Cabinet des Murmures (Le)

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

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Description

Le Cabinet des Murmures est un jeu proposant de jouer des esprits cohabitants un unique corps, dans une Europe uchronique du XIXe siècle. Il prolonge en cela le concept récurrent du jeu de rôle, de groupe de personnages comme entité principale rassemblant ceux-ci. Le cadre choisi correspond à la période de l'essor du spiritisme et des tentatives de communication avec les esprits par le biais de médiums, mais aussi un développement des sciences dans des directions différentes de celles que nous connaissons. Il suppose que Napoléon a pu mener à bien sa campagne de Russie, ce qui a altéré le cours de son histoire par rapport à celle que nous lui connaissons, l'amenant à conquérir la plus grande partie de l'Europe jusqu'à une partie des îles britanniques, avant de laisser la place à son fils Napoléon II, dont le règle s'approche de sa fin à l'époque du jeu.

Les personnages du jeu seront donc des esprits de personnes décédées, les Murmures éponymes, réunies dans un même corps, appelé le Médium. Elles y cohabiteront, pourront y discuter de ce que le Médium rencontre et de comment il faudrait qu'il agisse, et à chaque instant l'un d'entre eux sera le Comédien, l'esprit aux commandes du corps. La création du groupe passera donc par la création des Murmures d'une part, du corps qu'ils habitent de l'autre et enfin de leur espace commun, le Cabinet des Murmures.

Les esprits sont définis par dix Qualités associées aux Sephiroths de l'Arbre de Vie de la Kabbale : Courage, Intellect, Sensibilité, Autorité, Sérénité, Ouverture, Savoir, Charisme, Attention, Coordination. Chaque Sephiroth est également associé à un Défaut lié à la Qualité concernée (Courage/Imprudence, Sérénité/Indifférence, Charisme/Manipulation...). L'Esprit est également mesuré par rapport à trois Aspects (Neshama/Raison, Roua'h/Intuition, Nefesh/Action). Enfin, il bénéficie d'Acquis, des restes de connaissances ou d'expertise de sa vie passée. Les Qualités ont des valeurs de 1 à 5, le joueur répartissant un capital de points entre elles et sur quelques Défauts, les autres attributs se voyant dotés de valeurs de +1 à +3 pour les Aspects et les Acquis. L'Esprit disposera également de Contacts, des personnes auxquelles il a eu affaire durant sa vie et à l'assistance desquelles il pourrait avoir encore recours, des Pouvoirs déterminés aléatoirement et évoluant régulièrement à chaque réveil du Corps, et enfin une jauge d'énergie servant d'enveloppe à l'Esprit, appelée Périsprit.

Le Corps lui-même est essentiellement défini par ses Attributs allant de 0 à +3 : Acuité, Agilité, Anonymat, Beauté, Étrangeté, Habileté, Innocence, Puissance et Robustesse. Sa fiche comporte également un tableau de suivi de points de Santé répartis par zones du corps.

Enfin une fiche détaillera le Cabinet, la "pièce" immatérielle dans laquelle se retrouvent les Murmures, lorsqu'ils ne choisissent pas de se retirer dans leurs Jardins Secrets, l'endroit où ils peuvent tenter de retrouver des souvenirs de leur vie.

Les PNJ sont décrits de manière plus simple, avec essentiellement les Aspects (variant de 1 à 9), les Attributs et les Acquis.

En début de partie, les Murmures se positionneront sur les Séphiroths de l'Arbre de Vie, en fonction de leurs Qualités principales (celui dont le Courage est la Qualité la plus haute se placera en Kether, etc.). Cette position donnera le ton de la façon dont les Esprits aborderont les situations lorsqu'ils voudront avoir une action en jeu. Au cours de la partie, ils pourront se déplacer sur un emplacement voisin, pourvu que celui-ci soit libre, de façon à marquer son changement d'état d'esprit et d'attitude.

Au cours de l'histoire, les Murmures pourront vouloir influer sur le monde qui les entoure. Une action dont l'issue est incertaine est résolue en lançant une réserve de dés à 6 faces en nombre correspondant à la valeur de la Qualité mise en jeu. Le joueur prend alors le résultat le plus élevé parmi les dés lancés, et y ajoute les modificateurs liés à l'Aspect adapté, aux Acquis éventuellement pertinents, à une possible dépense de points de Périsprit..., le total étant comparé à un seuil déterminé par le MJ (de 3 -Aisé- à 21 -Impossible-) ou dépendant d'un des attributs d'un PNJ s'opposant à l'action. Le même système de lancer de dés est utilisé pour résoudre les désaccords entre les Esprits sur le contrôle du Corps, la prise de position sur un Sephiroth donnée, etc. (Jet de Discorde).

Si l'action entreprise est gérée par la Qualité sur laquelle est positionné l'Esprit, il a la possibilité de bénéficier d'une Embellie : les dés ayant donné un score de 6 en surnombre par rapport à ceux ayant donné 1, sont additionnés et se voient cumulé également le score d'un autre dé de la réserve, avant ajout des modificateurs d'Aspect, Acquis, etc. A contrario, la présence de 1 sans avoir obtenu de 6 peut signifier un Désastre. Enfin l'Esprit aura parfois la possibilité de rattraper un échec en acceptant de se comporter de façon plus négative, augmentant ainsi son score dans un Défaut. Chaque Défaut atteignant un score de 5 se traduira par des séquelles altérant l'apparence de l'Esprit (ailes, queue fourchue...), marquant ainsi sa progression vers le côté obscur.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Arbre de Vie (L')
première édition
Accessoiredécembre 202012 Singes (Les)Papier
Cabinet des Murmures (Le)
première édition
Livre de basejuin 202012 Singes (Les)Papier et Electronique
Dossier d'Esprit
première édition
Accessoireaoût 202012 Singes (Les)Papier
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition
Supplément de contexteaoût 202012 Singes (Les)Papier et Electronique
Jetons du Cabinet
première édition
Accessoiredécembre 202012 Singes (Les)Papier

Cette fiche a été rédigée le 13 décembre 2020.  Dernière mise à jour le 2 juillet 2021.

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