Dragons Conquer America

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

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Description

Dragons Conquer America (DCA) propose de jouer dans une uchronie fantastique du XVIe siècle, où la magie et les créatures fantastiques font partie de la réalité du monde et impactent sa géopolitique. Comme son nom l’indique, l’opposition la plus forte proposée par ce contexte est la conquête des Amériques par le monde chrétien —et ses dragons domptés— face au monde mésoaméricain —et ses propres dragons différents, plus puissants, et révérés comme des dieux. Bien que le jeu assume son aspect fictionnel et fantastique, il revendique de puiser son inspiration dans les événements historiques des guerres de conquête mésoaméricaines et des personnages y ayant pris part.

Le système reprend le RPC engine de Faith, le précédent jeu de rôle de l’éditeur Burning Games, en en modifiant certains détails dont le plus notable est l’adoption d’un jeu de carte de 25 cartes au lieu de 54. Le jeu de cartes est composé de 4 couleurs (conflict, social, exploration, et divine) comprenant chacune 6 cartes (de valeur allant de 1 à 6) ainsi que d’un joker. Chaque joueur dispose d’une main dont la taille en cartes est limitée par leur âge et représente leur endurance. DCA propose néanmoins des règles alternatives pour jouer avec des D6. Il nécessite alors 25 dés (6 de chaque couleurs et un joker) par groupe de 3 joueurs ou moins.

Lors des confrontations, les deux parties qui s'opposent chercheront à obtenir la plus haute valeur d'action possible en additionnant leur niveau de skill et les valeurs des cartes jouées. Le nombre de cartes jouables par chacune des parties (skill focus) est limité par le niveau de leurs attributs respectifs modifiés. Ces avantages (et désavantages) sont comptabilisés via l'apport des circonstances, équipements, traits, et autres upgrades dont disposent les parties en présence.

En plus des cartes récupérées en début de scène, les joueurs pourront aussi récupérer des cartes dans leur main s'ils jouent des cartes de la couleur correspondant au champ d’action, ou lorsqu'ils jouent une carte de valeur inférieure à leur focus de compétence.

De son côté, le meneur dispose de son propre paquet de cartes. Il joue celles des PNJ en les piochant directement, sans constituer de main. Son joker a la même valeur que pour les joueurs : l'ajout ou la suppression d'une conséquence négative ou positive (au choix).

En dehors des confrontations et des actions qui demandent plus de temps que celui dont dispose le personnage, il n'y a pas de test d'action à effectuer. Les actions sont automatiquement réussies si elles sont vraisemblables ou échouent automatiquement si elles sont impossibles. Il n'y a donc pas de niveau de difficulté aux actions. Tout au plus, le maître de jeu peut ouvrir une confrontation en représentant les aléas et la chance de l'environnement.

Les actions entreprises peuvent se voir attribuer des positive consequences si le tirage dépasse la difficulté de 6 ou plus, et de négatives consequences si le tirage ne dépasse la difficulté que de 1 ou 2.

Les personnages joueurs commencent au niveau 2, avec toutes ses skill focuses à 1. L’on définit ensuite sa classe. Cette dernière donne certains modificateurs aux skill focuses, et, parfois, l’accès à certains Talents. L'on y trouve :

  • Aristocrat : charismatique et puissant.
  • Sage : érudit et pouvant effectuer de la magie.
  • Chasqui : athlète et maître des illusions magiques.
  • Courtesan : capable de convaincre grâce à sa magie de séduction.
  • Temple Guard : lié à un autre personnage pour le défendre.
  • Teotl Priest : avant tout un très puissant lanceur de sorts. 
  • Virgin of the Sun : chanceuse et puissante. 
  • Cuahchic : avec un partenaire qui est aussi un Cuahchic, se comporte comme un seul être avec deux corps.
  • Eagle Warrior : un éclaireur et un aigle-garou.
  • Jaguar warrior : un jaguar-garou, puissant combattant au corps à corps.
  • Pochteca : un marchand ingénieux et maître de la magie de l'illusion.
  • Beast Lord : contrôle les bêtes et les animaux. 
  • Shaman : lanceur de sorts spécialisé dans la nature.
  • Tombe Raider : maître de la magie des ténèbres, capable de devenir une ombre et d'entrer dans les forteresses les plus impénétrables.
  • Sun Paladin : chevalier en armure dorée, presque invincible tant qu'il reste dans la lumière.
  • Headhunter : nécromancien, capable d'asservir des ennemis morts.
  • Christian Missionary : lanceur de sorts chrétien axé sur le contrôle.
  • Conquistador : mélange d'un soldat avec beaucoup de tours dans son sac.
  • Dragon Rider : la cavalière et maîtresse d'un puissant dragon.
  • Hidalgo : duelliste et meneur d'hommes. 
  • Inquisitor : lanceur de sorts qui tue le mal et les hérétiques.

Puis l’on définit sa culture et sa religion (New World ou Chrétienne), cette dernière déterminant les sorts et rituels accessibles. L’âge du personnage est à choisir entre jeune, adulte et ancien (elder). Cet âge définit le nombre de points d’expérience avec lequel le personnage commence et le nombre maximum de cartes dans la main du joueur. Le Statut se choisit entre esclave, paysan ou noble. Ce statut coûte (pour le noble) ou rapporte (pour l’esclave) des points d’expérience mais définit le statut social en jeu, parfois obligatoire pour accéder à certaines classes. De plus, avec son skill de profession, ce statut définit les ressources de base du personnage. Les Traits définissent la personnalité du personnage. À la création, chacun doit avoir au minimum un Trait de Background et un Trait de Personnalité, mais peut en avoir un maximum de 5 des deux types au total. Ces traits sont soit bons (et coûtent de l’expérience), soit neutres, soit mauvais (et donnent de l’expérience). Enfin, le personnage dispose d’une affinité avec l’une des 4 couleurs.

Health détermine la quantité de dommages que le personnage peut encaisser avec d’être hors de combat. Elle commence à 3 et peut monter jusque 9 pour 7 points d’expérience par point de santé. Threshold détermine à quel point l’on sera blessé lorsque l’on reçoit des dégâts. Il commence à 1 et peut être augmenté grâce à certains Talents. l’Initiative détermine quand le personnage agit lors d’un tour. Elle commence à 3 et peut monter jusque 9 pour 7 points d’expérience par point d’initiative.

Les Skills peuvent monter jusque 7 (ou 9 pour les compétences primaires de la classe) pour un coût de 7 points d’expérience par point de skill. Le Skill Focus est le nombre de cartes que l’on peut jouer de sa main lorsque l’on réalise un test. Il est limité par le niveau du personnage (et par un max de 3 pour les compétences hors classe) et est définit pour chaque skill. Tous commencent à 1 et peuvent être augmentés en payant de plus en plus cher (10, 20, 30) en fonction du niveau à atteindre. Les Talents sont des spécialités ou des capacités uniques. Les Talents sont tous liés à un Skill donné, et sont limités en nombre au même titre que son skill focus. Les personnages n’en ont pas par défaut. Ils ne sont accessible que par la dépense d’xp (10 ou plus). Certaines classes donnent accès à des Talents réservés.

Pour les aventures uniques (par opposition au jeu en campagne) il est aussi possible de directement créer un personnage de niveau 3 ou 4.

Les personnages montent de niveau en accomplissant les événements clés de la campagne. Pour chaque tranche de 100 xp, ils montent de niveau, à raison d’une moyenne de 10 xp par session.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Dragons Conquer America
première édition
Livre de basemars 2019Burning GamesElectronique
Kit d'Introduction
première édition
Kit de démomai 2021Studio DeadcrowsPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 27 juin 2021.  Dernière mise à jour le 13 novembre 2021.

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