Arcanes Exhumés (Les)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre à couverture rigide de 224 pages, intérieur en quadrichromie.

Description

Et si on jouait au d20 autrement ? Tout comme son illustre aîné, ce supplément pour D&D 3.5 présente toute une série de règles optionnelles, offrant autant de variantes possibles aux règles officielles de D&D. Comme l'indique la préface, ce manuel présente des règles si disparates qu'il est tout simplement impossible qu'une quelconque campagne les utilise toutes. Cet accessoire de jeu est donc à prendre comme un catalogue de choix possibles, permettant de jouer "autrement". Les Arcanes Exhumés se divise en six chapitres.

Première partie : Les trois premiers chapitres offrent aux joueurs la possibilité d'incarner des personnages sortant de l'ordinaire, tel qu'il est proposé dans le Manuel des Joueurs 3.5.

Chapitre 1 : Les Races (41 pages)
Avec ce premier chapitre, le joueur se voit offrir de nouvelles races de personnages à incarner. En fait de nouvelles races, il serait plus juste de parler de "sous-espèces" ou de variantes à celles déjà existantes.

La première option propose de changer l'environnement géographique et climatique usuel des races les plus classiques du monde de D&D. Après le nain des collines et des montagnes, après ses cousins des profondeurs de l'Outreterre, faisons connaissance avec le nain des profondeurs sous-marines et celui du désert profond. Pour chacun des quatre environnements proposés (Aquatique, Arctique, Désertique et Tropical), une introduction présente les principaux changements que ce genre d'environnement pourrait induire (Personnalité, Description Physique, Alignement etc.). Pour chaque environnement, neuf races (Nain, Gnome, Elfe, Orc, Kobold, Gobelin...) servent d'exemples et illustrent cette variante. Selon le même principe et la même structure, la variante suivante présente des versions élémentaires des races classiques, permettant la création d'Hobgobelin du plan du Feu ou de Gnome du plan de l'Air.

Lignages Monstrueux (Bloodlines) : sous ce titre, cette troisième option propose d'incarner des personnages dotés d'origines raciales "extraordinaires". Que votre personnage, quelle que soit sa race, puise ces origines chez les Démons, les Géants des Nuages, les Doppelgangers ou les Dragons d'Airain, il trouvera ici l'archétype correspondant à son sang. Pour finir, la quatrième option propose un système de niveaux de race. Avec cette variante les personnages peuvent, au lieu de gagner des niveaux dans leurs classes, préférer augmenter leurs capacités raciales. Un Orc gagnant des niveaux en "Orc Parangon" aura une vision nocturne accrue et ne sera plus sensible à la lumière. Il deviendra un chasseur d'Elfe craint, et sa force finira par se développer encore plus. Gagner des niveaux raciaux permet au personnage de coller au plus près à l'archétype et aux idéaux de sa race.

Chapitre 2 : Les Classes (31 pages)
Les options suivantes s'adressent aux classes de personnages. La première option propose des variantes "culturelles" des classes du Manuel des Joueurs. Cette variante déjà prise en exemple dans le Guide du Maître propose d'enlever certains dons de classes pour en rajouter d'autres issus en général d¿autres classes. Des exemples sont présentés, parmi lesquels on peut trouver le Barbare du Clan de l'Ours, le Barde Savant, le Clerc Séculier, le Paladin de la Tyrannie, le Sorcier de Bataille, le Magicien du Froid ou le Ranger Urbain.

Les options suivantes changent les classes existantes plus en profondeur. Il ne s'agit plus d'interchanger des capacités de classes pour créer des classes spécialisées, mais d'offrir des variations "techniques" des spécialités de chacune. Une de ces options donne aux Magiciens Spécialistes le choix d'échanger leurs Dons de Magicien (obtenus tous les 5 niveaux) contre des pouvoirs de classes adaptés à leurs spécialisations. Une autre présente des lanceurs de sorts divins lançant des sorts de façon spontanée, à la manière des ensorceleurs, en échange d'un nombre limité de sorts connus. Une dernière transforme les classes de Paladin, Barde et Ranger en classes de prestige nécessitant des pré-requis. La troisième série d'options s'éloigne encore plus du système original. L'une présente un système de multiclassage permettant la progression selon deux classes en simultané où le meilleur de chaque classe est accordé. A l'opposé, une autre propose un système de création de personnages selon trois classes de base (l'expert, le lanceur de sort et le combattant). Comme le précisait l'introduction, toutes ces règles ne peuvent être appliquées à une même campagne : La classe de Barde ne peut être une classe de prestige pour certains et une classe spécialisée pour d'autres. Le MD et ses joueurs devront faire des choix.

Chapitre 3 : Les Personnages (29 pages)
La création d'un personnage ne s'arrête pas à un choix de race et de classe. Ce troisième chapitre présente différentes alternatives au système de création de personnages et présente des règles nouvelles concernant les éléments qui le caractérisent.

Compétences : Cette option commence par proposer de nouvelles manières de déterminer les compétences d'un personnage. Ce sont des systèmes simplifiés de l'original et poussés à leurs extrêmes. L'un suppose un choix minimum de compétences auquel le score maximum possible est alloué, alors que le second octroie un niveau global à toutes les compétences de classe du personnage aux dépens des autres. Les avantages et défauts de ces méthodes sont décortiqués, tout comme les exceptions qu'elles induisent. Enfin, le test avancé de compétence propose de diviser en plusieurs étapes une action qui était précédemment résolue en un unique test. Toutes les compétences n'appellent pas à un tel test. Les avantages et cas particuliers de cette option sont passés en revue pour chaque compétence proposée par le jeu.

Traits de Caractères : Les Traits désignent certains aspects de la personnalité ou du background d'un personnage. Sur de nombreux points, ils sont assez semblables aux Dons, mais contrairement à ces derniers, ils sont également associés à un effet indésirable. Une liste détaille plus d'une trentaine de Traits, indiquant pour chacun les bonus mais aussi les effets secondaires qu'ils induisent.

Défauts : Le pendant des Dons serait pour cette option les Défauts. Ils indiquent une faiblesse importante et caractéristique du personnage qui les a choisis. Une liste non exhaustive sert d'exemple et mentionne les pénalités qu'ils induisent. Chaque défaut choisi donne le droit à un Don supplémentaire.

Une autre option présente un nouveau type de Dons, les Dons d'Empreinte Magique (Spelltouched Feats) octroyant de curieuses réactions face aux effets magiques lancés contre leur possesseur. Une autre règle décompose les Dons de Maîtrise des armes en de nombreuses sous-catégories, et oblige même un guerrier à prendre plusieurs Dons pour pouvoir toutes les maîtriser. Une méthode simplifiée de création d'objets magiques, alchimiques et de maître est ensuite présentée. Cette option introduit les "points d'artisanats". Le dernier point de règles de ce chapitre propose une méthode d'aide à la création de personnage au-delà du premier niveau, en tenant compte de son background et de ses possibles activités.

Deuxième partie : Les trois derniers chapitres développent les mécanismes de règles du système D20 selon plusieurs options. Certaines de ces variantes changent jusqu'à l'optique même du jeu ou s'adressent à des campagnes éloignées de l'heroic fantasy "classique" proposée par Dungeons and Dragons. Si certaines de ces règles sont nouvelles, d'autres sont issues ou inspirées de celles développées par d'autres jeux de rôles sous licence D20, tel que Star Wars D20 (pour l'option sur les points de vitalité et les points de santé) et L'Appel de Chtulhu D20 (pour les Incantations et la santé mentale.)

Chapitre 4 : L'Aventure (25 pages)
Les premières options repensent le système de classe d'armure et de protection de D&D 3.5. L'une prévoit l'apparition d'un bonus de défense, évoluant selon la classe et le niveau du personnage. Ce système est adapté aux campagnes où le port d'une armure lourde pourrait être préjudiciable. Les armures octroieraient alors des réductions de dommages plutôt que des chances moins élevées d'être touché.

Le système des points de vie et des blessures est ensuite passé en revue. Plusieurs options sont proposées. Certaines remettent en cause le système des coups critiques, alors que d'autres rendent le jeu plus héroïque ou plus mortel. Ce chapitre présente de nombreuses autres variantes sur les règles et expose pour chacune les modifications qu'elles provoquent. L'une d'elle va même jusqu'à changer la base du système D20, en proposant de jouer celui-ci non pas avec un d20 mais avec des d6.

Chapitre 5 : La Magie (43 pages)
Là aussi, de nombreuses règles sont proposées afin de répondre à d'autres manières de jouer et de faire intervenir la magie dans les campagnes. Certaines de ces options sont purement techniques. Elles proposent des variations au système de magie tel qu'il est présenté dans le Manuel des joueurs et le Guide du Maître. Certaines options changent la manière de déterminer le niveau de pouvoir d'un personnage ou d'une créature, alors que d'autres rendent les effets des sorts plus aléatoires, pour le pire et le meilleur.

De nombreuses options présentent de nouvelles manières pour faire intervenir les dons Métamagiques. Pour chacune, avantages et inconvénients sont décortiqués. L'une d'elle fait apparaître les composantes Métamagiques : des composants de grande valeur pouvant être substitués aux composantes matérielles habituelles d'un sort, afin d'obtenir certains effets Métamagiques. Si une campagne utilise cette option, l'utilisation d'une écaille de Dragon Bleu (vendue sur le marché pour 2550 po) pourrait permettre à un magicien ou à un ensorceleur d'incanter silencieusement un sort d'Eclair. A chaque sort du Manuel des Joueurs est associé une composante et un effet Métamagique.

Parmi les options présentées, certaines remplacent les emplacements de sorts par des points de magie, une autre propose aux magiciens une plus grande flexibilité dans le choix de leurs sorts du jour, alors qu'une dernière permet à un lanceur de sorts de relancer de nombreuses fois le même sort, après un temps plus ou moins long d'attente dû à son rechargement.

Une importante partie de ce chapitre est consacrée aux objets magiques dotés de capacités évoluant en fonction du niveau de leurs possesseurs. Un nouveau type de classe de prestige fait son apparition, les classes d'Héritiers (Scions). Les Héritiers sont des personnages "accordés" à une arme particulière. Ils peuvent être des combattants, mais peuvent également être des Héritiers Divins ou Mages selon les origines des armes dont ils sont les porteurs. Par extension, un nouveau don permet à tous types de personnages de se lier à un objet magique doté de pouvoirs évolutifs.

La section sur la magie se termine avec les Incantations, une nouvelle forme de magie accessible à tous les types de personnages. La magie, avec cette option, n'est plus réservée aux uniques lanceurs de sorts. Toutefois, ces rituels sont dangereux et coûteux.

Chapitre 6 : La Campagne (36 pages)
Ce dernier chapitre présente des variantes agissant indirectement sur les personnages des joueurs, mais surtout sur le monde dans lequel ils vivent.

Contacts : La première option codifie l'environnement social d'un personnage. Elle prend toute son importance lors de campagnes de longue haleine se déroulant dans des environnements aux frontières définies et peut se substituer au système des compagnons d'armes. Les personnages gagnent des contacts selon leurs classes et leurs niveaux.

Réputation : Une autre option de campagne introduit la notion de réputation des personnages, et ce que la gloire ou l'infâmie peut provoquer sur leur passage.

Honneur : Si pour certaines campagnes la réputation ouvre toutes les portes, pour d'autres, c'est sur leur honneur que seront jugés les aventuriers. Mais l'honneur des uns n'est peut être pas celui des autres de sorte que cette section se termine par des exemples de code d'honneur.

Souillure (Taint) : La souillure peut remplacer ou compléter le système des alignements. Dans une campagne utilisant cette option, le Mal est contagieux et se développe par la corruption. Contrairement aux alignements classiques, la souillure est une donnée chiffrée, et son augmentation génère certaines capacités. Deux exemples de classes de prestige illustrent cette option.

Santé Mentale : Cette option permet de déterminer l'état de folie et les phobies d'un personnage vivant dans une campagne où l'horreur est indicible. Dans un tel univers, la vue d'un Troll pourrait vous faire perdre 1/1D6 points de SAN et chaque sort lancé vous rapproche petit à petit de la folie. 16 pages de ce chapitre sont consacrées à cette option de campagne et aux changements qu'elle provoque.

L'option suivante revisite le système de pré-requis nécessaires à l'accession aux classes de prestige. Toutes les classes du Guide du Maître sont passées en revue en guise d'exemples. Enfin, une dernière option propose des alternatives au système de base pour le gain des points d'expérience.

Trois exemples de thèmes de campagnes sont donnés en conclusion de l'ouvrage, dont une permettant d'exploiter les romans de Michaël Moorcock. Enfin, toutes les variantes proposées dans ce livre sont également listées en trois pages, de manière à permettre au meneur de jeu de cocher et d'annoter les options que, oui ou non, il compte utiliser lors de ses campagnes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Virginie 'Ysalaine' Dufour  

Voilà un supplément vraiment excellent pour tout les MJ créant leurs propres mondes de campagne, par contre, si vous jouez dans un monde officiel, mieux vaut passer votre chemin.

Parmi les possibilités nouvelles qui valent vraiment le coup, je citerai :
-les variantes de races : en fonction du climat, d'une origine élémentaire, le concept de lignage (bonus attribués selon le niveau, liés au sang et payés en niveaux d'expérience).
-le concept de paragon racial : j'ai testé sur du guerrier demi orc, ça vaut vraiment le coup en restant équilibré.
-les variantes de classes : toutes ne sont pas exceptionnelles, mais par exemple, on peut voir des mages spécialistes sans sorts en bonus, sans dons de magicien ou sans familier, mais avec de très bons bonus. Utile car tout les mages n'ont pas envie d'un familier.

Très bon aussi : la magie à point de mana, le paladin avec ennemi juré, les dons de maniement d'armes par familles (facile à mettre en place).

Les règles optionnelles : si vous cherchez du réalisme, en veux-tu, en voilà : nouveau concept de point de vie, armure à réduction de dommage, coups critiques plus meutriers à la Conan et orientation des combattants ou de la simplicité. Les règles du genre désavantages, honneur, souillure et santé mentale (inspirées de Cthulu) ne sont pas adaptables à toutes les campagnes mais sont très bien faites.

La plupart des variantes modifient quand même profondément le monde. En résumé, un très très bon supplément pour MJ, (inutile aux joueurs) n'ayant pas peur d'un peu de travail pour construire une campagne véritablement personnalisée et intéressante.

 

Qu'exhume-t-on dans ces Arcanes ? Une brouette de règles optionnelles : variantes de classes, nouveaux sorts, dons et autres capacités plus inclassables, telles que les lignages inhabituels (ça vous dit d'avoir un ancêtre minotaure... Ou diantrefosse ?), les objets magiques familiers (et si votre épée courte fétiche gagnait elle aussi en niveau ?), un système d'avantages et de défauts (oui, oui, des avantages et des défauts, vous avez bien lu !), ou encore une alternative de jeu dans laquelle seuls les joueurs jettent les dés... Et j'en passe, et des meilleurs. Le tout est, comme d'habitude, joliment illustré, vigoureusement optionnel et, à première vue, soigneusement dosé pour ne pas transformer notre grand ancien préféré en monstre cosmique immaîtrisable.

Si ce recueil ne contient rien d'indispensable, il n'abrite pas non plus quoi que ce soit d'inutile. En fait, les alternatives qu'il propose pour dépoussiérer notre bon vieux D&D 3.5 sont fort intéressantes. Évidemment, elles impliquent souvent de compliquer un jeu qui, censément, brille par sa simplicité... Pour utiliser sérieusement ce supplément, il vaut mieux ne pas avoir peur d'ajouter de nouvelles règles pas nécessairement toujours simples à mettre en place. Mais même les vieux routards les plus traditionalistes devraient y trouver une option susceptible de faire leur bonheur.

Au final, un bon supplément, mais à réserver aux MJ confirmés qui veulent ajouter un peu d'exotisme dans un jeu (trop ?) bien connu.

L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°30

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