Canada. C’est une agence officielle et légale, qui dispose de moyens confortables, et dont l’ennemi principal est le culte d’Ithaqua, sous toutes ses formes. Malheureusement pour les agents de M-EPIC, son dirigeant est corrompu par le Mythe et en guerre souterraine contre un sorcier, autrefois son allié. Le chapitre, en plus de proposer un historique de l’agence et un sommaire des différentes affaires qu’elle a traitées, présente ses guerres internes et les moyens de les exploiter en jeu.

Le Culte de la Transcendance (The Cult of Transcendence, 124 pages, 120 en VF) était censé être un supplément à part, mais après avoir été repoussé pendant de nombreuses années, il a finalement été intégré à cet ouvrage en tant que dernier chapitre. Celui-ci présente donc un culte qui est étendu à l’échelle mondiale, et dont le but est de « transcender » l’espèce humaine en la dépouillant de tout sentiment tels l’amour, la douleur, la haine, la joie, etc. Pour ce faire, le culte est divisé en quatre branches, chacune dévouée à l’un des sentiments humains les plus forts (la Haine, la Chair, la Peur, et l’Avarice). Chaque branche dirige un certain nombre de cultes moins importants, ou d’organisations occultes, la plupart pensant agir pour leurs propres buts mais étant en fait manipulés par le Culte de la Transcendance. On notera parmi ces cultes manipulés la Brotherhood of New Potential, déjà décrite dans le supplément Countdown.

Le chapitre présente dans le détail l’organisation du Culte, ainsi que tous les individus importants qui le dirigent. Il détaille également les quatre branches du Culte et toutes les organisations qu’elles manipulent ; pour chacune d’entre elle il est proposé un « stimulus » (la façon dont Delta Green peut s’impliquer dans leurs affaires) et une « réponse » (la manière qu’ont ces organisations de réagir si l’on se mêle de ce qu’elles font). Une postface d’une page de Greg Stolze revient sur la genèse de ce chapitre.

Une série d’appendices termine l’ouvrage en VO :

  • L’Appendice A (6 pages) propose des règles additionnelles de combat.
  • L’Appendice B (6 pages) présente des façons de gérer la perte de santé mentale des Agents, notamment en leur infligeant des séquelles un peu plus variées qu’une série de phobies.
  • L’Appendice C (8 pages) se penche sur les manières de gérer le background des personnages. Cet appendice propose notamment une gestion par les règles des relations des Agents (amis, alliés, etc.) et un système de flashbacks permettant aux joueurs d’étoffer le passé de leur personnage tout en s’en servant pour résoudre les problèmes actuels.
  • L’Appendice D (4 pages) traite de l’analyse ADN dans le cadre d’enquêtes criminelles, et notamment comment celle-ci peut être utilisée par Delta Green.
  • L’Appendice E (5 pages) consiste en une série de conseils de maîtrise et d’ambiance générale.

Ces appendices ont été ôtés de la VF car ils correspondent à des règles déjà établies dans la version de Sans Détour des règles de base ou ont été traités dans un autre supplément.

L’ouvrage se conclut dans la VO par deux pages de pense-bête résumant la plupart des règles additionnelles présentes dans les différents suppléments à  Delta Green, ainsi qu’un index de 2 pages. Dans la VF, il se termine par une annexe correspondant à l'annexe 5 de la VO, (6 pages), un index (2 pages) et 3 pages de publicités.

Cette fiche a été rédigée le 2 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

Gwor  

Ce supplément à Delta Green présente 4 nouvelles factions d'adversaires de l'humanité et une faction qui va lutter contre ces ennemis. Assez bancal au niveau de la taille des chapitres et de leur intérêt, en voici la revue :

- "L'île de Black Cod" : clairement une reprise d'Innsmouth adaptée au 21ème siècle, cette île est extrêmement difficile à mettre en scène du fait de la mortalité élevée pour les Investigateurs imprudents. Agréable à lire cependant. 4/5

- "Les Disciples du Ver" : mon chapitre préféré de ce supplément. Tout est intéressant et ces adversaires du Mythe vont être funs à intégrer dans une campagne de Delta Green. Rien à jeter, que du bon. 5/5

- "Le clan DeMonte" : aïe, première sortie de route du supplément, une histoire incompréhensible d'un clan de goules qui ne sont pas comme les autres goules. En supplément, la chronologie détaillée des évènements lors des inondations à La Nouvelle Orléans après le passage de Katrina. Au mieux, utile pour la culture générale, au pire, du remplissage pour étoffer le chapitre. Aussi ces goules ont des origines françaises et on sent que l'écrivain ne maîtrise pas super bien l'histoire française. 2/5

- "M-Epic" : la description de la branche armée du gouvernement canadien contre les créatures du Mythe et principalement le Wendigo. Utile sans être indispensable, honnêtement avec Delta Green et Countdown on a déjà largement de quoi faire avec les agences gouvernementales. 3/5

- "Le Culte de la Transcendance" : alors là c'est une sortie de route avec voiture qui explose alors que le pilote est coincée à l'intérieur. Non mais c'est quoi ce truc. Déjà, c'est pénible à lire, je ne sais pas si ça vient du texte original ou de la traduction mais les phrases sont boîteuses et souvent sans significations, le tout sonne horriblement creux. Une immense déception pour moi car le Culte de la Transcendance part d'une super idée mais se perd dans des détails sordides et inutiles. Le pire c'est que le tout (120 pages quand même) est parfaitement inexploitable en partie. Si vous voulez ajouter du mystère, allez-y, foncez, mais je ne suis pas sûr que ça fasse une bonne partie. Sans compter que les protagonistes du Culte sont puissants, très puissants. Et complètement hors des réalités humaines. On ne peut même plus dire qu'ils sont fous, ils sont au delà. Mais que le tout est mal expliqué et looong. Bref, une énorme déception, j'ai fini par survoler les pages tellement c'est peu intéressant. 1/5

Au final, un supplément qui rajoute sa pierre à l'édifice de Delta Green déjà bien solide. Pas indispensable mais intéressant pour certains chapitres. Une note globale de 3/5.

Critique écrite en octobre 2013.

Guillaume hatt  

Guillaume Hatt 4/5

Dernier supplément édité par Sans-Détour pour le contexte Delta Green. J'ai beaucoup aimé les 3 premiers livres, aussi bien par leur approche du Mythe, par les idées très différentes qu'ils apportent et les possibilités qu'ils permettent. On est pas obligé de tout utiliser ni de tout exploiter !


Île de Black Cod :

La structure du chapitre n'est pas des plus fluide à la lecture. On s'y retrouve bien sûr, mais pas toujours simple. Les auteurs nous décrivent tout d'abord la région et les dangers de cet environnement particulier. Non non, nager dans de l'eau très froide n'est vraiment pas facile !

Puis, les bases étant posées, on s'attache à la description de la tribu de l'île : une tribu de Profonds, beaucoup plus discrets et anciens que ceux de Innsmouth. Ils vont représenter un vrai challenge pour les joueurs, pour sûr ! On y apprend entre autre la distinction entre les Profonds supérieur et les hybrides et les inférieur. Un certain nombre de personnages sont décrits et permettent la mise en place du bac à sable dans lequel tout Gardien va devoir piocher. Un bon contexte donc pour un environnement très différents de ceux habituels. Je regrette qu'il n'y ait pas plus de détails ou de descriptions. Cela l'aurait bien mérité.


Les Disciples du Ver :

Une étrange secte qui vue en symbiose avec un Ver. Beurk. Ce chapitre puise ses racines dans le "De Vermis Mysteriis" un des ouvrages de référence de L'Appel de Cthulhu. Sympa comme idée donc.

On nous présente l'histoire de cette secte et son évolution. L'impact du temps sur l'esprit humain est très bien envisagé, imaginé et il donne une vraie épaisseur aux personnages et à leur évolution. Le lien avec Delta Green est bien pensé et il marchera très certainement, au risque de les voir coincés dans un vrai imbroglio !

Les Disciples du Ver ont une grande bibliothèque à leur disposition, en particulier en lien avec le peuple serpent ( en sus de leurs propres chroniques ). Les auteurs nous décrivent aussi quelques nouveaux sorts ainsi que quelques nouvelles compétences, liées aux voyages inter-plan.

Suivent quelques personnages clés liés de près ou de loin avec le culte des Disciples du Ver, ce qui offre quelques pistes de scénarios et des interactions avec les agents.


Le clan DeMonte :

Le clan DeMonte est une branche sauvée du Culte des Goules de Paris. Ils ont participé à la purge ordonnée par Louis XVI et se retrouvent donc en Haïti puis à la Nouvelle-Orléans.

Je trouve que la description et la structure du texte est très intéressante. On y apprend l'histoire et les différentes motivations de ce groupe de Goules. Les auteurs en profitent pour nous donner une Histoire de la Nouvelle-Orléans par le prisme de cette famille de Goules.

Les descriptions sont assez imagées et il faudra vérifier l'âge des joueurs avant de faire vos descriptions ! En effet, on peut envisager plusieurs niveaux d'horreurs. On s'attache presque à ce groupe de Goules et heureusement que on nous remet les pendules à l'heure avec quelques phrases bien senties ! Bravo à l'auteur ainsi qu'au traducteur !

La description de l'intervention de Delta Green contre les Goules du clan DeMonte est passionnante et peut être utilisée "relativement" facilement comme une trame de scénario. Cela demandera sans doute pas mal de boulot de la part du Gardien mais pourra donner un excellent résultat !

Une description détaillée des effets de Katrina sur la Nouvelle-Orléans permet de se rendre compte des problèmes de communication et de planification qui ont menés à ce désastre. Il manque un plan de la ville pour se rendre compte j'avoue. On détaille ensuite les impacts sur le clan DeMonte.

Le personnage de Antoinette de Monte est décrit avec des détails importants sur sa psychologie et les objets et livres qu'elle possède. Viennent ensuite d'autres personnages Goules dont j'ai trouvé les histoires et descriptions très intéressantes.

C'est donc un excellent chapitre qui présente plusieurs possibilités de scénarios. Bravo!


M-Epic :

L'agence Canadienne pour les enquêtes sur le paranormal à une existence qui remonte au début de la police montée Canadienne. Ce chapitre nous propose de découvrir un bref historique de cette organisation ainsi que un certain nombre de personnages et de faits qui procèdent de sa création par le gouvernement Canadien.

Comme Majestic-12, Delta Green et autres organisations de ce type, elle possède un coffre dont on nous fournis la description des objets principaux.

Un petit paragraphe de quelques lignes nous apprends un terrible secret, qui, bien évidement risque de peser lourds contre nos joueurs !

La description des enquêtes et interventions de M-EPIC permet d'avoir plusieurs pitchs de scénarios pour un Gardien qui aurait envie de faire jouer ses joueurs dans cette organisation.

Un point intéressant concerne les pouvoirs octroyés par M-EPIC à ses agents.

Les relations avec PISCES sont décrites, succinctement bien sûr, étant donné que les Shans opèrent clandestinement au Canada ! Un bon démarrage de scénario est proposé grâce à cela. Il faudrait bien évidemment que le Gardien utilise Countdown, chez Sans-Détour aussi, qui décrit plus avant PISCES et les Shans. On passe ensuite aux relations que M-EPIC entretien avec les autres entités du même genre : Delta Green et Majestic-12.

On découvre ensuite une collection intéressante de personnalités de M-EPIC ainsi que leurs ennemis les plus féroces.


Le Culte de la Transcendance :

Un culte qui trouve ses racines dès l'Égypte ancienne. La Alta Vendita ne connaît finalement que des échecs dans tous ses manigances, tortueuses politiques. Ses dirigeants sont sans vision, sans capacité de se remettre en cause. En tant que lecteur on en arrive à se demander à quoi cela nous mène.

Et arrive la transformation en Culte de la Transcendance. ... guidé par Nyarlathotep !

Les différents Maîtres, Évêques et Acolytes du Culte nous sont décrits. Les personnages sont intéressants et chacun dispose d'un paragraphe utile : "faire l'expérience de xx yy", ce qui permet au Gardien d'envisager comment une rencontre des personnages avec un de ces PNJ pourrait se dérouler.

On décrit les différents sièges du Culte. La Haine d'abord, puis vient le Siège de la Chair, celui de la Peur, et enfin le Siège de l'Avarice. Pour chacun des sièges, les principales organisations ou fronts sont présentées avec quelques très petites pistes de scénarios.

Enfin on nous présente comment les différents fonds, organismes etc...du Culte de la Transcendance peuvent réagir en cas d'enquête.

Un chapitre pour lequel j'ai beaucoup de mal a déterminer si il est absolument génial ou alors si il n'est pas bon ou simplement mal structuré. En effet, plusieurs éléments de descriptions de la structure du Culte ainsi que des personnages, de leurs histoire etc... sont très bon. Par contre, certains passages sont assez mauvais comme la prise en compte de Hans Donnerkvist et les possibilités pour un scénario. Je n'arrive pas à m'y attacher.

Bon, le sentiment global, qui est peut-être recherché pour décrire une organisation qui adore le Chaos Nyarlathotep, c'est que c'est très chaotique justement. On s'y perd, on nomme plusieurs organisations différentes, structures, personnes, sans explication, ou alors beaucoup plus tard, tellement tard que on les a déjà oubliées !


Quelques fautes de relectures traînent encore dans l'ouvrage. C'est moins que dans les précédents tomes, mais parfois gênant. Page 194 dans mon édition, j'ai un mélange des deux descriptions entre deux personnages.


Alors, on en dit quoi au final. Un bon supplément pour Delta Green, avec du bon matériel ! Un bémol du fait de l'absence de scénario et le Culte de la Transcendance qui m'a plut mais pour lequel j'ai vraiment souffert aussi.

Critique écrite en décembre 2016.

 

Nouveau supplément pour la gamme Delta Green, éditée chez Sans Détour, Targets of Opportunity se présente comme un supplément de contexte riche de nouvelles factions qui viennent enrichir celles déjà existantes. La grande force de ce supplément est de parvenir à enrichir le jeu sans faire fi de ce qui existe déjà. Mais regardons de plus prêt ce que nous réserve ce livre.

 

Présentation générale

 

Le supplément reprend la structure « classique » de la gamme, à savoir 5 chapitres mettant le focus sur une faction. On y retrouve un historique complet, ce qui se cache derrière les apparences et une galerie de personnages à utiliser dans vos scénarios. L’ensemble tient sur plus de 280 pages, utilisant une maquette largement éprouvée et des illustrations, à mon avis, assez inégales.

 

Des factions inégales

 

En moyenne, chaque chapitre représente une quarantaine de pages – si ce n’est le dernier consacré au culte de la Transcendance, qui court sur plus de cent pages !

Le supplément s’ouvre sur une île, Black Cod en Alaska, habitée par de sympathiques Amérindiens à la réputation sans tâche. Enfin sans tâche probablement parce que « tout » est mis en place pour effacer toutes les traces. Je ne vous cacherai pas que la proximité de la mer pourrait bien impliquer certains êtres palmés. Ce chapitre est très complet et très intéressant à lire, même si la géographie de ce groupe est « restreinte ».

Le second chapitre va vous permettre de devenir immortel en devenant un disciple du ver. Enfin, vous imaginez bien qu’il y a certaines contreparties. Trois fois rien ; accepter d’être l’hôte d’un ver, qu’il soit introduit en passant par un orifice de votre anatomie, et d’autres joyeusetés ! Cette partie est particulièrement violente et explicite. Vous y trouverez des livres impies et de nombreux sorts. Le seul bémol revient au fait que le développement de ce culte part un peu « en vrille », avec notamment le développement d'un laboratoire clandestin dont le but est d'étudier les vers, leurs vertus de guérison sur l'homme et surtout comment faire pour en bénéficier sans devoir subir les conditions extrêmes qui sont liées au rôle d'hôte, ce qui est un peu dommage.

On poursuit le voyage pour se rendre à la Nouvelle Orléans. On y suit une vieille, très vieille famille de l’aristocratie française… des goules. Leur histoire est très complète et fascinante, ayant dû s’adapter aux différentes crises, jusqu’à l’ouragan Katrina. Du fait d’avoir déjà « affronté » Delta Green, le gardien des arcanes pourra s’amuser à jouer sur leur connaissance mutuelle au cours d’un cache-cache pouvant être échevelé. C’est probablement le chapitre le plus intéressant, par le suivi de cette famille qui a connu l’opulence comme la déchéance.

Le Canada est ensuite mis en avant au travers d’un groupe, M-EPIC. Pour faire court, vous prenez Delta Green, vous lui rajoutez un accent canadien à couper au couteau et vous obtenez M-EPIC. Bien entendu, les guerres internes existent, des affaires en cours vous sont présentées mais je ne sais pourquoi c’est le chapitre que j’ai le moins apprécié (probablement parce que je n’y ai pas cru).

Enfin, le supplément se termine avec un énorme chapitre sur le culte de la Transcendance. Ce culte voué à Nyarlathotep ressemble par de nombreux aspects à un autre culte présenté précédemment, la Destinée. Toutefois, l’auteur explique les différences qui font que ces deux groupes n’agissent pas de la même manière, n’ont pas la même structuration, ni les mêmes enjeux. Ce culte est très organisé et les différentes « branches » sont très précisément décortiquées pour vous permettre de mettre en scène certains « maîtres », par exemple. Ce long chapitre est très riche mais l’impression qui en ressort est que nous avons une surenchère d’acteurs, de buts, d’enjeux, etc.

 

Conclusion

 

Delta Green – Targets of Opportunity est un excellent supplément, dont le background rajouté s’imbrique parfaitement avec ce qui a déjà pu être écrit jusque là. L’ensemble est très cohérent et très inspirant. Et de l’inspiration il vous en faudra car le gros reproche que l’on peut faire vient de l’absence de scénarios. C’est un peu dommage mais ne boudons pas notre plaisir, car ce supplément permet de nouveaux angles d’histoire, de nouveaux ennemis et de nouvelles approches.

 

Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°11

Critique écrite en janvier 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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