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Fluctuat, nec mergitur

Académie de Magie (A l')

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Références

  • Gamme : Jeu de Rôle Junior
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fleurus
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2020
  • EAN/ISBN : 9782215174141
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 48 pages couleur à couverture souple dans un folio rigide au format 21 x 26,5 cm.

Description

A l'Académie de Magie place les joueurs dans la peau d'étudiants d'une prestigieuse école de mages, l'Académie Kamali, qui se préparent à protéger le monde. Elle a pris naissance après une catastrophe quand une créature venue de l'espace, surnommée Armageddon, s'est écrasée dans les étendues sauvages de Russie. Elle a ensuite ravagé une partie du monde, survivant à toutes les attaques lancées contre elle, y compris nucléaires, pour disparaître sur les côtes d'Hokkaido, au Japon. La créature fut victime d'une puissante magicienne dont les dons avaient été réveillés par l'arrivée d'Armageddon. Nuru Kamali mit donc en place une structure pour étudier ces dons et se préparer à l'arrivée de nouveaux monstres.  A noter que cet univers postule que les personnages sont des mages et savent utiliser la magie de façon constante. Il n'y a donc pas de points de magie.

Le livre s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et le sommaire (3 pages pour le tout) avant une présentation du jeu de rôle, des positions du MJ et des joueurs, et des conseils à destination du premier et des seconds (Avant de Commencer, 4 pages).

Les Règles du Jeu (8 pages) suivent, avec la présentation des attributs des personnages (3 pages), l'utilisation de la magie (1 page), les combats (2 pages) et la mise en place de la partie (2 pages).

L'Académie de Magie (4 pages) relate les événements ayant mené à la création de celle-ci, depuis l'arrivée d'Armageddon, la situation à travers le monde et une page présente des conseils pour l'utilisation des scénarios qui suivent.

Le Tournoi (10 pages) prend pour cadre un tournoi entre les étudiants. Plusieurs épreuves doivent être accomplies, en équipe. Quand les personnages découvrent qu'un membre d'une autre équipe espionne leurs préparatifs, ils devraient réaliser que les épreuves pourraient être plus difficiles que prévues.

Dans L'Infiltré (6 pages), certains indices laissent à penser qu'un des humains tombés dans l'adoration des "dieux tombés du ciel" (et donc opposés aux objectifs de l'Académie, visant à lutter contre ceux-ci) aurait réussi à s'infiltrer dans les rangs des élus.

Les jeunes mages sont ensuite envoyés A la Recherche du Mage Mystère (6 pages), un jeune garçon vivant dans les rues de Paris. Sauf qu'ils ne sont bien sûr pas les seuls à sa recherche.

La Deuxième Comète (7 pages), amenant sur Terre un nouvel Armageddon est annoncée par des rêves des jeunes mages. Ceux-ci vont devoir explorer leurs rêves pour découvrir où la météorite va arriver sur Terre et se préparer à combattre ce nouvel adversaire.

En encart central sont ajoutées 4 feuilles en papier fort. Trois d'entre elles sont prévues pour prédécoupées pour donner 12 fiches de personnages avec au recto un portrait et les caractéristiques de ceux-ci et au verso des informations complémentaires d'équipement, sorts connus le cas échéant et un petit historique. La quatrième feuille regroupe 66 pions ;

  • 20 points d'éclat, ajoutant une réussite automatique
  • 5 points de protection, diminuant un dégât
  • 31 points de vie
  • 8 points de poison
  • 2 pions pour représenter des objets particuliers issus des scénarios

Les faces intérieures de couvertures arborent les crédits et une enveloppe permettant de regrouper les pions en fin de partie.

La couverture cartonnée de l'ouvrage une fois celui-ci séparé selon le prédécoupage, présente sur ses faces internes un rappel des règles d'une part, la reprise du guide d'utilisation des scénarios d'autre part.

Cette fiche a été rédigée le 30 mai 2020.  Dernière mise à jour le 21 juin 2020.

Critiques

matreve  

A l'Académie de Magie constitue l'alternative non médiéval-fantastique de la collection Jeu de Rôle Junior.

Bâtie de façon cependant très similaire que le Royaume des Dragons, ma note est inférieure, et moins enthousiaste, pour mettre en exergue les défauts récurrents de cette collection.

Je ne reviendrai pas sur les règles et leur présentation, afin de davantage appuyer sur la partie scénaristique. Présentée sous le même format, cela manque quand même de mise en perspective sur ce que l'apprenti MJ est censé faire avec le matériel proposé pour faire *vraiment* du jeu de rôle. Explications.

Déjà, les scénarios ne sont pas résumés en amont : on découvre la trame et le déroulement de l'histoire en les lisant dans leur intégralité. Pas très grave en apparence, voire conseillé pour bien se les approprier. Seulement, comme ils sont présentés sous forme très schématique, il en ressort une impression qu'ils se limitent à des tests à réussir successivement qui donnent des indices pour passer à l'intrigue suivante. Tout cela manque de mise en ambiance, d'animation des PNJ, de conseils de Meneur pour gérer les réactions des joueurs et improviser. Bref, faire du jeu de rôle et pas seulement des lancers de dés.

Même si la maquette est hyper lisible, la lecture de ce deuxième opus m'a confirmé dans cette impression d'un produit pas aussi didactique qu'il semble l'être.

On retrouvera aussi le même principe des 4 scénarios formant une campagne, mais j'aurais moins accroché sur ceux-ci. D'abord en raison du background tarabiscoté présenté : on est dans un univers qui mixe Harry Potter et les comics de Super Héros. Je ne vois personnellement pas vraiment la valeur ajoutée d'avoir croisé ces univers pour un produit d'initiation.Les scénarios sont ensuite un peu téléphonés avec les traditionnelles compétitions entre mages, mais passons : le produit fait le job.

Finalement, vu la tournure des scénarios où seul le final renvoie vraiment sur la thématique Super Héros, j'aurais personnellement tendance à ne garder qu'une approche purement Harry Potter, comme D-Start l'a d'ailleurs (très bien) fait avec son scénario L'Ecole des Mages. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple, surtout pour de l'initiation ?

Pour le reste, avec les aides de jeu, cela reste du tout bon comme dans l'autre livre. A tout choisir, je conseillerai plutôt de rester sur l'autre exemplaire si vous voulez découvrir cette gamme. Mais si vous avez des Potterhead qui veulent découvrir le jdr, A l'Académie de Magie peut présenter un intérêt bon marché et exploitable, à condition de le retravailler, pour proposer une partie autour du célèbre univers de Poudlard.

Critique écrite en novembre 2020.

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Mots des auteurs

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