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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Akrasia, la Voleuse d'Instants

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Odyssey
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2001
  • EAN/ISBN : 2-912979-23-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 32 pages.

Description

Ce supplément est le premier de la série "Odyssée" ("Odyssey" dans la VO publiée par Eden Studios), et se présente sous la forme d'éléments d'intrigues modulables. Ces six éléments pourront, au choix, être liés entre eux pour former le cadre d'une campagne, ou insérés entre d'autres scénarios pour former une trame récurrente. La nature même de l'ennemi que ce scénario fournit au MJ s'y prête particulièrement...

En effet, ce supplément met en scène Akrasia, une déesse chaotique-mauvaise particulièrement retorse et sournoise. Akrasia est la déesse de la distraction, des occasions perdues, des potentialités gâchées. Un clerc qui néglige ses devoirs, un fermier qui laisse pourrir ses récoltes, un monarque qui affame son royaume, sont autant de manifestations encouragées par Akrasia. Tel quel, son culte ne paraît pas particulièrement menaçant, mais cette impression, trompeuse, est voulue par ses adorateurs. Qui irait se méfier d'une religion qui encourage la poursuite des plaisirs immédiats, sans se soucier des conséquences ?

C'est cet ennemi que les personnages auront à affronter, et les différentes statistiques (PNJ, etc.) proposées permettront d'adapter cette menace au niveau des aventuriers, de préférence de niveau 2 à 10.

Au menu, nous avons, après une page d'introduction, la description en détail du culte d'Akrasia : sa doctrine, ses adorateurs, ses prêtres, ses temples, ses artefacts, et ses légendes. Une personnalité du culte, Littara, est ensuite décrite, constituant ainsi le premier module du supplément.

On trouve ensuite la description d'un refuge, qui fut anciennement un temple dédié à Akrasia par une civilisation oubliée, et est aujourd'hui occupé par une créature de la déesse.

Le "module" suivant est un PNJ, un barde qui se sert de son talent pour inciter les gens à perdre leur temps.

Est ensuite fournie la description d'une auberge dont le propriétaire est un adorateur d'Akrasia. Le bâtiment, ainsi que son personnel, est entièrement détaillé.

"Jusqu'aux Pluies Prochaines" mettra les PJ face à un complot ourdi par des serviteurs d'Akrasia, visant à saboter un chantier important.

"Le Temple des Délices Ephémères" est un important temple voué à Akrasia, que les personnages exploreront certainement.

Ces modules sont présentés par odre de complexité croissant, permettant ainsi une progression dans la difficulté et l'opposition. De plus, les accroches et les encarts "les intrigues se recoupent" donnent au MJ des éléments permettant d'incorporer les modules à ses scénarios.

Le reste du livret est consacré à :
- des nouveaux sorts
- une classe de prestige (le distracteur)
- des nouveaux monstres
- des nouveaux objets.
Bien sûr, toutes ces données techniques sont liées à Akrasia.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 juillet 2011.

Critiques

Carlotta  

Akrasia est un supplément D20 un peu inclassable qui m¿a tout de suite intéressée. Loin des campagnes pour bourrins, il propose une divinité originale et son culte basé sur la perte du temps. C¿est un peu compliqué à raconter en quelques lignes mais, disons que si vous perdez déjà un peu de temps à me lire au lieu de faire quelque chose d¿important, c¿est un peu la faute d¿Akrasia.

Les chapitres s¿enchaînent avec la description du culte, d¿objets magiques, de personnalités, une auberge, un barde, un temple, des nouveaux sorts, une classe de prestige (le Distracteur, assez original). Il y a plein de bonnes idées mais cela fait un peu fouilli. Il faut digérer le tout et imaginer une histoire autour pour que cela soit utilisable. Mais le jeu en vaut la chandelle à mon avis.

Je pense que la meilleure utilisation de ce supplément est dans une autre campagne en cours. Aussi bizarre que cela paraisse, je me vois bien faire le coup à mes joueuses et joueurs le temps d¿une ou deux parties, en les envoyant perdre du temps sur des fausses pistes avant de leur révéler que cette perte de temps fait finalement le jeu d¿Akrasia.

Rien de spectaculaire là-dedans mais les amateurs et amatrices d¿intrigues un peu fines pourront être séduits. Il est intéressant de noter au passage que l¿auteur est titulaire d¿un doctorat de philosophie.

Au chapitre des regrets, le livret est aéré et agréablement maquetté mais les illustrations sont trop rares et font parfois vraiment amateur. J¿aurais aussi aimé en avoir un tout petit peu plus long pour le prix, monsieur de Cadburry, parce que 32 pages ça fait pas épais et qu¿on aurait largement pu rallonger certaines idées.

ZeMoZ  

Chronique d'un supplément raté...A la recherche d'un scénario pour remuer mes joueurs, je suis tombé sur ce scénario. Que de promesses que cet ennemi insidieux sans horde de créatures malfaisantes ni troupe de zélotes armés jusqu'aux dents. J'en venais à rêver d'un monument comme l'antique Xura, Contrée des Rêves Perdus des Dreamlands de Cthulhu...

A la réception, première déception : le tout est assez laid, et surtout fort léger. Passons les apparences après tout : d'autres bijoux ont déjà souffert d'écrins médiocres ! Hélas, il ne faut pas longtemps pour s'apercevoir que le contenu est à l'image du contenant : médiocre, baclé... Les plans, les descriptions techniques prennent bien trop de place. A quoi bon donner des caractéristiques des personnages alors que l'intégration de ces "vignettes" nécessite déjà un gros travail pour un M.J. ? A partir d'une excellente idée, l'auteur s'est laissé allé à la facilité en négligeant toute cohérence entre les divers éléments. Au lieu de la riche mosaïque promise et attendue, on doit se contenter d'un patchwork : un temple perdu sans aucune originalité, un barde mesquin sans envergure, etc.

A la rigueur, seul le dernier module prend grâce à mes yeux, mais surtout pour ce qu'il permet de deviner que pour ce qu'il représente. Un peu d'efforts de la part de l'auteur aurait permis de créer une campagne mémorable. Ce supplément le permet encore, à condition que le M.J. réalise un énorme travail d'intégration des divers éléments dans une intrigue autre qu'épiphénomènale... Mais est-ce que c'est ce qu'on demande à un supplément, même s'il est bon marché ? Je n'en suis pas certain... Avec le recul, je n'aurais vraisemblablement pas acheté celui-ci et je me serais contenté de créer ma propre campagne, simplement à partir de l'idée du concept d'Akrasia.

En conclusion, une idée, aussi excellente qu'elle puisse être, ne suffit pas à donner de l'intérêt à un supplément. En ce qui me concerne, j'utiliserai celui-ci un jour, peut-être, si j'ai beaucoup de temps et de courage...

 

Akrasia, la voleuse d'instants est un supplément générique destiné aux possesseurs du Manuel des Joueurs de Dungeons & Dragons. Traduction du premier livret de la collection Odyssée (Eden Studios), il renferme 32 pages de secrets sur le culte de la Déesse de la Distraction, le tout protégé par une couverture souple à l'illustration pas vraiment réussie. La maquette est simple, sobre, efficace : texte clair et illustrations judicieusement exploitées.

Le supplément se divise en trois parties majeures : la présentation du culte, les mini-scénarios et les appendices.

La présentation du culte n'est pas la partie la plus épaisse mais elle est indéniablement la plus importante. Au moment de la création du monde, les différents dieux se virent confié leurs domaines respectifs. Mais Akrasia, qui faisait une petite sieste, se mit en retard et arriva lorsque tout était fini. Sans domaine par la faute de son oisiveté, furieuse et revancharde, elle se proclama Déesse des occasions manquées. Mais cette attribution aussi dépendait d'un domaine déjà déifié : le temps. Aussi alla-t-elle voir le dieu du temps pour l'aider à fabriquer son artefact, un magnifique sablier. Par la perversion elle parvint à lui dérober une partie du temps, se forgeant ainsi son propre domaine, celui du temps perdu. De dépit, le dieu du temps jeta son sablier. Akrasia le récupéra et fit sien ce puissant artefact.

Son culte est quasi inexistant dans la forme classique où nous l'entendons. Je m'explique : il existe des prêtres, des serviteurs et tout ce qu'il faut pour en faire un culte digne de ce nom mais le credo de la déesse étant la distraction, les promesses brisées, les instants volés et les rêves perdus, toute hiérarchie ou ambition est proscrite dans les rangs de ses adorateurs. Le culte n'a donc aucune structure. Cela pourrait apparaître comme une faiblesse mais c'est en réalité sa force puisqu'il est de ce fait considéré comme inoffensif. D'ailleurs la plupart des gens ignorent son existence simplement parce qu'ils ne peuvent pas la concevoir.

Vous l'aurez deviné : Akrasia ne prêche pas vraiment la violence gratuite. Son intérêt est précisément l'aspect insidieux, obséquieux de sa personnalité, de ses agissements et a fortiori celui de ses serviteurs. En effet, comment réagiront vos joueurs confrontés à un aubergiste au service impeccable, particulièrement gentil, affable, jovial, leur offrant gîte et couvert gratuit pour la première nuit si ceux-ci restent plusieurs jours ? Très vraisemblablement correctement, heureux de l'accueil qu'on leur offre, mais surtout sans se douter que l'aubergiste n'a d'autre but que de leur faire perdre leur temps dans l'espoir de voir leurs projets retardés ou mieux, défaits. Bref, il s'agit bien là d'une nouvelle façon d'introduire le Mal dans vos campagnes.

Les huit mini-scénarios sont amusants et bien fichus. Ils trouveront certainement une place de choix dans vos aventures. Quant aux appendices, ils regroupent une liste de sorts du domaine de la Distraction, une nouvelle classe de prestige (le distracteur), des objets magiques et des créatures - toutes illustrées.

Ce supplément qui ne paye pas de mine au demeurant est sans conteste l'un des plus intéressants parus à ce jour : un concept de déité original, bien construit, clair et concis et des aventures qui permettent des mises en situation plutôt drôles. Espérons que le reste de la collection Odyssée sera du même acabit ! Mais restons lucide, il apparaît difficile de faire reposer un scénario ou une campagne uniquement sur le culte de la Voleuse d'Instants. A considérer plutôt comme une très bonne aide de jeu.

- Jeck

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