Contenu | Menu | Recherche

Au GRoG, on aime bien se faire ch... avec les détails !

In Nomine Satanis / Magna Veritas

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages à couverture simili cuir, imprimé en deux parties tête-bêche et accompagné d’un petit livret en encart de 16 pages.

Description

Ce livre contient, pour chaque face (une face In Nomine Satanis, une autre Magna Veritas), une réactualisation du système de règles (avec notamment une révision à la baisse des récompenses attribuées en fin de mission), ainsi qu'une mise à jour des pouvoirs. Par ailleurs, un scénario est présent pour chaque faction du jeu. Enfin, comme il est de tradition pour INS/MV, un certain nombre de nouvelles d’ambiance viennent agrémenter les différentes parties du livre.

Le background évolue avec cette édition : l'action se recentre sur les conflits Ange / Démon, mettant entre parenthèses les querelles intestines et les différentes manifestations de la "Troisième Force" (renégats, Vaudou, panthéons divers, sorciers, psis, etc.).

Après une page de couverture intérieure et une page de sommaire contenant les crédits, la partie Magna Veritas débute avec le premier chapitre (Background, 18 pages) qui expose un résumé du background contenu dans toutes les extensions précédentes et les événements de l’année 1997, donnant ainsi le contexte de jeu et des forces en présence pour la troisième édition d’INS/MV.

Le second chapitre (Système de Jeu, 13 pages) détaille les mécanismes des règles et les modifications apportées par rapport aux éditions précédentes. On trouvera dans cette partie un modèle de fiche de personnage vierge sur une page.

Le troisième chapitre (Les forces du Bien, 11 pages) est le chapitre consacré à la création de personnages Anges, et les précisions concernant le contexte d’INS/MV : les pouvoirs naturels dont ils disposent, les interactions avec leur hiérarchie et le jeu politique des Archanges.

Le quatrième chapitre (Archanges, 24 pages) liste contrairement aux éditions précédentes l’ensemble des Archanges en jeu. Ils sont tous décrits sur une page, avec leur titre, une brève présentation de leur personnalité et de leur historique, les pouvoirs spéciaux dont disposent leurs serviteurs, et leurs interactions entre Archanges et avec les autres composantes du Grand Jeu (les humains, les animaux, leur perception de la violence ou de la politique etc.). A la fin de chaque présentation est donné en quelques lignes un exemple de PNJ type au service de l’Archange en question avec ses caractéristiques de jeu.

Le cinquième chapitre (Pouvoir des Anges, 27 pages) est la liste des pouvoirs auxquels les Anges peuvent accéder, la description de leurs effets et leurs conséquences en termes de règles.

Le sixième chapitre (Limitations des Anges, 2 pages) décrit les différentes limitations qui peuvent être infligées aux personnages créés.

Le dernier chapitre concluant la partie Magna Veritas est étrangement un scénario pour In Nomine Satanis (La Part des Anges, 10 pages). Les démons seront chargés d’infiltrer les Journées Mondiales de la Vieillesse organisées par le Cardinal Fustigé à Angoulême et d’entraîner les notables présents dans des situations embarrassantes.

Une fois le livre renversé, la partie In Nomine Satanis comprend de même une page de couverture intérieure et le sommaire avec les crédits sur une autre page. Les chapitres Background (18 pages) et Système de Jeu (14 pages) sont reproduits à l’identique de la partie Magna Veritas et comprend de même une fiche de personnage vierge sur une page pour In Nomine Satanis. La différence de pagination est dûe à une nouvelle sur une autre page qui clôture ce chapitre.

Le chapitre suivant (Les Forces du Mal, 13 pages) aborde la création de personnage pour des personnages Démons avec les spécificités qui s’y rapportent.

Le chapitre d’après (Princes-Démons, 33 pages) liste de la même façon que les Archanges (présentation synthétique sur une page) l’intégralité des Princes-Démons disponibles dans In Nomine Satanis. Les descriptions sont organisées de façon parfaitement identique : origine, pouvoirs, relations et considérations diverses, et un PNJ donné en exemple.

Puis on aborde le chapitre Pouvoirs des Démons (28 pages) qui détaille les différents pouvoirs pour les personnages Démons pareillement que pour les personnages Anges. Il en est de même avec le chapitre Limitation des Démons (1 page) qui termine cette partie technique.

Un scénario Magna Veritas vient conclure l’ensemble (Piège de Haut Cristal à Grande Vitesse Hyper Méga Speed, 8 pages) où les personnages Anges devront aller à la rescousse d’un TGV pris en otage par des terroristes alors qu’il roule vers Lyon.

Le livret de 16 pages joint au livre de base contient des informations techniques récapitulatives sur les différentes forces en présence, permettant notamment au meneur de jeu d'utiliser la Troisième Force, remise au goût du jour.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2016.

Critiques

Cnl Fury  

Le jeu de la création, vive INS/MV. Le seul défaut de ce jeu c'est qu'il peut être très mal joué. Je tiens à dire à tous les joueurs qui ont été déçus par un maître leur imposant l'assassinat de Dorothée ou Carlos qu'INS ce n'est pas ça. Ce jeu s'adresse (à mon humble avis) aux amateurs de jeux politico comiques. Si vous aimez les guignols de l'info je vous conseille d'au moins y jeter un oeil. Si par contre votre délire ce sont des conspirations sans fin avec des buts imprécis n'y jetez pas un oeil... ACHETEZ LE!!! Enfin pour finir si votre délire ressemble à une fusillade en plein supermarché sachez qu'il est aussi pour vous. Si vous préférez les super héros qui lance des éclairs avec leurs yeux il est aussi pour vous. Et si vous en avez marre du contemporain envoyez vos PJs sur les marches et amusez vous. Et surtout il n'y a pas que des anges et des démons dans INS...

En direct de chez moi Cnl Fury, à vous les Studios

fanfan  

Personnellement, je suis un joueur d'INS/MV de la première heure.

Mais je dois malheureusement avouer que les suppléments ont tendances à se déteriorer du point de vue du contenu. Les derniers suppléments ne contiennent plus rien d' "essentiel" et je reste nostalgique du temps où nous visitions les Comores à la recherche d'une petite fille...

Cependant, tout dépend du Maitre, et l'ambiance peut rester excellente malgrès les lacunes des nouveautés.

INS/MV reste tout de même Le jeu "second degré" francais, et est toujours appréciable quand on veut rapidement commencer une partie pour une soirée JdR improvisée.

Crocell  

Moi je l'adore ce jeu ;
que dire de plus? simplicité, efficacité, fun, pas de prise de tete ;)

Krackuff  

Ce jeu est tout simplement génial !
Fun, bonne ambiance (parfois inquiétante): un bon moyen de s'évader et de s'éclater avec ses potes. Mon perso(un démon) est passé enfin grade 3 apres de longues heures de jeu et apres moult et moult scénarios : Quelle sensation !!!à vos dés et vite.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Ins/mv est un très bon jeu, le système est simple et il y a nombres de scénarios à faire jouer. Néanmoins le jeu risque de devenir ennuyeux à la longue... A moins de trouver de nouvelles originalités.

Une chose est à regretter, le background, est le même des deux côtés du bouquin, seule la mise en page change, je pense qu'il aurait été bon d'écrire le background suivant le point de vue de chacune des parties...

Néanmoins pour initier ou bien rigoler, ins/mv est le jeu parfait !

Tyss  

Si au début de la troisiéme je fus déçu par les nouveaux suppléments, depuis un an (2000) la qualité est de nouveau au rendez-vous et je retrouve ce jeu avec grand plaisir. Je suis peut-être à contre courant des autres car la troisiéme force ne m'a jamais vraiment fait frémir et j'appréciais bien plus les petits complots et histoires mesquines que pouvaient se livrer les anges et démons entre eux.

Les nouvelles régles présentées dans cette édition sont d'ailleurs plus équilibrées que les précedentes et permettent un développement plus accentué.

Franz  

INS/MV est clairement un des meilleurs jeux de rôle que je connaisse (et j'en connais pas mal). L'univers et l'ambiance sont jouissifs, les règles simples et rapides, et c'est le seul jeu que je connaisse qui concilie si parfaitement les fou-rires autour de la table et le jeu "sérieux".

Cette troisième édition est assez sympa: les règles sont remaniées pour des persos moins gros bills, le background évolue et surtout on dispose désormais de la description de tous les archanges et princes démons dès le livre de base. En plus la présentation est vraiment somptueuse et Varanda a donné tout ce qu'il avait.

Par contre j'ai aussi quelques critiques: les règles et le background en double, c'est vraiment minable, et ça aurait aussi été plus logique d'intervertir les scénarios et le contenu du livret, parce que du coup on a toujours besoin des deux. En plus on a un peu l'impression à la lecture que les modifications de règles par rapport à l'édition précédente sont plus là pour justifier une nouvelle édition que pour vraiment faire évoluer le jeu.

Donc si vous ne connaissez pas ce jeu, foncez les yeux fermés. Si par contre vous avez une édition antérieure, celle-ci n'apporte pas grand chose: les règles ne font pas l'unanimité et le background n'évolue pas énormément.

bepher  

Le jeu lui même vaut une note de 5. Mais ceci est gaché par le fait énervant que l'on retrouve, dans chaque section, le background et les règles de bases, qui sont exactement les mêmes.

Le bouquin n'est déjà pas très gros, et cette place aurait pu être utilisé à meilleur escient. Mais bon, le potentiel de ce jeu est excellent, drôle, les scénars pas dur à pondre (je rejoins l'avis de Gildas : vous pouvez faire un scénar avec n'importe quel élement du monde moderne)... Je n'en ai fait qu'une seule partie, et ce jeu m'a déjà convaincu.

Harin'  

Le Grand Classique Ultime de Croc est le jeu qu'il FAUT avoir joué (PJ) ou avoir fait joué (MJ). Fun, bien construit, assez simple pour permettre des initiations aux JdR et meme drôle à lire, il a presque toutes les qualités, y compris celle de s'adapter à tous les publics (du débutant au rôliste confirmé avide de psychologie). De plus, suffisament de suppléments sont désormais sortis pour que l'on s'amuse un bon moment, d'autant plus qu'il fait l'objet d'un suivi de bonne qualité qui va en se régularisant.

On regretera néanmoins les quelques bugs (pas si nombreux) et le coté mesquin du livre de base qui pousse la disjonction d'INS et d'MV au point de vous fourguer 2 fois le backgound et les règles !

Mais courrez l'acheter, vous vous apercevrez qu'il vous manque !!

Loris Gianadda  

Non. Cette note est pour moi méritée, sachant que ce jeu peut être joué d'une manière ou d'une autre de façon à plaire à tous.

Moi je suis fan immodéré. Depuis la boîte noire. Un bémol: le background a un peu perdu lors de cette réédition, mais quand on a les suppléments, pas grave!

baal  

Un jour j'ai rêvé du jeu le plus fun et le plus décalé et j'ai decouvert INS/MV.
Comment dire? Voilà deux que je joue à ce jeu avec des amis et je n'ai jamais preparé le moindre scénario.
En 20 minutes je réfléchis et pose les grandes lignes de mon scénar, on commence à le jouer et ce sont mes rolistes qui prennent le controle. On rigole pendant 2 heures non stop, on boit et mange un coup et on recommence.

Irrévérencieux et sans prétention ce jeu est le meilleur argument de démocratisation du jeu de role. Certes des joueurs expérimentés auront du mal à trouver leur dose d'intrigues tordues et de scénarios à tiroir et bien que certains doivent imaginer de telles créations,je peux certifier que de passer du temps sur un scénario tout simple et fun est extraordinaire.

Ce jeu m'a conquis et je ne doute pas de la longueur de son règne.

Gallegos  

Enfin un jeu qui ne se prend pas au sérieux !
La richesse de l'histoire et le fun de celle-ci nous plonge directement dans un délire dont on ressort transformé ! Coté ange ou démon, le plaisir de jeu est immédiat, facilité par un grand nombre de supérieurs disponibles pour créer son personnage.

Le système de jeu est en plus très facile d'accès pour les néophytes, bref on ne se prend pas la tête avant de commencer à jouer et c'est tant mieux ! Et n'oubliez pas: mangez des kiwis et ne marchez pas sur les oppossums !

Ainarick  

Oh qu'elle est jolie ! Ben oui j'adore le format, le look à part, la présentation tête-bêche, non vraiment cool.

Cette édition remet à plat tout INSMV en intégrant, comme la deuxième, les évolutions du background et surtout en simplifiant (encore plus) le système du d666 et dans le bon sens (celui où c'est encore plus fluide). Les pouvoirs des protagonistes sont également revus, corrigés, et rééquilibrés avec goût ! Le ton revient aux premières amours satiriques de Croc'n'Co, que du bonheur !

Le bouquin se suffit à lui même pour jouer un moment, et il sera suivi par d'excellents suppléments qui... ah non, pardon, au début ça va être un peu pitoyable. Bon enfin, selon moi la meilleure des 3 éditions d'INSMV : la plus belle, la plus pro, la plus aboutie et la plus efficace, tu joues quand tu veux. Une belle évolution. Long live !

Tofkaër  

Déjà cinq ans ! Sortie en septembre 97, cette 3e ed. termine plutôt bien le virage entamé depuis les dernières extensions de la 2e... C'est vrai que l'univers de jeu opère une belle rotation lexicale : on retourne au Ange / Démon, toute la 3e Force est en encart ; c'est tellement gros que ça ressemble à de la propa des services de Dominique !

L'histoire jusqu'ici est une énorme claque, tout le monde panique, quelques-uns en profitent et on resserre la vis d'un tour. Pour bien simuler cet état de choses - ça fleure bon la dictature chez les Anges et les Démons ont une méchante gueule de bois dans tout ça - le corpus de règles est : simple, rapide, efficace et terriblement meurtrier ; ça va saigner, mmh... le gros rouge qui tache. A la conversion les personnages n'ont que leurs yeux pour pleurer (1/4 de perte de PP en moyenne, les pouvoirs et talents sont indexés aux caractéristiques associées), ce qui rend bien compte du maître-mot : discrétion.

L'équipe de jeu avec laquelle j'ai testé (MJ) cette 3e ed. était une habituée de la première. Le choc fut rude ! Ils ont pris ça à la rigolade, c'était presque trop énôôôôôrme ! Tout le monde semble avoir un espion par-dessus l'épaule, la paranoïa est bienvenue et encouragée, et vues les emmerdes qu'ont eu Dominique et Andromalius, ça ne risque pas de changer avant longtemps. Mais ils ne sont pas infaillibles, un meneur et des joueurs inventifs peuvent très facilement ménager un cadre de jeu hors des guéguerres intestines.

Je mets un bémol sur ce dernier point : la 3e ed. est difficilement plaisante pour les débutants, tout ressemble à un lendemain de fête trop arrosée, tout le monde tire la tronche, n'est guère causant et il n'y a que celui qui n'était pas là la veille pour poser des questions à tout le monde. Ceux et celles qui commencent en 1997 (des grade 0) ont droit à un tour de manège gratuit, les autres (les pj vétérans par exemple) se feront un plaisir de les bizuter !

william.macbullet  

Moins glauque, plus simple, plus abordable et moins fouillis que la 2ème édition, voilà les qualités de la 3ème édition. Franchement plus agréable à lire et plus compréhensible, il a aussi le mérite de présenter directement tous les supérieurs et donc une vision plus globale de l'univers. Pour moi, cette édition est donc plus accessible aux nouveaux et plus intéressante : les 2 camps dans le livre de base, plus de vikings, sorciers ou vaudou injustifiés et qui compliqueraient le tout. La maquette est épurée, j'aime bien la séparation bi-face qui met plus à l'aise pour jouer.

Par contre les scénarios, ben c'est comme d'habitude, vaut mieux commencer par soi-même. Mais si j'enlève 1 dé, c'est surtout que je trouve honteux qu'il y ait 2 fois le même background (tas d'fainéants, va !). Autrement pour moi c'est du tout bon...

lvdz  

J'ai longuement hésité à mettre 1 à cette édition d'ins/mv. Pour mettre cet avis en perspective, une petite précision: j'ai été initié à ce jeu lorsque la première édition est sortie. Grosse claque, quel jeu! La bonne époque, celle où le MJ débarque avec un bouquin encore inconnu sous le bras: Scriptarium Veritas... Re-grosse claque. J'ai ensuite acquis la seconde édition pour faire jouer des amis (la première était rapidement épuisée), toujours le même plaisir, les joueurs ont adoré. A tel point que l'un d'entre eux s'est par la suite procuré cette édition d'ins/mv, cette fameuse 3e édition... Scandaleuse: 2 fois le même bouquin en un seul, des règles pitoyablement réadaptée, un background qui a évolué n'importe comment... Heureusement que ce MJ émergent avait goûté aux éditions précédentes et a pu distillier des éléments de valeur au cours de ses parties. Je mets 2 car c'est toujours ins/mv et que cet univers est génial. 2 car cette 3e édition doit avoir le mérite de pousser les adeptes à retrouver les vieilles éditions et de jeter cette 3e au feu.

Belial  

3 : La note est dure pour un jeu aussi bon, mais cette édition m'a fortement déçu. INS/MV est un très bon jeu, qui ne ressemble à rien d'autre et qui a su faire son nid dans le paysage ludique français.

Seulement il ne brillait pas par son livre de base lors de la troisième édition. Niveau background, c'est moins que le minimum syndical : on vous explique en deux lignes le principe du Grand Jeu, on expédie l'histoire invisible en deux coups de cuillière à pot. La présentation des Supérieurs réhausse la tenue de l'ouvrage, il faut le souligner.

Niveau règles, pas beaucoup de changements et des changements à mon avis mal venus. Il met trop l'accent sur les compétences. Ensuite le gros point noir, c'est que le recto-verso est amusant, mais au final on répète deux fois les mêmes pages et on se sent lésés. Reste deux scénarios biens pour l'initiation. Bref, une impression de vide pour un jeu qui méritait mieux.

Xephaen  

Troisième édition du célèbre jeu INS-MV. Tout d'abord le livre en lui même : il est tout simplement magnifique. De très bonne facture : presque 7 ans et il est toujours comme neuf. J'aime assez l'idée du bouquin réversible et les illustrations de Varanda font toujours mouche. Coté background, on a droit a un résumé de tout ce qui a été écrit dans les précédentes éditions. Des règles toujours aussi simples avec le fameux "système 666" qui ne s'essouffle pas malgré les années. Une fiche détaillée pour chaque supérieur, deux scénarios plutôt sympathoches, parfait pour débutants. Une très longue liste de pouvoirs achève de faire de ce livre un très bon JdR.

Seul point noir au tableau, les nombreuses erreurs et imprécisions qui parsèment cette édition. Simple exemple : il n'est nul part fait mention de comment sont calculés les points de vie. Seul la FAQ, téléchargeable sur le site d'Asmodée, permet de répondre à toutes ces questions.

Delpâture, Genseric  

Mon premier contact avec INS/MV (INS, plus précisément) date de plus de dix ans maintenant. Et c'est un mauvais souvenir. Maître de jeu brouillon, jeu et règles mal expliquées, scénario lénifiant... Pourtant, j'ai gardé un arrière goût agréable de l'ambiance qui s'en dégageait. Des années plus tard, j'ai sauté sur l'occasion de m'en procurer un exemplaire (3e édition) de deuxième main.

Bien qu'athée et facilement irrité par l'étalage de la culture religieuse, j'ai trouvé en ce jeu le second degré qui manque si souvent aux religions. Même si l'on n'est pas versé dans ces choses-là, on se prend facilement au jeu de la lutte entre les anges et les démons, qui n'est pas sans rappeler l'excellent "Bons Présages" co-écrit par Terry Pratchett. Le jeu en lui-même est typique des jeux à la Croc, c'est à dire qu'il lui manque un petit quelque chose pour être vraiment complet, mais ce qui est bien aussi avec les jeux du sieur Dent, c'est que l'on peut facilement combler les trous.

Le système de règles est simple, bien que le fameux dé 666 ne vaut que pour le symbole. Les deux scénarios d'introduction (un pour INS, un pour MV) sont assez inégaux. J'aime beaucoup celui d'INS mais je trouve celui de MV assez cloche. Mais bon, il y a une telle profusion de matériel sur le net que ce n'est qu'un défaut mineur. Bref, INS/MV est un jeu à tiroirs dans lequel on prend ce qui nous plaît. On peut y jouer de toutes les façons et c'est ça qui le rend intéressant. On peut le jouer à la Constantine, assez "réaliste" et sombre, on peut le jouer à la Marvel Super Héros et y aller franchement avec les super pouvoirs ou on peut le jouer à la "Bons Présages" avec les intrigues politiques entre les Marches, les jeux d'influence et l'humour bien décalé. Il y en a donc pour tous les goûts.

matreve  

Je me suis lancé dans la lecture d'INS / MV 3ème édition en me disant que cette fois, je tenais enfin la version de référence entre une 2ème édition devenue trop poussiéreuse et une 4ème édition trop classieuse. En fait, avec le recul, on trouve surtout une édition charnière entre l'enthousiasme bordélique et communicant de la 2ème édition, et le professionnalisme un peu aseptisé qu'on retrouvera avec la 4ème édition.

La 3ème édition est en effet d'abord très pro. Le format du bouquin est bien plus pratique que le coffret de la 4ème édition pour pouvoir balader son INS / MV un peu partout et lancer des parties sur le pouce. La couverture en simili-cuir avec ses signes religieux et leurs mentions détournées, en fait un beau produit, que confirme une maquette intérieure sans fioriture mais hyper lisible. Surtout, les illustrations en N&B pleine page de Var Anda sont vraiment au top du top.

Le contenu est aussi top : le système de règles est toujours aussi simple à prendre en main, le background et les Archanges / Princes Démons sont présentés de façon claire et concise. Cela se lit vraiment très facilement (malgré trop de coquilles pour un ouvrage qui se veut pro et aussi bien léché) et cela donne envie de jouer tout de suite.

Passé ce concert de louanges, la 3ème édition tourne aussi la page de la 2ème édition. Les illustrations de Var Anda seront les seules de la gamme de la troisième édition et d'emblée le livre de base envoie un gros coup de balai dans le background avec une année 1997 plutôt chargée (la fin du Bureau et le repositionnement de certains Archanges)… Tout cela est malheureusement mal maîtrisé et mal amené, et ouvre la voie à quelques horreurs que l'on verra dans les premiers suppléments développés pour la troisième édition. C'est ici que la 3ème édition penche vers la 4ème édition qui rencontrera le même écueil : changement de background foireux (le retour de Mathias) et pauvreté des scénarios. A propos de ces derniers, la 3ème édition en contient aussi seulement deux, potables sans plus…

Même si INS / MV est toujours un jeu rock'n roll, on perd avec cette édition l'aspect fun. Les données de jeu sont bien écrites mais présentées très factuellement, ne rendant pas la lecture particulièrement fendard. Les nouvelles d'ambiance sont un peu anecdotiques quand elles ne sont pas… euh… cryptiques ??? Elles arrachent 2-3 sourires gênés mais on se demande bien qui a pu laisser passer un tel niveau quand on sait que c'était la marque de fabrique du jeu. Enfin, la reprise de la chronologie terrestre version INS / MV est sympa mais on regrette que sur la partie INS, ça soit le même copier / coller de la partie MV alors que ça aurait été chouette et utile d'avoir une vision subjective du camp des Cornus.

On se prend alors à regretter avec cette troisième édition qu'elle n'ait pas été plutôt une deuxième édition révisée, cela aurait permis d'éviter d'être trop ambitieux avec les changements et pas assez déconnant avec l'existant. Tout cela n'enlève ni les qualités inhérentes du jeu, ni les qualités intrinsèques de cette édition mais je ne peux pas cacher ma déception par rapport aux promesses que je croyais trouver dans cette version. On a ici un travail sérieux, peut-être un poil trop pour un jeu comme INS / MV…

Critique écrite en août 2016.

sk8bcn  

La troisième édition de ce jeu mythique fait évoluer son background avec une réponse à une demande d'une partie des joueurs : un retour aux sources avec la lutte des anges contre les démons. Exit donc dans ce livre de base les pouvoirs et caractéristiques de membres de la 3ème force (vaudou, psis, vikings). On fait voler en éclat le Bureau (organisation secrète dirigée par Dominique et Andromalius qui mèle ange et démons) et ce alors même qu'on avait forcé les PJs à la rejoindre dans la campagne publiée précédemment. Le mot d'ordre est : "retour à l'intégrisme".

La partie background synthétise bien tout ce qui a été développé dans les suppléments précédents et ajoute quelques nouveautés. Je regrette franchement le revirement à 180 degrés (non que j'aimais bien le Bureau, mais les auteurs devraient assumer un peu et transitionner en douceur). Mais la base du background reste excellente.

Les règles se situent quelque part entre le passable et le mauvais. Les auteurs ont ajouté de l'élégance par rapport à la 2ème ed. (ex : on est KO à 0 points de force et on meurt à -1 alors qu'en 2ème, le score dépensait du type Ange/Démon/Humain) introduisant une louchée de problèmes autres. Des copiés/collés malheureux de la 2ème ed. rendent certains points confus : le texte par exemple reprend l'idée que la puissance de l'arme se déduit des dégâts en cas de parade (copié de la 2ème ed.) alors que le tableau récapitulatif de la procédure en fait abstraction. On a voulu mettre les niveaux de compétences et de pouvoir au coeur du système pour donner une importance accrue à la difficulté, mais c'est encore un foirage à cause de la Table Unique Multiple, reprise de la 1ère édition qui statistiquement se vautre en difficulté moyenne (ce qui ne se sentait pas en 2ème ed. car la ligne statistique correspondait aux rares cas de talents à +2). Conséquence : un pouvoir fraichement acquis ne sert en général à rien. Par ailleurs, on a des problèmes de cohérence du genre "le démon beau comme un dieu avec 1 en séduction pas meilleur qu'un laideron avec un peu de tchatche (1 en séduction aussi)". Le système explose assez vite en campagne dès que les PJs favorisent ce que j'appelle des "one point wonder", des pouvoirs qui délivrent leur pleine puissance en un seul point comme l'Arme Magique, la Juste-Lame de Laurent...

Tous les Archanges et Princes-Démons sont disponibles dès le début, grâce à la réduction dratisque du nombre de nouvelles. Et c'est une bonne chose.

On ajoute à cela deux scénarios, un pour ange et un pour démon, ce qui est chiche par rapport à ce qui était proposé en 2eme ed, et d'ailleurs ils ne sont pas spécialement bons.

Outre le fait que je doute que le système ait été intensément playtesté, le foutage de gueule se situe surtout dans le copié/collé du background et des règles dans la section INS et dans la section MV. C'est plus d'une trentaine de pages (au bas mot, on peut compter plus avec les répétitions dans les créations de persos) sur un peu moins de 230 pages qui auraient pu être consacrés à autre chose.

Ca fait beaucoup de défauts à cette édition. Après il n'empêche qu'INS/MV mérite son statut de jeu mythique, et le travail de synthèse du background est bon. Et si les règles sont médiocres, elles passent pour quelques parties (elles volent en éclat si vous jouez en campagne). Pour ce livre même, un 3 sur 5 est ce qu'il mérite.

Critique écrite en juin 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques