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Ton jdr impitoyable

Covenants

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Références

  • Gamme : Ars Magica
  • Sous-gamme : Ars Magica - 5ème édition
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2006
  • EAN/ISBN : 1-58978-083-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide 144 pages.

Description

Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons.

L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre.

Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes.

Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres.

Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles.

Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :

  • une charte incluant son serment (3 pages)
  • une feuille d'alliance (4 pages)
  • des feuilles de bibliothèque (3 pages)
  • une feuille de laboratoire (1 page)
  • une feuille de vis (1 page)
  • une feuille d'activité annuelle (1 page)

La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mars 2011.

Critiques

Jérôme, Le P'tit Timonier  

Ce supplément est le compagnon indispensable d'Ars Magica 5e édition. Autant il est possible de faire une saga où les faeries, ou bien l'église, interviennent peu, autant l'un des principes du jeu est la vie en société des PJ, avec tout ce que cela implique.

Par rapport à d'autres suppléments de la 5e ed, il est moins orienté sur les règles additionnelles, ce qui est un bon plus pour moi : il y a beaucoup de contexte, qui donne envie de s'impliquer plus dans la création et la gestion de l'Alliance.

Ce que je préfère : les sources de Vis, très sympas, la gestion des mondanités (servants, argent, loyauté) et l'exemple de Charte d'alliance, déjà mise en page.

Les petits moins : pas grand-chose de dit sur le Sanctum, mais il n'y a pas forcément plus à dire dessus... la présence de ce chapitre court permet de dire que le supplément est complet, fait un réel tour d'horizons des Alliances. Je n'ai jamais été non plus très fan des détails donnés sur les types de livres, dans mes sagas, tous les bouquins sont pareils, ça va plus vite, et il y a d'autres moyens de rendre les livres intéressants.

D'une manière générale, le supplément est tellement complet, en lui-même et par rapport à ce qui était déjà paru auparavant, que, malgré ces petits défauts, il est le guide de tout MJ voulant faire vivre son alliance... donc sûrement 99 % des MJ d'Ars Magica !

honorius  

Ce supplément sur les alliances est très complet, et couvre un grand nombre d'aspects : gouvernance, richesse, source de virtus, bibliothèque sanctum des mages, laboratoires. Tous les détails y sont, et, point très intéressant, toutes les actions des mages en particulier auront une implication directe sur le devenir de l'alliance.

Les sources de virtus sont très intéressantes. Une petite table de prix sommaire, mais qui permet de couvrir un grand nombre de cas, est un plus non négligeable. Les règles sur la personnalisation du laboratoire ouvrent un grand nombre de perspectives aux mages, sans complexité excessive. Mais la gestion d'une alliance au regard de ces règles est une tâche relativement complexe, qui manque parfois de clareté. La fiche livrée avec le supplément n'est en outre absolument pas adaptée à ce travail. Il manque donc à mon goût un vrai outil de gestion qui pourrait grandement simplifier la tâche des joueurs et du conteur.

Deadelvis  

Quasiment indispensable dès lors que l'on souhaite jouer une saga, ce supplément permet à la troupe de détailler son alliance et pose les règles qui permettront de gérer certains des aspects les plus importants d'une campagne de Ars. Il remet à jour un supplément de la 3ème édition, sans pour autant rendre celui-ci complètement obsolète.

Qu'est-ce que ça donne chapitre par chapitre ?

Le chapitre 1 guide la création de l'alliance en tant que personnage supplémentaire de la troupe. Les options présentées sont très nombreuses et permettent véritablement de customiser un lieu de vie aussi commun ou original que vous le souhaitez. La liste est un brin plus complète que celle du supplément précédent, mais cela est surtout vrai des options surnaturelles (qui d'après moi sont rarement adaptées à une saga "réaliste"). Reste que le système même a été revu et que je ne sais quoi en penser : les coûts en points sont devenus des traits majeurs, mineurs ou gratuits, dont la somme doit être équilibrée. C'est là que le bât blesse. Une alliance naissante a surtout des défauts en pratique, tandis qu'une alliance automnale a surtout des qualités (même si sa structure rigide et les éventuels puissants ennemis qu'elle s'est faite sont autant de défauts). Or les exemples présentés sont toujours équilibrés ou presque.

Le chapitre 2 discute de la politique de l'alliance. Les règles de loyauté sont pas mal du tout, même s'il faut sans doute les atténuer un peu pour une alliance débutante (sans quoi les PJs se retrouveront abandonnés ou trahis très vite). Les différents systèmes de gouvernance sont clairs. La partie sur le conseil est bien faite. Qu'est-ce qu'une alliance peut réclamer à un mage, de quels recours un membre dispose contre son conseil quand celui-ci abuse ? Etc. Une charte par défaut est même proposée.

Le chapitre 3 présente des exemples de servants plus ou moins étranges. Là, on est dans du classique dispensable, le message se résumant à : "faites des personnages intéressants, ce sera mieux que des personnages sans saveur", agrémenté d'exemples.

Le chapitre 4 est un des passages complexes. Les finances de l'alliance y sont passées en revue. Les sources de revenu sont nombreuses, la liste des dépenses à couvrir est longue. Le travail demandé ici sera un brin fastidieux peut-être, mais le jeu en vaut la chandelle. Les aides de jeu allègent d'ailleurs la charge du MJ. Le chapitre est toutefois légèrement buggé à mon humble avis. Les armures semblent vraiment peu chères, tandis que les laboratoires génèrent assez rapidement des frais absolument colossaux pour une alliance qui ne serait pas blindée de thunes.

Le chapitre 5 est une compilation de sources de virtues. Ça permet de donner des idées pour les formes les plus exotiques (Imagonem, Vim...) et ça se lit bien sans être essentiel.

Le chapitre 6 est un peu pénible. Je rejoins Honorius sur le fait que donner 358 sortes de livres différents est un peu inutile. Reste qu'on peut y trouver des règles pour créer des livres encore un peu plus fabuleux que ceux qu'on a déjà.

Le chapitre 7 est court et décrit les sancta. J'ai toujours pensé que les mille et une défenses d'un sanctum étaient inutiles (ma troupe n'en a jamais bâti la moindre en l'espace de 85 ans de saga). La chose est d'ailleurs soulignée : un "monstre" qui passe l'aegis sera probablement peu affecté par vos défenses, tandis que votre apprenti/servant/épouse en prendra plein la tête. Le plan tout mignon d'un sanctum type me servira pour mon mage.

Le chapitre 8 est la révolution. D'abord, il reprend des informations auparavant présentes dans le grimoire du mage (dont on peut douter qu'il sera un jour réédité pour le coup vu comme son contenu est peu à peu repris dans les suppléments). Et la customisation de laboratoire est beaucoup plus détaillée qu'avant. Le joueur s'imagine sans doute mieux à quoi ressemble exactement son laboratoire. J'aime beaucoup (même si la règle des frais d'entretien ainsi générés me paraît bof bof). J'imagine cependant que ma troupe ayant commencé avec les règles de 3ème édition, on en restera à ces règles qui étaient somme toute très fonctionnelles et largement suffisantes pour jouer.

Pour conclure, les aides (charte type exclue) sont assez mal faites et ne me paraissent pas au niveau du reste.

Pourquoi alors ce supplément manifestement complet ne rend-il pas obsolète son prédécesseur ? Alliances 3ème édition était plus court sur toute la partie technique (assez nettement même). Mais il présentait 4 alliances du tribunal provençal. Et quelles alliances ! Lariandre, alliance naissante à moitié féerique, Bellaquin, étoile montante du tribunal mais située au coeur d'une aura chrétienne, Doisseteppe, la terrible alliance automnale, sans doute la plus puissante de l'ordre, et Val Negra, alliance hivernale en fin de vie. Et ces alliances très typées ont été autant de sources d'inspiration pour les deux MJs (dont moi) de ma troupe. Lariandre n'a jamais franchi son printemps (elle est toujours là), Bellaquin est devenu le nouveau siège du tribunal après que notre alliance ait été en compétition, Doisseteppe s'est retirée du monde pour préserver sa force mystique (préparant le terrain à l'alliance qu'elle est devenue à Mage) et les ruines de Val Negra ont été le coeur d'une série de scénarios centrés sur la redécouverte de ces lieux et des horreurs que les mages (depuis longtemps décédés) ont pu laisser dans cette alliance oubliée de l'Ordre. Et rien de tout ce merveilleux matériau ne subsiste dans le supplément révisé. Bref, achetez les deux !

sk8bcn  

Covenants fait parti de ces suppléments qui ne s'apprécient pas de la même façon que sa saga est bien avancée ou qu'elle ne fait que démarrer. Vous savez, comme ces suppléments qui introduisent des nouvelles classes alors que les personnages sont déjà crées.

La première partie, "Hooks and Boons", traite des avantages et des accroches de scénarios pour l'alliance. Dans le cadre d'une saga "Troupe-style", ce chapitre est génial. Avant le lancement de la campagne, la troupe peut parcourir ce chapitre et donner une orientation générale. Par exemple, le groupe sélectionne comme avantage le contrôle d'un portail Mercere (qui permet de se téléporter). Pour contrebalancer, ils prennent l'accroche qui dit que l'alliance est en constant mouvement. Les débats font rage si l'alliance se situe dans une flotte de bateaux ou si l'effet est lié au portail Mercere, mais au final, l'idée de la flotte l'emporte. Plus tard un membre de la troupe annonce qu'il maîtrisera des scénarios liés à une accroche inconnue de la troupe (une flotte commerçante rivale essaiera d'interférer dans les affaires de l'alliance). Un autre MJ prend en charge une accroche lié aux êtres féériques qui interfèrent avec le portail, que le groupe a situé sur une île de Grèce et qui mène directement en Irlande.

En gros, ce chapitre est une manne d'idées de scénarios qui permet à la troupe de construire, de façon participative, le thème de la Saga. Pour moi le meilleur chapitre du livre. Même si la saga est déjà en cours, ce chapitre pourra donner des idées au(x) MJ(s). Du tout bon quoi.

"Governance" est un chapitre beaucoup plus rébarbatif. Les différents types de gouvernances sont classiques (j'ai pas besoin de ce supplément pour imaginer une démocratie, une alliance où le pouvoir se concentre dans ses anciens ou une sorte de dictature, ni imaginer un vote à main levé ou secret...). Les règles de loyauté pour les servants ont le mérite d'exister sans être transcendantes (cet élément peut aussi se gérer au feeling. Pas besoin de compter un score pour avoir une idée si les servants sont plutôt heureux ou non.).

"Covenfolk" présente des archétypes, mais le chapitre n'apporte rien de spécial (il permet juste d'être exhaustif sur le thème Alliance)

"Wealth and Poverty" présente des règles sur les richesses financières. C'est encore un très bon chapitre dans le cadre d'une campagne "troupe-style", surtout pour une alliance de printemps, et même pour les autres (ces règles impactant aussi les labos dont l'augmentation de qualité induit une augmentation de coût d'entretien -d'où recherche de financements supplémentaires-). Maintenant, si votre saga est déjà avancée et que le thème des richesses de l'alliance a déjà été traité (par exemple, les joueurs ont développé un commerce de fer en exploitant une mine), à quoi bon greffer à postériori un système de règles financières? (Avec tout ce que ça peut comporter d'incohérent -"oui, vous étiez riches. Mais là avec ces règles, vous êtes dans la dèche. Vous êtes mal les gars"-).

En gros, le chapitre est utile si votre saga n'a pas encore commencée.

"Vis sources" est un chapitre génial. Il présente des idées de sources de virtus et m'a ouvert les yeux sur ce que peut-être une source (ça me changera du cristal pour le vis Terram, la feuille d'or pour l'herbam...enfin toutes ces idées simplistes quand une source peut au final être tellement plus créative et riche en accroche d'aventures). Maintenant, pour ce chapitre encore, si votre saga est bien avancé, l'alliance devrait déjà posséder ses sources et les exploiter, ce qui rend ce chapitre moins utile pour vous.

"Library" est globalement pénible. Il présente quelques règles pour améliorer la qualité d'un ouvrage (c'est assez bof) et présente beaucoup d'infos sur les livres en général. Niveau culture générale, ça m'a appris des choses (ce qu'est un Codex, une palimpste, les tablettes de cire comme espèce de brouillon). Mais en jeu? Rien que je ne veuille utiliser. Dommage.

"Sanctum et laboratories" offre des possibilités de customiser son labo de façon intéressante en lui donnant une touche vraiment personnelle. C'est le genre de chapitres qu'on attend dans ce type de supplément: pas indispensable mais qui fait plaisir. Par exemple, je peux décider que mon labo est insuffisamment éclairée mais spécialisé en perdo avec des corps humains disposés un peu partout ce qui génère une odeur nauséabonde (+effet bonus/malus en Qualité, Perdo, Santé, Prestige...). En gros, ce chapitre permet d'accorder son labo à son perso, et c'est donc un très bon chapitre (quelque soit l'état de votre saga).

Pour conclure, le supplément se situe entre très bien pour le lancement d'une saga et presque indispensable. Il s'agit d'un outil qui améliore grandement le démarrage d'une campagne troupe-style et qui vaut bien 4 (pour le chaud-froid que le supplément souffle sur le lecteur. Certains chapitres sont quand même poussifs). Pour une campagne en cours, la majeure partie de l'ouvrage ne servira pas et dans ce cas, il vaut peut-être mieux y réfléchir à deux fois avant de l'acheter. Il ne tirera son plein potentiel qu'à votre prochaine campagne).

Critique écrite en novembre 2010.

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