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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Shaman's Handbook (The)

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Master Class
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Green Ronin Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2002
  • EAN/ISBN : 0-9714380-1-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 84 pages à couverture souple

Description

Ce supplément pour le d20 System est le premier de la série Master Class, une collection dont l'objectif est de proposer de nouvelles classe de personnages ou de revenir sur les classes existantes afin de leur donner un peu plus d'épaisseur. Le présent ouvrage est consacré aux shamans, ces prêtres et guides spirituels des cultures primitives.

Chapitre 1 : The Way of the Shaman (24 p.)
Ce chapitre se divise en trois grandes parties. La première contient la description de la classe de shaman. Il s'agit d'une classe de base accessible dès le niveau 1. Le shaman lance des sorts divins, mais contrairement aux prêtres et druides, il n'a pas besoin de les préparer à l'avance. Le shaman bénéficie de sorts supplémentaires en fonction du totem animal qu'il adopte. Au fil de sa progression, le shaman peut adopter des totems supplémentaires, mais chacun lui impose un tabou. A la manière du prêtre, le shaman possède une aptitude de renvoi/intimidation, mais qui s'applique dans on cas aux esprits. Outre la description des aptitudes de cette classe, cette section fournit des informations sur ses relations avec les autres classes ainsi que des règles sur les esprits familiers.

La deuxième section de ce chapitre propose six classes de prestige représentant une spécialisation dans un domaine précis :
- Dreamer, shaman capable de manipuler la substance même des rêves
- Ghost Guide, shaman aidant les morts à entreprendre leur ultime voyage
- Healer, guérisseur utilisant aussi bien la magie que les plantes naturelles
- Skin-Changer, shaman métamorphe
- Spirit Hunter, shaman spécialisé dans la chasse aux esprits maléfiques
- Spirit Master, jeteur de sorts asservissant les esprits par la force

La troisième et dernière partie de ce chapitre propose un tour d'horizon du shaman dans les différentes cultures de notre monde, depuis l'Amérique du Nord jusqu'à l'Asie en passant par la Scandinavie, l'Australie ou encore le Japon. Elle décrit ensuite quelques-uns des symboles les plus fréquents des cultures shamaniques, avant de donner quelques conseils sur l'intégration de la classe de shaman dans une campagne.

Chapitre 2 : Skills and Feats (6 p.)
Ce chapitre introduit quelques nouvelles compétences propres aux shamans : Dreaming, Knowledge (spirits), Spirit Empathy et Trance. Il décrit ensuite une vingtaine de nouveaux dons, certains appartenant à une nouvelle catégorie : les Spirit Feats, qui ne peuvent être pris que par des personnages capables de renvoyer ou d'intimider les esprits.

Chapitre 3 : Shamanic Magic (20 p.)
Ce chapitre commence par fournir la liste complète des sorts auxquels la classe de shaman a accès, avant de décrire une quarantaine de nouveaux sorts, la plupart ayant un rapport direct avec les esprits. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux objets magiques, et notamment aux fétiches, de petits objets contenant des sorts de shaman. On y trouve également des informations sur les charmes (des objets magiques à usage unique) et sur les tatouages magiques dont s'affublent fréquemment les shamans primitifs. La description d'une trentaine d'objets magiques en tous genres termine ce chapitre.

Chapitre 4 : Shamanic Worlds (8 p.)
Ce chapitre aborde la vision que les shamans ont du monde. Il évoque le concept d'Arbre-Monde et étudie la place du monde des esprits, du monde des rêves, du monde des morts et des divers royaumes élémentaires dans la mythologie shamanique. Une section entière est consacrée aux voyages des shamans dans ces différents mondes et des dangers inhérents à chacun de ces déplacements entre les réalités. Enfin, ce chapitre se termine par quelques idées de campagnes ayant le shamanisme pour thème principal ou secondaire.

Chapitre 5 : Spirits and Monsters (16 p.)
Ce chapitre compose un bestiaire rassemblant une quinzaine de créatures réparties en trois groupes : les esprits proprement dit, les créatures exaltées (des animaux possédées par des esprits particuliers) et enfin les Beast Lords, les esprits qui règnent sur le monde animal. Outre les caractéristiques techniques de ces créatures, ce chapitre propose quelques informations supplémentaires sur la communication entre mortels et esprits.

Le livre se termine par une page d'index suivie d'un complément au Character Record Folio également publié par Green Ronin et permettant de noter les aptitudes propres aux shamans.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Shaman Chat  

Alors, c'est pas facile de noter des suppléments D20... Si je dois les noter par rapport à tout ce qui existe en jeu de rôle, je suis obligé de tenir compte du manque de textes d'ambiance et de l'incroyable place prise par les parties techniques, je ne le noterai que 3.

Si je dois le noter en prenant en compte l'aspect D20 et les données techniques, m'est avis que la chose (même si elle est basée sur du DD3 et pas du DD3.5) mérite son 4. Pourquoi ?

Parce que ça donne vraiment, vraiment, vraiment envie d'en voir dans votre univers de jeu.

Parce que la cosmologie des shamans est bien plus sympa, cool, intuitive et moins prise de tête que toutes les histoires de Dieux et que ça mériterait que seuls eux, ces braves shamans, aient raison.

Parce que Steve Kenson (qui a pondu pas mal de trucs sur Shadowrun et Mutant et Mastermind) connait son boulot. Le survol rapide des cultures et la description du monde spirituel selon les shamans permet de revisiter certains mythes.

Parce qu'il y a des classes de prestige que je trouve bitables dedans (alors que généralement c'est un truc que je trouve hyper gonflant et débule).

Parce que la classe de Shaman n'est pas déséquilibrée par rapport aux autres et qu'elle apporte à la limite une dimension de jeu supplémentaire (particulièrement le temps du rêve).

Parce que j'ai réussi à bâfrer ça en très peu de temps sans jamais faillir ce qui est un signe de réussite.

Parce que les dessins sont plutôt bien.

Pourquoi ne pas mettre un 5 ? Hé... Tout dépend du prix auquel vous le payez. Et ensuite, l'excellence quand l'essentiel d'un bouquin, ce sont des règles, c'est un peu difficile, non ?

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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