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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Forge de Durgeddin (La)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 32 pages agrafées à couverture souple.

Description

Ce scénario est le second de la série "Adventure Path" (et fait donc suite à La Citadelle des Ténèbres), dont l'objet est d'amener des aventuriers du niveau 1 jusqu'au niveau 20. Chaque scénario est cependant indépendant des autres, il n'est pas nécessaire d'avoir fait jouer La Citadelle des Ténèbres pour jouer celui-ci, prévu pour des personnages de niveau 3, qui devraient atteindre le niveau 5 à la fin de cet épisode.

L'action de ce module se situe à Khundrukar, une citadelle naine tombée deux cents ans auparavant devant une invasion d'orques, et depuis aux mains de créatures maléfiques. On y trouve entre autres des orques, des troglodytes, et une dragonne noire baptisée "Nuiteuse", le tout sur cinq niveaux de pièges, de corridors mal famés, et de couloirs venteux. Bien évidemment, c'est là que les PJ vont aller faire un tour, probablement pour aller dénicher les lames forgées par les nains qui sont restées au fond du trou. La surprise réside évidemment dans le fait que certains habitants de ce "donjon" ignorent tout des autres niveaux. Ainsi, à la manière d'un hamburger, on aura une tranche d'orques, une tranche de troglodytes, quelques rondelles de nains gris oubliés là et essayant eux aussi de découvrir les secrets de la forge... La deuxième surprise, moins agréable, c'est que le fabuleux magot promis ne sera sans doute pas au rendez-vous. Ne le dites pas aux joueurs, ils risquent de ne pas vouloir mettre les pieds dans ce donjon.

Les quatre dernières pages de l'ouvrage sont un appendice contenant les caractéristiques des monstres, et les deuxième et troisième de couverture contiennent les plans des différents niveaux de ce donjon.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2015.

Critiques

Artemis Entreri 29  

La Forge de Durgeddin est un scénario sympa pour tuer le temps ou, mieux, pour étoffer une campagne axée sur la race naine. C'est du PMT classique mais l'intrigue n'est pas laissée au dernier plan... Ouf ! Un gros donj' pour petits PJ avec du matériel de jeu abondant et bien fait (cartes notamment). Dommage que les PJ soient pris pour des... Moi qui ne suis pas fan de PMT, il faut avouer que ce scénario est jouable, plutôt sympatique si on aime les Nains et facilement adaptable. Note : 3 (pas plus !)

buteur  

Ce scénario est un vrai PMT. Si on le joue après la citadelle des ténèbres, et bien on a une impression de déjà fait. Ce sont toujours les mêmes compétences qui sont utilisées, les joueurs utilisent les mêmes tactiques ce qui fait que joueurs et maître du jeu se lassent un peu. De plus, les accroches du scénario sont peu convaincantes et donc les joueurs ne savent pas trop ce qu'ils doivent faire dans cette histoire.

Ceci dit il y a quand même des bons points, notamment un livre agréable à feuilleter. Les lieux et personnages sont bien décrits, et des propositions d'actions pour les PNJ sont mises en avant ce qui rend l'ensemble très crédible.

En conclusion si les PJ aiment bien les PMT, ils vont adorer car il est bien fait, si au contraire ils s'en lassent, passez votre chemin sans vous arrêter à la forge...

Morkhaim  

Très joli! En moins de temps qu'il n'en faut pour crier "Moria !" des joueurs amateurs de PMT, de cavernes et de tas d'orques à occire se régaleront de cet Adventure Path.

Le scénario est simple et facilement adaptable quoique peu propice au roleplaying. La forge de Durgeddin propose des défis intéressants mais on s'encombre parfois de règles superflues en cours de route : près d'une page de précisions en cas de chute, c'est rigolo, mais d'une grande inutilité, même quand on affectionne l'aspect "technique" de D&D.

Néanmoins, je vous recommande la Forge, c'est beau, c'est bon, c'est rigolo !

 

L'intrigue de ce donjon est simple ; des nains fuyant la défaite face aux orques ont construit un donjon secret, mais que les orques ont fini par trouver, attaquer et piller. Peu d'espoir de gloire et de richesse, encore moins d'obtenir quelque chose d'original. Le résultat final est plutôt commun, tellement que cela en devient une qualité : il est en effet possible de placer ce module dans n'importe quelle zone montagneuse. Si vous avez besoin de faire monter des personnages du niveau trois à cinq, cet ouvrage est correct et, sans déclencher de délire extatique, a le mérite d'être bon marché.

L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°18

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