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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Cold Shadows

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Références

  • Gamme : Cold Shadows
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Gallant Knight Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2017
  • EAN/ISBN : 2370008984236
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 132 pages à couverture souple au format 15 x 23 cm.

Description

Le livre de base de Cold Shadows s'ouvre sur une dédicace à Stewart Wieck, décédé durant la création du jeu, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction & Glossary (2 pages) présente le jeu et les termes utilisés.

Chapter One: Agencies & Agents (20 pages) commence alors par détailler le processus de création de l'Agence (9 pages) et des agents (11 pages). La première partie inclut les descriptifs des Aspects, la seconde celles des backgrounds et des Avantages qui en découlent.

Chapter Two: Risks (4 pages) explique ensuite la mécanique de résolution des actions risquées, l'utilisation des dés mis de côté et les cas de confrontation et de coopération sur une action.

Chapter Three: Aspects (2 pages) explique alors comment les Aspects peuvent être mis en jeu, volontairement ou par contrainte, et comment leur mécanisme peut être utilisé pour noter les conséquences des combats.

Chapter Four: Virtues, Trust, Betrayal, & Cover (8 pages) s'attache ensuite à préciser la façon dont évoluent la réserve de Confiance et Trahison du groupe d'agents, l'utilisation de celle-ci et les conséquences des changements , en particulier si elle tombe à 0. L'effet sur les joueurs des situations de tromperie et trahison est abordé avec un encadré sur l'utilisation de l'outil Carte X.

Chapter Five: Action & Violence (4 pages) détaille ensuite l'application de la mécanique de résolution définie dans le chapitre 2 aux situations de conflits, Le chapitre explique la résolution de combat singulier, les cas de confrontations mettant en jeu plusieurs agents de chaque côté, et la façon de gérer les soldats et gardes dépendant de certains rôles que peuvent avoir des PJ ou des PNJ.

Chapter Six: Espionage & Intrigue (4 pages) se penche alors sur les mécaniques classiques de l'espionnage pour développer la façon de les gérer en termes ludiques, qu'il s'agisse d'équipements spéciaux, de ressorts psychologiques, ou d'avantages opérationnels (contacts, ressources, procédures, etc.).

Chapter Seven: Seasons (12 pages) aborde un élément important du jeu qui est le suivi des agents et de l'Agence sur le long terme, avec la gestion des saisons et années. On considère ainsi qu'un agent peut participer à au maximum trois histoires (missions) sur une saison. Le suivi par saison permet le développement des agents mais aussi de l'Agence elle-même. Son Directeur va disposer d'actions spécifiques à activer sur le long terme pour ajouter ou améliorer des ressources, ajouter de nouvelles divisions à son Agence, développer de nouveaux équipements, entraîner ses agents. De leur côté, ceux-ci vont prendre de l'âge, pouvoir modifier ou ajouter des Aspects, créer une nouvelle couverture, etc.

La base d'inspiration du jeu étant la littérature tournant autour de la Guerre Froide, les affrontements entre l'Agence et ses rivales sont un élément important du jeu et Chapter Eight: War Between Agencies (4 pages) fournit donc des règles pour gérer ces affrontements, avec la gestion d'un niveau de guerre (War Rank)  indiquant le déclenchement de guerre ouverte entre deux organisations s'il atteint 10. Le chapitre explique comment il évolue et comment résoudre l'affrontement une fois les hostilités déclenchées.

Chapter Nine: The Field (15 pages) est consacré au Terrain (par opposition au QG de la Division), et détaille comment est créé celui-ci, avec notamment la base des agents sur place (souvent l'ambassade locale, mais pas forcément si l'opération prend place loin de la capitale du pays). Il détaille comment décrire les villes, régions et ressources locales, grâce à des points à disposition des joueurs, ainsi que l'opposition sur place, grâce aux points dépensés par les joueurs et dont dispose alors le MJ.

Chapter Ten: Framing The Cold War (3 pages) se penche alors sur la façon dont le grand public connaît la Guerre Froide, et comment rendre celle-ci en jeu, avec une liste d'inspirations cinématographiques (incluant aussi bien Docteur Folamour que Bons Baisers de Russie), littéraires (avec entre autres Le Carré et Ludlum) et d'autres formats. Il aborde ensuite la façon de restituer l'ambiance de l'époque, ou l'importance du réalisme contre la narration. L'inclusivité de personnages plus divers que ceux que l'on trouve traditionnellement dans les œuvres traitant de cette période est abordée, ainsi que l'importance le plus souvent laissée de côté des liens familiaux des agents.

Partant du principe que les joueurs peuvent avoir envie d'une ambiance plus épique que celle des romans réalistes sur la Guerre Froide, les auteurs proposent des variantes de règles pour coller à de telles envies. Chapter Eleven: Martini Mode (16 pages) propose donc trois modes de jeux moins réalistes :

  • Shaken, plutôt adapté à un agent agissant en solo, avec l'importance sur la confrontation de celui-ci avec son homologue antagoniste (inspiration suggérée : Infernal Affairs) ;
  • Stirred, tournant sur les divergences entre les agents et leur direction (inspiration suggérée : Alias, Bourne) ;
  • On the Rocks, tournant sur un jeu au long cours, des agents se succédant pour accomplir une mission sur plusieurs années.

Le chapitre propose donc plusieurs règles optionnelles et revoit comment appliquer certaines de celles décrites pour le jeu dans son ambiance normale, pour finir par la façon dont ces ajustements s'appliquent à chacun des trois modes Martinis Shaken, Stirred et On the Rocks (respectivement 2, 4 et 2 pages).

De même, Chapter Twelve: Solitaire (12 pages) aborde la possibilité de jouer seul, sans MJ. avec une table de génération de menace, une création d'agent seul et des tables de génération de divers éléments, sur deux colonnes correspondant aux styles Le Carré ou Fleming. Le chapitre précise qu'il peut également servir d'aide au MJ pour la création des scénarios.

La littérature et le cinéma d'espionnage étant pleins de confrontations entre agents de bords opposés. Chapter Thirteen: Fighting Styles (4 pages) se propose de donner des ajustements pour la gestion de ceux-ci selon le style de combat adopté par les agents. Il ne s'agit pas là d'arts martiaux mais de manières de combattre (attitude offensive ou défensive, brutale ou non...).

Enfin Chapter Fourteen: Spyware (8 pages) propose des règles (nouvel Aspect, nouvelle ressource, etc.) pour gérer le cliché des gadgets des films d'espionnage, ainsi que des guides pour la création de ceux-ci, et les descriptions de quelques accessoires classiques du genre (drogue interrogatoire, voiture customisée...).

Le livre se termine avec des fiches d'agent, d'Agence, de ville et de ressource (4 pages), 2 affiches de propagande de la Guerre Froide (2 pages) et 4 pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 31 janvier 2021.  Dernière mise à jour le 4 février 2021.

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