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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Empire (L')

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Références

  • Gamme : Dodécaèdre (Le)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Frightful Hobgoblin
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2014
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 62 pages disponible en impression à la demande.

Description

L'Empire est le troisième supplément paru pour le continent de Seconde, l'une des douze faces de l'univers du Dodécaèdre. Comme  son prédécesseur, L'Empire ne comporte que très peu de données techniques. L'ouvrage comporte une vingtaine d’illustrations de petite taille. La plupart sont des reproductions de gravures des XVI° et XVII° siècle qui donnent à voir le décor urbain des villes de l’Empire. Le livre ne comportant pas d’ours, les autres illustrations (quelques portraits ou détails de tableaux) ne sont pas créditées. Quant à la quatrième de couverture, elle présente une carte en couleurs de Seconde sur fond bleu et le logo de l'éditeur.

Après la couverture illustrée par un détail de tableau, une page rappelle la compatibilité de ce supplément avec la majorité des jeux des gammes OSR et comporte les remerciements de l'auteur. Puis vient un Avant-propos d’une page qui resitue la place de l'Empire dans l’archéologie du Dodécaèdre en rappelant les diverses campagnes menées par l'auteur dans cette partie de son univers. Les inspirations historiques mentionnées par l’auteur sont le Saint-Empire Romain Germanique médiéval et l’Empire Romain. Présentant la Seconde, le continent qui occupe la deuxième face du monde, une carte d'une page permet de situer l'Empire dans son contexte régional.

Le chapitre Histoire couvre 8 pages. Il décrit d’abord la localisation géographique de l’Empire sur Seconde. Puis sont rappelées les influences naines qui s’exercent sur la région. Ensuite, trois sections de quelques paragraphes sont consacrées à l’histoire de l’empire depuis sa fondation jusqu’à aujourd’hui. Cette histoire est marquée par les guerres civiles et les difficultés des empereurs à exercer leur pouvoir. L’histoire récente de l’empire est marquée par une certaine restauration du pouvoir impérial par l’empereur Thorsen mais aussi par les difficultés suscitées par la guerre qui se prolonge avec la Gallicorne à l’ouest et le danger venu des Steppes qui menace à l’est. Une autre section résente en quelques paragraphes les traditions administratives et politiques impériales et donne des outils pour faire vivre une campagne qui se déroulerait dans ce pays. La carte de Seconde est également reproduite sur deux pages avec grille hexagonale , ce qui permet de rendre compte des dimensions exceptionnelles de l'empire : 2000 km d'est en ouest, 1000 du nord au sud.

Les Peuples (6 pages) présente, comme son nom l’indique, les principaux peuples vivant dans l’Empire. Il fut d’abord peuplé par des nains, décrits en une page, mais il accueille également des elfes sur sa frontière sud. Quant aux Halfelins et Hobelins, les premiers fréquentent davantage les villes alors que les seconds vivent plutôt dans les campagnes. Les Gobelins hantent également villes et villages et vivent en parasites avec lesquels la cohabitation est plus ou moins difficile. Quant aux hobgobelins et aux orques, ils sont également présents dans les immensités de l’empire, les premiers se louant comme mercenaires, les autres (orques bleus et verts) errant dans les franges les moins contrôlées de l’empire. Pas moins de deux pages sont consacrées aux peuples humains tant est grande leur diversité. Si les Vieux Impériaux se targuent d’une autochtonie mythifiée, les Urgoths (à l’ouest) et les peuples Uljiks (à l’est) sont largement majoritaires en termes de démographie. Enfin, venus des Steppes et de la Troisième Face, les Zirkhasiens ont fait leur apparition à l’est de l’empire.

Us et Coutumes présente en trois pages les informations utiles à la vie dans l’empire. Sont ainsi passés en revue la métronomie, le calendrier, les langues, la société et la technologie. L’organisation militaire de l’empire et ses difficultés militaires actuelles sont traitées en une demi-page. Les principes régissant le respect de la loi et les différentes règles judiciaires coexistant au sein de l'Empire sont également présentés en environ une page.

Dans Les Religions sont abordés en 6 pages les systèmes de croyance qui coexistent dans l’empire. Après avoir rappelé en une page les fondamentaux de la théogonie du Dodécaèdre, les différents panthéons adorés dans l’empire sont passés en revue. Les Urgoths vénèrent Odin, Hel, Loki, Thor et Tyr qui sont présentés succinctement tandis que l’Eglise de la Loi Eternelle dite melrosienne rassemble de nombreux croyants et est la religion des élites nobiliaires. Ses grands principes, ses figures (saints et saintes) et les ordres de chevalerie font l’objet d’un peu plus d’une page. Les cultes olympiens adorés dans le sud et l’ouest de Seconde ont également essaimé dans l’empire et sont présentés par leurs figures les plus importantes. Enfin, une demi-page est consacrée aux cultes shamaniques des Grands Esprits adorés par les Uljiks. Un calendrier des fêtes religieuses conclut cette partie.

Après cette présentation générale de l'Empire, la majorité du supplément (28 pages) est consacrée à la description des villes franches et fiefs les plus importants. Des informations sont données sur onze lieux et sur leurs alentours à raison de deux à quatre pages pour chaque lieu, à l’exception des villes de Schielde et Thorsburg décrites en une page. Des figures locales sont également décrites sous le format habituel pour les suppléments du Dodécaèdre : nom du PNJ, race, classe, niveau, alignement. Enfin, les villes sont détaillées à partir d’une gravure qui permet de repérer leurs points saillants.

Les villes et fiefs traités par le supplément sont les suivants :

  • Alkio, port septentrional passé sous la coupe des Zhirkasiens
  • le duché de Belgalide, région charnière entre l’Empire et la Gallicorne
  • Branymost, ville méridionale endormie mais dont les alentours sont pleins de surprises
  • Gebenheim, cité marchande située sur une presqu’île à l’ouest de l’empire
  • Helskring, port du nord-ouest qui a fait sécession du reste de l’Empire
  • Hunderturm, capitale impériale, construite sur les ruines d’une ville plus ancienne, connue pour ses intrigues criminelles et politiques et une importante communauté halfeline
  • Runes, port qui a vu converger des influences culturelles très variées
  • Skardorf, ville qui s’étend sur une falaise et qui se trouve être l’une des clés de l’affrontement entre la Gallicorne et l’Empire
  • la cité de Schielde, ville forte construite aux confins de l’empire qui abrite d’importantes communautés naines et gnomes
  • Thorburg, cité-Etat de l’Empire dont la loyauté à l’Empereur paraît quelque peu chancelante
  • les Marches, aux confins orientaux de l’Empire, foyer des fiefs des ordres de chevalerie Melrosienne

Une section d'une page est consacrée aux forces militaires levées dans les différents fiefs et deux pages à des tables de rencontre aléatoires. Ces tables proposent ainsi des éléments d’ambiance et des événements qui pimenteront ou pas les voyages et les déambulations des personnages. Une page est consacrée aux règles particulières : sont détaillés en particulier le système d’alignement (à cinq alignements plutôt que trois ou neuf) et quelques règles sur le combat et la classe d’armure. Deux paragraphes explicitent la conversion des peuples dans les standards de l’OSR et le lien entre un mage et les créatures qu’il invoque. Le livre s'achève par une table des matières.

Cette fiche a été rédigée le 1 mars 2014.  Dernière mise à jour le 10 mars 2014.

Critiques

Ivryen  

Ce supplément au monde du Dodécaèdre traite du plus grand État du monde connu. Le pari de l'auteur était à mon sens de taille. Grande est en effet la difficulté de proposer quelque chose de nouveau avec les contraintes « old school » et "empire qui ressemble au saint empire romano-germanique".

C'est réussi de manière magistrale ici. 

D'abord, il y a les nombreuses gravures d'époque qui, si elles n'ont pas la puissance évocatrice de celles des Essarts et du Consulat, n'en donnent pas moins un net charme Renaissance. Ces illustrations rappelleront aux joueurs de Warhammer « leur » Empire mais leur utilisation est très originale car les gravures servent aussi de cartes et les points intéressants des cités décrites sont immédiatement localisables comme dans les encyclopédies et les atlas de l'époque moderne. C'est donc à la fois novateur et réaliste.

Ensuite, il convient de souligner le don de l'auteur pour articuler général et particulier et ainsi proposer une ambiance exotique sur un terrain qui est pourtant mille fois parcouru. Par son étendue géographique, l'Empire est un terrain propice à mille bricolages et juxtapositions culturelles. Mosaïque baroque de fiefs et de peuples aux us et coutumes différents, l'Empire est décrit de telle manière que la thématique de l'autonomie face au pouvoir politique émerge naturellement. Enfin, la situation géopolitique d'un état en guerre sur deux fronts offre des possibilités infinies d'aventure. L'auteur joue donc à la fois sur des références connues (l'empire de Warhammer ou même celui de Star Wars) pour aller vers l'Histoire (les ordres de chevalerie, la colonisation des confins orientaux du Saint Empire Romain Germanique) et l'Exotisme pulp (on pense à des univers comme ceux de Conan où se pose la question de la barbarie et de la civilisation).

De plus, l'auteur a la capacité de susciter en quelques mots des campagnes entières. Le Dodécaèdre n'est pas un monde à secret mais à mystères. Un MJ n'aura donc aucun mal à exploiter les pistes d'aventures, les PNJs, ainsi que les quelques lieux emblématiques proposés dans ce supplément. Car à chaque fois, quelques lignes permettent de donner un ton, de suggérer une ambiance, de trouver une idée pour faire jouer des aventures. Mais un lecteur attentif pourra, crayon à la main, mettre en relation la pléthore de factions qui s'agitent dans l'empire pour construire un sandbox d'une grande richesse. Cette facilité lui est également donnée par la grande richesse des tables aléatoires d'événements qui peuvent largement être pillées pour articuler sa propre campagne.

En ce sens, L'Empire constitue selon moi la quintessence de ce qu'est un monde de campagne dans le style Old School. Un cadre est donné, riche et fouillé. Aux joueurs et au MJ de faire le reste !  

Critique écrite en mars 2014.

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Critiques

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