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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Magic

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Topic Books
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Alderac Entertainment Group (AEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2002
  • EAN/ISBN : 0-887953-63-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc à couverture souple - 192 pages

Description

Cet ouvrage a pour but de fournir aux joueurs et aux maîtres de la troisième édition de Dungeons and Dragons de nouvelles possibilités en matière d'utilisation de la magie, par l'introduction de quatorze nouvelles voies magiques et par la présentation de nouvelles règles d'utilisation de la magie. Les écoles apparaissent sous une forme standardisée : un background (éventuellement accompagné d'un historique), des conseils d'introduction dans une campagne, une classe de mage de base exploitant les spécificités de l'école ainsi que de nouveaux dons, sorts et objets magiques.

Ces nouvelles écoles sont :
- la Chronomancie, manipulant le temps,
- l'Elémentalisme, utilisant les quatre éléments primordiaux : eau, terre, air, feu,
- la Magie Fétichiste, pratiquée par les flamboyants Totémistes,
- la Magie de la Chair, qui permet de lancer les sorts sans les mémoriser si le mage est en contact avec sa cible,
- la Magie de l'Acier, permettant de créer des objets enchantés sans posséder les Dons nécessaires,
- la Magie du Ki, basée sur la force vitale aussi exploitée par les moines,
- la Magie de la Folie, au fonctionnement chaotique,
- la Numéromancie, qui met l'accent sur les structures fondamentales de l'univers,
- la Magie Runique, où le mage tire sa puissance de symboles mystiques,
- la Magie des Ombres, manipulant les ténèbres,
- la Technomancie, qui mêle magie et science,
- la Thaumaturgie, permettant au mage d'utiliser la magie divine
- la Théurgie, qui associe la croyance religieuse à la magie traditionnelle,
- la Sorcellerie, où chaque sort lancé puise dans la réserve d'énergie du mage.

De nouvelles règles concernant la magie sont également introduites en fin d'ouvrage, comme un nouveau système de magie où le mage dispose d'une réserve de points avec laquelle il paie le coût de chaque sort qu'il lance, des règles de duel magique, et des informations sur les objets magiques intelligents.

L'ouvrage est clôt par un index d'une page.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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