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Where there's a whip, there's a way !

Route de Syrius (La)

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Références

  • Gamme : Guildes
  • Sous-gamme : Guildes - 2ème Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2000
  • EAN/ISBN : 2-84476-064-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Ce premier supplément pour la nouvelle mouture de Guildes est destiné à permettre aux joueurs de suivre la route tracée par Syrius, un aventurier qui avait défrayé la chronique des Rivages deux siècles avant l'apparition de la barrière des Enfants-Cyclones.

Le livre présente trois écrins que les personnages vont pouvoir explorer, en marchant sur les traces de l'aventurier disparu. La description de ces nouvelles contrées est à mi-chemin entre le décor de campagne et le scénario : une chronologie est donnée au Maître du Continent, basée sur la date d'arrivée des PJs. Comme les écrins sont à un point d'équilibre de leur histoire, les actions des personnages peuvent influer sur l'évolution du cadre. La volonté des auteurs est donc de fournir au MJ un supplément "dynamique", par opposition à un décor "statique" qui ne fournirait qu'un cadre d'aventures avec lequel les joueurs interagiraient peu.

Le livre aborde dans l'ordre :

  • La méthode d'utilisation du supplément, dans la partie "Mettre en marche". La situation dans les régions présentées est parfois très instable, et l'arrivée des aventuriers risque de provoquer nombre de changements.
  • L'histoire de Syrius et de ses compagnons, officielle et officieuse.
  • Les Do'ma'frost, une nouvelle race de Transients guerriers.

Puis viennent les écrins, décrits avec force détails, tant au niveau géographique (climat, faune, flore), anthropologique (habitats, populations, coutumes), que ludique (les richesses magiques et militaires pour les guildiens, les enjeux que représentent ces contrées). Le texte principal est émaillé des caractéristiques des créatures et PNJs rencontrés, de nouveaux phylums et sortilèges, de descriptions de matériel, de nouvelles compétences, de nouvelles techniques de combat, etc... On y trouve aussi des encarts concernant les réactions que peuvent avoir certains individus face à l'arrivée de guildiens.
Afin de laisser au jeu son parfum de découverte et de mystère, nous ne présenterons pas en détail les caractéristiques des écrins que les joueurs vont devoir traverser s'ils veulent résoudre le mystère de la disparition de Syrius. Les trois contrées présentées sont, dans l'ordre :

  • L'écrin du Grand Fleuve Volant (36 pages).
  • L'écrin des 1000 Forteresses (18 pages).
  • L'écrin des Rives du Temps (39 pages).

En outre, une carte de la région est présente dans les premières pages du supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2021.

Critiques

darth null  

Ce supplément pour Guildes : El Dorado m'a enthousiasmé. Les écrins sont très bien décrits, détaillés, avec suffisament de liberté pour laisser au MJ la place de s'exprimer, de monter son intrigue comme il le desire.

L'histoire de Sirius est tres bien faite, la situation des écrins passionnante.

Une seule ombre au tableau, je pense que le chapitre 'mettre en marche' qui explique comment utiliser le livre pour un décor de campagne, et comment le faire évoluer aurait du être placé en fin de livre. Il attaque directement dans le vif du sujet, sans préambule ni introduction. A la lecture, on ne comprend ni de qui ni de quoi il parle. En fait, il faut le lire après avoir lu la description des écrins.

Ce supplément est très bien fait, mais nécessitera beaucoup de travail de la part du MJ pour être utilisé. Ce qui semble avoir été une volonté des auteurs, et n'est pas pour me déplaire. J'ai toujours eu du mal avec les décors de campagne trop restrictifs.

Goratrix  

Ami maître du Continent , tu es bricoleur ?
Et bien ce livre est pour toi. Un bon supplément décivant deux écrins originaux avec quelques idées sur leur évolution.

Il faudra par contre pas mal de travail pour les exploiter et pouvoir en tirer toute la substance.

En tout cas un ouvrage rassurant sur l'orientation prise par Guildes El Dorado.

 

Sur les traces du mythique Syrius. C'est là que vous pourrez envoyer vos Aventuriers après avoir pris connaissance des informations de ce premier carnet d'aventure. Enfin, "mythique" si l'on pouvait trouver plus de traces de son existence que son nom sur le dôme de la constellation et des allusions à une plaisanterie faite aux Maisons, même si l'Astramance aurait prédit qu'il serait le premier à fouler le centre du Continent. Pourtant à l'époque, c'est fort du soutient de quatre Maisons, que le Maître Étrange partit à la suite d'Orion, laissant la plage aux autres capitaines stellaires, pour disparaître en direction du centre du Continent.

C'est au coeur de la région décrite dans cet ouvrage que l'on se propose d'éclairer les Aventuriers sur la destinée de Syrius. On n'y trouve aucun scénario, mais après quelques pages sur l'état politique de la contrée, sur Syrius (sa vie son oeuvre) et les Do'ma'frost Transients régulateurs au service des Puissances, on nous sert la description de trois écrins.

Tous trois sont présentés sous forme de modules détaillant un à un leurs aspects: saisons, géographie, faune et flore, habitants, richesses, et le Jeu.

Ces informations sont données avec des chronologies qui débuteront au moment où les Aventuriers mettront les pieds dans le secteur. Le Grand Fleuve Volant, avec ses trois peuples, est riche en intrigues et secrets. Les Mille Forteresses donneront certainement aux guerriers une nouvelle occasion de démontrer leur valeur. Les Rives du Temps offrent de nombreuses possibilités d'accroître ses connaissances mais il faudra alors compter avec Noire.

Ces lieux mettront vos joueurs face à de nouvelles technologies qui dépassent de loin leurs misérables compétences; à des plantes et animaux originaux, à des mystiques pratiquant l'Oompsooloom - un art martial surpassant celui des Felsin? - et à de nouveaux Phylums.

Ce supplément contient plein de bonnes idées pas toujours aussi détaillées qu'on le désirerait - comme les servants du Continent et les informations recherchées par les Do'ma'frost. Ainsi il est dommage que la carte ne soit pas plus complète: route balisée par les hommes de Syrius, certains des lieux cités absents...

Cette contrée n'en sera pas moins une étape intéressante de la course de vos joueurs vers le centre du Continent et les idées d'intrigues ou de situations pour les impliquer distillées dans les présentations faciliteront l'utilisation du livret.

 

Ce premier supplément Aventures décrit trois écrins traversés par une très ancienne expédition guildienne, sur les traces de laquelle vont s'engager les Aventuriers.

Cette fois, nous sommes très loins des intrigues politiques de la première mouture de ce jeu : ce supplément offre au contraire de l'exploration, de l'exploration et encore de l'exploration. Avec trois écrins regroupant une douzaine de peuples différents, deux phylums complet set trois autres en fragments, une pléthore de créatures étranges plus ou moins dangereuses, cet ouvrage nous propose un énorme matériel de jeu. Pour mettre en scène tout cela, La Route de Syrius offre aussi, ce qui ne gâte rien, quelques secrets étranges à découvrir, comme une machine venn'dysse qui n'aurait jamais dû exister, ou encore les carnets de route d'un Capitaine Stellaire.

On pourrait regretter que l'introduction, qui offre une chronologie indicative des événements à venir, ne laisse pas plus de place aux conséquences des actions que les Aventuriers peuvent entreprendre. Mais reconnaissons que, vu l'ampleur de l'ouvrage, c'eût été difficile, sinon présomptueux..

Bref, du très bon Guildes, un peu ardu pour les grands débutants, mais d'une réelle qualité.

Pierre Latour - Casus Belli n°5

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Mots des auteurs

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Critiques

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