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Le site du GROG, c'est comme le dieu de l'Ancien Testament : beaucoup de règles, aucune pitié !

Middle-Earth Role Playing

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la deuxième impression (première édition révisée), qui remplace le livre de 1984. Il sera ensuite remplacé par la seconde édition en 1993.

Le livre comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres...

Après l'introduction sur le jeu de rôle et le monde de Tolkien, les premiers chapitres sont consacrés aux personnages. Ils sont définis (en terme de jeu) par : leur race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" entre 6 proposées ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur.

On peut jouer les principales races et cultures de la Terre du Milieu, y compris orcs et trolls, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes.

Les chapitres suivants s'adressent au meneur de jeu : des conseils sont donnés pour la conduite des aventures, des tables diverses pour l'aider dans sa tâche de gestion/simulation de la Terre du Milieu ; et tous les mécanismes du système de jeu sont dévoilés.

La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action.

Les listes de sort viennent ensuite, puis ces fameuses tables de résolution des actions (combat, manœuvres) ; ainsi que d'autres tables et listes variées, et des feuilles de personnages vierges.

On s'attaque enfin à la Terre du Milieu : 2 appendices décrivent les races et créatures du monde. Puis une petite aventure est fournie dans les Fourrés aux Trolls, avec plusieurs descriptions de lieux. Mais c'est assez limité, et le meneur de jeu devra vite créer ses aventures et descriptions, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Turiya  

Oui, je sais, ma note est peut-être dure, mais j'ai mes raisons. Nous sommes là pour juger d'un jeu, pas d'un univers, fût-il adapté d'une oeuvre littéraire appréciée. Pour résumer, MERP est : aléatoire, absurde et sans intérêt. On n'y retrouve rien du souffle épique des romans, et si je veux bien admettre que la gamme possède des suppléments de contexte intéressants, les règles sont à jeter.

L'aléatoire, vous en avez plein la création du personnage.Tirez vos caractéristiques, avec une chance sur deux d'obtenir une caractéristique "moyenne", c.-à-d. sans aucun, je dis bien aucun, effet sur le jeu. C'est sans doute "réaliste", mais d'ici à produire un personnage de la trempe de Frodon, vous pouvez vous accrocher. Pareil pour l'origine (sociale/race), voici le règne des "Urban men", des citadins sans relief. Bien sûr, rien ne vous empêche de jeter tout ça à la poubelle et d'utiliser vos règles maisons pour créer des personnages intéressants, des elfes, des nains et des hobbits qui seront de vrais héros, mais à ce compte-là, à quoi vous servent ces règles ?

L'absurde, il arrive avec les "classes" de personnage et les "background points", ces trucs qui font que vous pouvez démarrer avec plein d'argent ou quelques objets magiques lanceurs de sort (pratique, un anneau d'invisibilité, et celui-là, au moins Sauron ne court-il pas après). Avec un peu de malchance, vous pourrez aussi créer un magicien ne connaissant aucun sort au premier niveau. Je ne vous parle pas des "listes" de sorts : au premier niveau, voilà un sort permettant de fermer les serrures ("Locking ways"). Pour sûr, Tolkien n'y avait pas pensé. Le plus drôle, c'est qu'il vous faudra attendre le quatrième niveau pour avoir le sort permettant d'ouvrir les serrures (véridique !), et encore, celui-là ne marche pas à tous les coups. Toujours dans l'absurde, la plupart des personnages de MERP parlent couramment deux ou trois langues et en connaissent bien deux ou trois autres à un niveau plus faible.

Les tables de combat m'ont permis de rire un coup, avec ces armes qui font des "critiques secondaires" : dans certain cas, on tire deux fois sur la table, ce qui fait qu'un coup d'épieu dans le pied arrive, dans un second temps, à couper l'oreille de votre adversaire... Combien d'entre nous ont-ils ri lorsque Frodon affronte Arachne ?

Pour ce qui est de l'ambiance, vous remarquerez tout de suite que les compétences des personnages sont quasi-exclusivement martiales : porter tel ou tel type d'armure, frapper avec telle ou telle arme, résister aux sorts et aux poisons, viser avec les boules de feu. Si vraiment, poussé par je ne sais quelle mauvaise foi, vous voulez que votre hobbit sache faire la cuisine, que votre "Ranger" sache chasser ou pêcher, il vous faudra dépenser vos précieux "background points" pour ce faire.

Tout cela serait incomplet si je ne parlais pas des points d'expérience, que l'on gagne en faisant du footing dans des endroits dangereux, en tuant des monstres ou en étant blessé : mon magicien a pu constater qu'en se prenant des baffes, il progressait aussi vite que le guerrier qui en donnait, grâce à quoi il espère bien pouvoir un jour réussir à ouvrir des serrures magiquement, merci pour lui.

Si vous êtes débutant et peu sensible à tous ces "petits" défauts, je vous souhaite néanmoins bonne chance pour comprendre quoi que ce soit aux règles. Le style est déplorable et l'organisation aussi.

Je défie quiconque de comprendre à la première lecture comment lancer un sort : il y a les sorts élémentaires, qui sont sur telle table, avec de subtiles différences entre "bolt", "ball" et je ne sais plus quoi, mais il faut auparavent tirer sur la table F-3 qui donnera un modificateur au jet de résistance de la cible sur la table F-4, qui sert aussi pour les sorts utilitaires, qui eux n'ont pas forcément de cible mais il faut quand même tirer sur la table F-4 à lire pour...

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