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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

Fantasy

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Sous-gamme : GURPS - Fantasy
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 1-55634-177-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre de 144 pages à couverture souple
  • carte en papier glacé de 40 x 28 cm à déplier

Description

GURPS Fantasy : The Magical World of Yrth présente un cadre de jeu médiéval fantastique pour GURPS. On y retrouve tous les ingrédients des univers inspirés par Tolkien : elfes et nains (avec leur inimitié mutuelle), orques, gobelins, centaures... Les humains ont été importés dans ce monde à la suite du "retour de flamme" d'un sort qui visait à éradiquer les orques de la planète. Les humains ont donc été extraits de la Terre du Moyen-Âge avec parfois leurs habitations. Majoritairement issus de l'Europe Occidentale et du monde arabo-musulman, les humains se sont rapidement installés en s'y taillant des royaumes et en y imposant leurs cultures et religions. Divers membres d'autres peuples ont également été "invoqués", provenant des pays nordiques, des Amériques, d’Extrême Orient,... mais en nombre nettement inférieur.

Le supplément s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout), avant qu'une Introduction (2 pages) ne vienne présenter le contenu de l'ouvrage, centré sur un continent de ce monde, Ytarria, et ses auteurs. Elle est suivie de l'histoire de Yrth depuis l'arrivée des humains (History, 4 pages).

Culture (30 pages), après un survol du niveau technologique de ce monde et de sa magie, ce chapitre présente les différentes cultures de Yrth d’un point de vue social (société féodale) et religieux (passant en revue successivement la Chrétienté, l'Islam et le Judaïsme, puis enfin, sur 4 pages, les autres religions mineures (races non-humaines, païens...).

Kingdoms (71 pages) propose les descriptions des royaumes humains et non-humains de Yrth. Les descriptions des royaumes varient entre 3 et 16 pages et traitent de l'histoire, de la géographie, de la flore et la faune de la société... ainsi que des lieux particuliers à chaque royaume.  Les  règles d'escrimes déjà vues dans GURPS Swashbucklers sont également reprises dans ce chapitre avec l'introduction de compétences comme l'utilisation de la cape, de la main gauche et de la "mauvaise main" ainsi que de deux  manœuvres permettant le combat à deux armes et le corps à corps. Les règles pour parler durant les combats et "signer son nom à la pointe de son épée" sont également incluses dans ce chapitre.

Les royaumes présentés sont :

  • Megalos (16 pages), la principale nation chrétienne, à l'est du continent, qui souhaite étendre son contrôle sur ses voisins ;
  • Araterre (3 pages), s'étendant sur les îles au sud de Mégalos ;
  • Caithness (9 pages), peuplé de colons de Megalos qui ont établi un royaume plus tolérant que celui-ci ;
  • Al-Haz (8 pages), la principale nation islamique ;
  • Al-Wazif (7 pages), coincé entre Al-Haz et Megalos ;
  • Cardiel (8 pages), un royaume autrefois islamique, "libéré" par une croisade de Megalos et maintenant indépendant ;
  • Sahud (4 pages), un royaume mal connu à l'extrême nord d'Ytarria, d'inspiration japonaise ;
  • The Nomad Lands (3 pages), des régions sauvages peuplées de tribus nomades ;
  • Zarak (3 pages), le royaume des nains ;
  • The Elves (3 pages)
  • The Orclands (1 page)

Characters (15 pages) aborde alors les règles applicables à ce monde pour la création des personnages : adaptations dans les listes des avantages, désavantages et compétences (une dizaine de nouvelles compétences, une artistique (illumination), huit artisanales (distillerie, teinturerie souffleur de verre, maçon, couture,  tanneur, fabrication de filets, tissage), et une scientifique (mathématiques simples)), races jouables (une quinzaine incluant les classiques elfes, nains et semi-hommes mais aussi géants, gnomes, goblins et orcs, minotaures...) et la traditionnelle "table des métiers" (près d'une vingtaine de professions avec des conseils sur les avantages/désavantages et compétences adaptées.

Creatures (6 pages) propose un petit bestiaire avec une vingtaine de créatures monstrueuses (griffon, dragon, basilic, pégase, wyvern, troll, licorne...) et quelques animaux.

Enfin Fantasy Campaigns (11 pages) propose quelques idées de cadres de jeu pour une campagne fantasy dans un monde pas totalement inventé à la Tolkien (la Terre d'avant l'Histoire, à la façon de Howard, ou sur une histoire alternative, à la Tim Powers, terre future, à la Jack Vance...), ou les campagnes cross-over -avec l'horreur, les super-héros etc.-. Sont également abordées quelques variantes possibles sur la magie et son effet sur la société. Enfin sont explorées les types de campagnes (sérieuse ou humoristique, cinématique... et la style général : personnages nomades ou sédentaires, quête).

L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une carte de Yrth sur papier glacé insérée dans ses pages (2 pages, dépliable).

Cette fiche a été rédigée le 12 septembre 2018.  Dernière mise à jour le 20 mars 2019.

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