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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

LAB 01 (Le)

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Références

  • Gamme : LAB (Le)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oeil du Sphinx (L')
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2004
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 198 pages à couverture souple

Description

Après une introduction de Phil Martin, président de l'Oeil du Sphinx, et 3 pages de présentation des ouvrages édités par l'oeil du Sphinx, l'ouvrage commence réellement. Après un préambule et un sommaire sur une page, suivent les divers remerciements sur une page.

Le premier jeu est "Les 13 reliques", un jeu de fantasy de 47 pages où les personnages incarnent des gobelins travaillant pour la Grande Bibliothèque, un immense bâtiment relié à une infinité de mondes. Parcourant les univers à la recherche de livres rares, ils combattent les Innommables, des créatures immondes que personne n'est jamais parvenu à décrire.

Après une courte nouvelle et une présentation du jeu, "Création & règles" (12 pages) contient la création de personnage (le gobelin), et le système de règles et de combat. On y décrit le physique type des gobelins, leur mentalité, leur quotidien, leurs origines et leurs buts. Le système tourne avec 2D6, un double 1 étant une réussite critique, un double 6 un échec critique. Le jeu tient également compte de l'équilibre mental du gobelin. Il existe également des point d'héroïsme se divisant en trois catégories : chance, volonté et courage. Chaque point dépensé permettant d'agir sur un de ces trois facteurs.

"La Grande Bibliothèque" décrit en 9 pages l'univers des gobelins et leur lieu de refuge. Outre l'histoire de ce lieu, on y découvre son fonctionnement : son rythme de vie, ses fêtes, sa loi, sesressources, les maladies communes ainsi qu'un aperçu des lieux détaillé étage par étage. Se trouve aussi le système de classification des livres, une part importante dans la vie des gobelins.

"Factions & Personnalités » présente sur 7 pages quelques personnalités gobelines marquantes ainsi que les Innommables, créatures ennemies des gobelins, faites d'Obscurité et de Mal.

"Les Autres Mondes" couvre sur 4 pages les généralités sur les mondes connus et inconnus ainsi que sur les Petites Bibliothèques, véritables portails permettant l'accès à la Grande Bibliothèque. Suivent trois exemples de mondes.

"L'appel de l'Aventure" décrit en 4 pages les différents types d'aventures proposées par le jeu,et propose en outre une dizaine de synopsis.

"L'Ombre sous la pierre" (7 pages) est un scénario d'introduction pour Les 13 Reliques dans lequelles joueurs seront amenés à découvrir le monde de Silvegrande et apprendront à se méfier de leurs pairs. Il est donné quelques idées de pistes à suivre à la fin de celui-ci pour pouvoir le prolonger ou lui donner une suite. Il est suivi d'une fiche récapitulant l'usage des points d'héroïsme et d'une fiche de personnage à l'Italienne

Le jeu suivant est "Sales Mômes & Marmailles", un jeu contemporain atypique de 31 pages. Ce jeu est le plus court du recueil. Il permet d'incarner une bande de marmots âgés de 8 à 13 ans qui passent leurs journées à élaborer des plans pour ridiculiser les gosses de la ville en face. Pour cela ils n'hésitent pas à utiliser leur "Magie de Marmaille", une magie sentant le citron, à base de comptines déformées et de rêves enfantins...

Après une courte nouvelle tenant sur une page, la création de personnage est abordé dans le chapitre "Création de votre Gosse" (6 pages). On y apprend à créer un personnage en lui collant divers avantages et défauts (appelés "Trucs Biens et Trucs Pas Biens") à l'affubler de compétences (les Sales Coups) et à lui répartir des points de caractéristiques.
Le "Système" tient sur deux pages. Le jeu marche avec 1D20 à tirer sous la somme caractéristiques + Sales Coups et simule la forme du personnage. plus le personnage est en forme et plus il réussira d'action. Pour être plus en forme, le joueur est invité à manger une part de citron, simulant ce que son personnage fait dans le jeu avec un citron entier. Le combat est également abordé dans cette partie bien que les personnages de "Sales Mômes & Marmailles" ne puissent pas mourir.

Les 4 pages suivantes sont dédiées à "La Magie de Marmaille". Le joueur, en déclamant une comptine, peut lancer des sorts nommés Blagues aux effets plus comiques qu'offensifs. Une liste de Blague ainsi que la comptine leur étant communément associée est ensuite fournie.

L'expérience est abordée ensuite sur une demi-page (le reste de la page contenant un dessin) sous le titre "La Dure Expérience de la Vie". Sur un bon roleplay, les joueurs sont susceptibles de gagner des points d'expériences et de les dépenser ensuite pour acheter divers Sales Coups, Blagues et des Trucs Biens ou Pas Biens.

"Le Monde de Sales Mômes & Marmailles" présente sur 9 pages l'univers du jeu. Outre un historique des lieux on y découvre les deux villes ennemies, Beau-Hameau et Bellevue, et le Citronnier de la Discorde, trônant au milieu et semblant "contaminer" toute la région avec sa magie. On y découvre la ville des joueurs mais également ses environs, la forêt où résident des fées et des lutins et avons également un aperçu de la ville ennemie. Suivent plusieurs pnj importants.

"Scénarios & Boules de gommes" propose sur 2 pages plusieurs débuts d'histoires et divers synopsis. Il est suivi par un scénario d'introduction de 4 pages nommé "A la recherche du Ninja Galactique". Dans ce scénario les joueurs devront rechercher un jeu vidéo accordant d'étranges capacités à son possesseur. Ils seront également confrontés à leurs ennemis d'en face. Le scénario est suivi de deux fiches au format A5 et au graphisme différents.

Dédale quant à lui est un jeu d'anticipation anachronique. Les joueurs y incarnent des machines chargées d'empêcher la réalisation du Continuum Zéro : l'annihilation de tous les mondes par des créatures mystérieuses, connues sous le nom "d'Antithées" (d'anciens humains ayant mystérieusement muté). Pour cela, la gigantesque prison de Dédale a remonté le temps afin de lancer ses soldats (les PJ) à la poursuite de ces créatures dévastatrices et de leur origine.

Après une nouvelle d'introduction intitulée "Ex-Nihilo" courant sur une page et demie, 11 pages de présentation de l'univers sont proposées au lecteur. Il y est question des joueurs (les machines) et de tout leur attirail technologique (le corpus, la cartouche Mnemonic, les novopods et les Skillpacks), de leurs adversaires (notamment les Antithées), du Chronoverse (les mondes parallèles) et des personnages important du background. Notons qu'apparaît ici Dante, le "chef" des machines, qui tient plus de l'entité spirituelle ou encore le mystérieux Docteur Sleepless, qui semble être à l'origine du fléau que représentent les Antithées.

La création des machines s'étend sur 21 pages. Les joueurs disposent de 180+1D20 points de création à se répartir entre machines, le but étant de favoriser le dialogue et le marchandage entre joueurs afin de créer des machines dissemblables. Afin de passer inaperçues aux yeux humains, les machines possèdent des "gimmicks", des modules comportementaux censés simuler un "archétype" courant chez les humains. Dans ces "gimmicks", notons la séductrice, le leader, le nettoyeur... Chaque gimmick est présenté grâce à un jeu de questions/réponses. La machine est divisée en plusieurs parties. La cartouche Mnemonic représente les connaissances, l'esprit de la machine. Le corpus, quant à lui, est le squelette de silicium de la machine. Ces deux éléments sont définis par différentes caractéristiques. Chaque machine peut également acheter des "options de châssis" afin de se faire passer encore plus pour un humain (chaleur corporelle, tatouage, etc.). Après avoir réparti ses points de création dans les diverses caractéristiques, le joueur peut prendre des compétences (qui "s'injectent" avant chaque mission, afin que la Machine s'adapte au monde sur lequel elle doit intervenir) et des "novopods" : des implants technologiques qui s'apparentent à des pouvoirs et ajoutent de nouvelles fonctions. L'équipement basique est ensuite détaillé.

"Les Mécanismes des Machines" s'étend sur 2 pages, suivi des "Mécanismes du jeu" sur 2 pages également. Dans "les Mécanismes des Machines" on apprend comment gérer le corpus et les malfonctions de ce dernier. Dans "les Mécanismes du jeu" on apprend que le joueur doit lancer 1D20 sous la somme de la compétence et de la caractéristique qui est rattachée pour tenter une action. Un résultat inférieur à cette somme est une réussite, la marge de réussite permettant de quantifier l'action ou l'échec.

"Le Combat" tient une part importante dans le jeu, et donc dans les règles, puisqu'il occupe 7 pages. Outre la localisation des dommages et les différents types de combats et d'armement, sont détaillés différents types de blessures selon les organes artificiels atteints. La réparation des machines est également abordée, ainsi que leur évolution.

"Organiques et Antithées" décrit, sur 3 pages, les différents adversaires des machines et surtout 6 types d'Antithées différentes : les Gnaskis (d'énormes gloutons très violents), les Njolners (des créatures très puissantes au squelette de métal), les Nornes (des Antithées agissant sur le temps), les Skans (d'énormes reptiles), les Bionymphes (des insectoïdes mutants) et les Ahrimans, au corps de cendres, capables de changer d'apparence.

Une page de "Synopsis" suit, avec deux débuts d'histoires à développer, puis on trouve un scénario d'introduction à Dédale sur 6 pages : "Ad vitam Aeternam", faisant enquêter les joueurs sur une étrange Antithée les conduisant dans une boucle temporelle. Il est suivi d'un lexique des termes du jeu tenant sur 2 pages et d'une nouvelle d'ambiance de 2 pages baptisée "Mutante". Le jeu se conclut par la fiche de personnage recto/verso.

Sylvae (48 pages) est un jeu de rôle médiéval fantastique (ou plus précisément féerique) qui a pour particularité de vous faire incarner un arbre. Ces créatures sont les gardiens de leur univers, la Forêt. Ils vivront des aventures en lien avec la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire ou avec les autres peuples de la Forêt, et peut-être même au-delà. Ce sont des personnages puissants qui peuvent compter sur leur force physique considérable, leur lien privilégié avec l'esprit de la Forêt ainsi que sur la magie des Songes-Nuages.

Le jeu est divisé en trois livres. Le premier est "Le livre des Arbres" (22 pages). Il commence par une courte nouvelle suivie de l'histoire de la forêt et ce qui a précédé la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire. Suit une description des arbres. Leur apparence, leur rôle, leurs moyens de communication et de reproduction ainsi que les noms qui leur sont attribués. Suivent des conseils pour bien incarner un arbre, individu à la psychologie très originale.

La Création de personnage présente sept types d'arbres différents à incarner : le Bouleau, le Châtaignier, le Chêne, l'Hêtre, le Peuplier, le Pin et le Saule, chaque type d'arbre possédant une particularité propre. Les caractéristiques sont le Tronc, les Branches, les Racines et le Feuillage dans lesquels les joueurs ont 10 points à répartir, allant de 1 à l'infini. Les Arbres se doivent de définir également cinq sentiments, qui sont un lien privilégié avec un autre personnage du jeu.

Le système de jeu est spécialement pensé en fonction du facteur temps. En effet, un arbre peut tout faire, ce qu'il est important de savoir est le temps qu'il mettra à accomplir son action. Plus l'action est complexe et plus son dé d'ancienneté (représentant son âge) est gros, plus lente sera son action. Pour diminuer cette durée, l'arbre peut dépenser deux types de points de sève. La sève verte, dont il a une réserve égale au nombre de ses sentiments, et la sève rouge, dont la quantité est illimité, mais qui représente l'impulsivité du personnage et qui donne donc le droit au MJ (appelé l'Enchanteur dans Sylvae) de forcer le joueur à accomplir une action irréfléchie.


Le combat est ensuite abordé, même s'il n'est pas l'élément le plus important du jeu. Il faut visiblement beaucoup d'ennemis pour faire du mal à l'arbre qui, bien que lent, fait d'énormes dommages. L'enracinement de l'arbre, également abordé ici, lui permet de communiquer avec le reste des forces de la forêt, et de demander du "renfort", ou de mobiliser le plus de force possible en vue d'une action. L'évolution du personnage est ensuite abordée.

La Magie tient une part importante de Sylvae. "L'art du Songe-Nuage" est donc présenté sur 4 pages. Le Songe-Nuage est un jeu dans le jeu. Grâce à un arbre hôte maîtrisant l'art du Songe-Nuage, les rêveurs, par le biais de symboles dans le rêve, agiront sur la réalité. L'Enchanteur n'est généralement pas l'hôte du songe-nuage, cet exercice étant réservé à un des joueurs. C'est donc l'occasion pour tous autour de la table de changer de rôle. L'hôte doit avant tout définir son univers dans les grandes lignes, puis, secrètement, définir une série de correspondances entre les éléments de son univers et ceux de Sylvae. Une fois le Songe-Nuage terminé (ce qui peut prendre jusqu'à plusieurs séances) l'Enchanteur prend connaissance des correspondances entre les symboles et le jeu et en déduit l'influence des actions des rêveurs sur la réalité.

La seconde partie de Sylvae est "le livre de la forêt" (13 pages). Il présente les divers peuples de la forêt (Elfes, Satyres, Fées, Araignées, Loups, et d'autres) et divers lieux importants avant de disséquer certains personnages très importants de l'univers.

La troisième et dernière partie de Sylvae est "Le livre de l'Enchanteur" (11 pages). Ce livre commence par prodiguer quelques conseils aux futurs meneurs de Sylvae (Les règles, gérer le temps...). Sont décrits également divers thèmes récurrents dans Sylvae (guerre fratricide, sentiments ou mystère, entres autres) et l'Extérieur de la Fôret y est abordé. Suivent quelques idées d'aventures et un scénario d'introduction nommé "Le voleur d'Arbres" (5 pages). Il est suivi d'un fiche de personnage.

A noter que chaque jeu possède un style différent d'illustrations et une couverture en guise de première page. Le livre se termine par 4 page de présentation de l'Oeil du Sphinx.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Wyatt Scurlock  

Le LAB01 est une très bonne initiative. Pour un prix modique, on a quatre jeux prêts à être joués, complets, simples mais néanmoins pas simplistes.

Les univers respectifs sont très détaillés et originaux, s'éloignant des sentiers battus. Par exemple, on peut jouer un arbre, un gobelin archiviste, un sale gosse qui pratique une sorte de magie originale ou encore une machine protectrice de l'humanité. Autant de situations inédites que nous propose le LAB, autant de défis à l'interprétation d'un rôliste blasé ou en manque de sensation de découverte. Les jeux sont rapides à prendre en main et on peut se les approprier afin de se faire sa propre vision de l'univers grâce à de nombreuses pistes proposées par leurs auteurs ou des collaborateurs (parfois un des autres laborantins). Des mondes et lieux sont esquissés afin de s'approprier l'univers et le développer suivant sa volonté

Les jeux sont complets, avec des scenarii. La présentation est très pro, des illustrations bien visibles et jolies à la reliure solide en passant par le papier de qualité, chaque jeu a son style et est bien défini que ce soit avec les polices ou les illustrations. En parlant de ces dernières, il est à noter que l'on est loin de l'amateurisme balbutiant et beaucoup de vignettes n'ont rien à envier à des productions pros. C'est donc un très bon investissement. Pour un prix ridicule, c'est tous bonnement quatre jeux complets, originaux et hauts en couleurs qui nous sont proposés. Quatre jeux qui permettent de vraiment jouer des persos inédits le temps d'un one-shot, mais également plus longtemps. Et c'est en cela que le LAB est aussi remarquable. Car les jeux ne sont pas là uniquement pour distraire, en guise d'apéritif avant de passer aux choses sérieuses. Non ! Ce sont des jeux développés permettant totalement de faire des campagnes pour peu que le Mj travaille un minimum. Mais comme il est dit plus haut, les pistes abondent. Un tant soit peu d'inventivité ne pourra que prendre sur le terreau fertile de ces univers détaillés, courts et concis, ne faisant pas dans l'habillage par le babillage pour cacher un manque d'inspiration ou gonfler le nombre de pages. Ici, la taille relative des jeux est plus un avantage qu'un handicap, seul le plus important, le principal subsiste, le reste n'est qu'affaire de Mjs autour de leur table.

Notez également que les jeux font l'objet d'un suivi de la part de leurs auteurs sur un site particulier, où il y a un forum et où des scenarii, aides de jeu et feuilles de perso sont téléchargeables. Franchement, que demander de plus ?Ah si, je vois...Un LAB02 pardi !Ca tombe bien, il arrive.

Damien Simon  

4 jeux pour 10 euros ? N'attendant pas plus je m'empresse de commander l'ouvrage, d'autant que le tirage en paraît très limité. (150 exemplaires). Et c'est une révélation.

Les 13 reliques est le plus fantasy. Un jeu completement original, sombre mais également tout en nuances. Il donne envie de s'évader, les gobelin étant très bien décrits. Les idées de scénario foisonnent. Le scénario final prend tout ce qu'on nous a expliqué depuis le début et le présente aux joueurs.

Sales mômes & marmailles est le plus délirant, le plus fun mais encore mon préféré. Dans un univers déjanté à la simpsons, vous incarnez un gosse teigneux dans le but de foutre la me..e dans tous les coins. Un tel principe est très amusant, mais en plus, une magie complétement délirante complète le tout, à grand renfort de citrons et de fun. Le scénario final est trés amusant.

Dédale est largement le plus noir, dans une ambiance très Terminator mais du coté de white wolf. Le jargon technique m'a laissé un peu froid de prime abord, mais la richesse étonnante du jeu rattrape tout ça.

Sylvae est le plus original. Jouer un arbre n'est déja pas une mince affaire, mais le système de magie des songes-nuages est très novateurs, et donne un plus indéniable au jeu.

Comme la critique précédente, je signale ici que les jeux sont tout à fait jouables en campagne. Ils sont complets. Tout est fourni pour faire de très bonnes parties, et le matos abonde déja sur le site officiel. Un autre truc, ne vous fiez pas aux auteurs, déja connus sur Internet. Leurs jeux ne sont pas en ligne et leurs styles sont totalement transcendés par une édition papier. Bref, le bonheur, c'est simple comme un colis postal

Auberon  

Hum un bien bel ouvrage collectif que ce Lab... L'ayant commandé plus par curiosité qu'autre chose je fus très agréablement surpris en en découvrant le contenu. J'ai donc commencé mon " décortiquage " par le jeu dont le thème m'attirait le plus : Sylvae...

Sylvae : En fait j'ai beaucoup de bonnes choses à dire mais peu de mauvaises... Je trouve l'univers bien présenté, la façon dont c'est écrit va à l'essentiel tout en préservant le merveilleux de l'univers. Bref pas de verbiage inutile. Certains auteurs de JDR commerciaux feraient bien d'en prendre exemple. En fait j'ai été conquis tout simplement. Cela dit comme je suis de nature pinailleuse, voici quelques points qui sont à mon sens, critiques :
- La description des arbres : j'aurais plutôt vu les illustrations des arbres à gauche et droite du texte plutôt qu'en haut et en bas, ça me semble plus instinctif car la première illustration (page X en bas) n'est pas si j'ai bien compris censée illustrer un type d'arbre précis... Mais là c'est vraiment du pinaillage.
- Le Songe nuage : A mon avis, il aurait gagné à être plus développé de quelques pages. L'idée est excellente (un des joueurs prend la suite du MJ et masterise une partie dans la partie), très originale, le mécanisme bien, élégant, bref tout ça est bien. Mais cela manque de précisions sur notamment la durée, l'entrée et la sortie dans le songe etc... Si ces questions ont été répondues sur le forum Sylvae, ça demeure à mon avis une légère lacune.
- Le scénario d'introduction : Je l'avoue, autant tout le reste m'a donné une furieuse envie de m'y mettre, autant le scénario m'a laissé sur ma fin. Je ne sais pas, il lui manque ce quelque chose qui me donne envie de masteriser de suite après l'avoir lu. Notamment, bien que l'idée de présenter le quotidien des Arbres à travers la dispute entre elfes me parait adéquate pour un premier scénario, autant j'estime qu'il y a un risque de perdre les joueurs dans le scénario. Car en fait c'est une intrigue totalement indépendante. En le lisant, j'ai essayé de me projeter dans la tête d'un joueur lambda, avec des réflexes de joueur lambda : " Ok donc il faut qu'on retrouve les graines c'est urgent " " Quoi des elfes se disputent ? " oui mais bon qu'ils se démerdent, j'ai des graines à retrouver moi, j'ai pas que ça à foutre. " Bref ça fait une cassure dans l'intrigue et je ne pense pas que cela soit approprié, surtout aussi tôt dans le scénario, au moment même où les personnages découvrent leurs " objectifs " . J'aurais aimé que ce soit plus cohérent, plus intégré au scénario, que les intrigues soient plus interdépendantes (les elfes aurait pu détenir une information capitale pour la suite du scénario et ne la révéler qu'une fois leur dispute réglée)... Hormis ceci, c'est du tout bon. J'aime beaucoup le système, notamment la gestion de la durée des actions, les points de sève. Bref très bon...Un petit regret cependant : une petite carte de la forêt aurait pu être utile je pense... histoire de voir une répartition sommaire des arbres par exemple.
4.5/5

13 Reliques : ma lecture s'est poursuivie par celles des 13 Reliques. Premier point, je trouve l'entrée en matière un peu brutale. On entre trop rapidement dans les mécanismes de jeu. Pour moi c'est là qu'une première présentation, même succincte du background, introduisant notamment les termes du jeu aurait été utile. Il y a bien la petite nouvelle du début certes mais elle me parait beaucoup trop succincte pour être réellement efficace. Je trouve cette entrée en matière trop brusque. En fait le background arrive trop tard à mon avis... Mais le format à ses exigences que je ne comprends sans doute pas. Alors passons à la première vraie critique : Au paragraphe sur la récupération de la Santé Mentale (page 16 et 17), il y a un gros souci d'enchaînement entre les 2 pages. En fait un bout de phrase a sauté, et même si on arrive à reconstituer la règle manquante grâce à l'exemple qui suit, ça reste gênant.

Sinon, hormis ce détail un peu fâcheux, le système m'a l'air très bon, bien présenté, accessible. Bref rien à redire. Les jets de risque, les points d'héroïsme et même le système en lui-même : tout ça est fonctionnel. Sur le plan technique donc rien à redire. La présentation de l'univers, des PNJ, des innommables, des maladies etc... reste assez bien faite, mais je trouve parfois que les explications de vocabulaire sont tardives (exemple Escarre). On se retrouve confronté à des termes qui ne sont vraiment explicités que bien plus tard, ce qui est un peu déstabilisant. Un petit lexique, présentant le vocabulaire spécifique, aurait pu se montrer judicieux.

Un excellent point toutefois pour le chapitre l'Appel de l'Aventure qui présente de nombreux synopsis en fonction des différents thèmes du jeu. Ca fourmille d'idées et laisse présupposer une durée de vie très grande. En revanche, le scénario d'introduction, me parait étrangement construit. Certes il doit permettre de faire découvrir l'univers petit à petit aux joueurs, mais je trouve étrange que les personnages ne commencent pas dans la Grande bibliothèque. J'aurais plutôt vu une introduction du genre : " Les gobelins sont contactés par leur administrateur pour leur toute première mission, qui se déroulera dans Silvegrande. Ce qui permettait d'amener une première description de la Grande Bibliothèque, de leur environnement de vie avant de commencer le scénario à proprement parler. Si je suis d'accord avec le principe de la découverte " en jeu " , je reste sur ma fin quand à la façon dont cela a été fait. Les faire commencer directement en pleine mission me parait étrange dans le sens où il n'apparaît pas clairement que les gobelins ont à cet instant précis une raison objective à leur mission. Je trouve donc cette construction du scénario étrange.

Hormis ceci, 13 Reliques me laisse sur une bonne impression. En fait, c'est un univers très riche qui souffre à mon avis du format trop court du Lab, dans la mesure où il aurait sans nul doute gagné à s'étendre sur quelques dizaine de pages de plus. C'est du condensé, du très condensé et finalement on aurait aimé que chaque piste soit beaucoup plus développé. Je pense notamment aux univers connus par exemple qui sont très succincts (par exemple plus de détails sur le " Dragon " du scénario qui se trouve dans Silvegrande n'aurait pas été de trop). Pour autant, je ne sais pas si je le masteriserais d'emblée, j'ai l'impression qu'il nécessite un peu plus de travail que les autres pour être abordé. Mais quelques idées germent déjà dans ma tête, devant permettre un crossover entre 13 Reliques et Eléckasë, un univers med-fan que je masterise (le scénario qui est livré avec la carte d'Eléckasë tourne autour d'un bouquin unique aux propriétés intéressantes)... En conclusion, 13 Reliques me laisse une drôle d'impression. En permettant de faire facilement un crossover avec des tas d'univers connus de JDR il permet de ne pas avoir trop à travailler à l'élaboration d'environnements de jeux. Il permet de recycler tous les univers med-fan qu'on connaît de façon assez cohérente. Mais il nécessite un surplus de travail et d'imagination dans l'exploitation même de la Grande Bibliothèque, de ses agents etc... Bien qu'étant assez bon, 13 Reliques n'est pas a priori celui que je masteriserais en premier lieu. Il n'est pas fondamentalement mauvais, loin de là, mais il ne répond pas trop à mes attentes de jeu...
3.5/5

Sales momes et marmailles : premier bon point : la nouvelle d'introduction remplit bien son rôle et nous fait rentrer très rapidement dans l'ambiance de SM&M. D'emblée on connaît l'esprit de ce qu'on va lire. Après on y est plus ou moins réceptifs. A priori, je pensais ne pas trop l'être... Légère erreur de ma part, j'ai été assez séduit là aussi. Le jeu parvient à conserver tout du long cette ambiance " gamine " , grâce à un vocabulaire très imagé, le premier exemple qui me vient en tête étant les caractéristiques. Bref on ne sort pas de l'ambiance du jeu à travers la lecture, ce qui sur la forme est très intéressant.

Un autre bon point, pour les trucs bien et les trucs pas bien. Le procédé avantages / défauts est assez classique, mais reste très efficace pour construire des chenapans qui ne se ressemblent pas... Rien à redire là-dessus...Toutefois une première déception arrive avec le système. Passé ces effets de style, je m'attaque donc à la lecture du système... Et là stupeur, il est d'un classicisme étonnant, pour ne pas dire extrêmement banal. Certes ça marche bien (carac + compétence, faire en dessous avec 1d20), c'est fonctionnel, mais un système dans ce genre de jeu n'aurait-il pas gagné à être plus ludique, plus gamin. J'entends par là qu'il fait trop " mécanisme de JDR " comme on peut en voir beaucoup. Et là c'est dommage à mon avis... En y réfléchissant, je me suis dit : difficile de faire autrement toutefois. Et puis j'y ai repensé et une idée a mûri dans ma tête, idée que j'exposerais plus tard dans le forum SM&M. Vient alors la Magie de Marmaille, qui corrige le tir. Les comptines déformées demanderont pas mal d'imagination aux joueurs, mais redonne au jeu cet aspect gamin que le système de résolution avait un peu perdu (et la notation du mioche, comme à l'école). Puis vient le monde. L'hommage au simpson, flagrant pour un connaisseur, n'en demeure pas moins excellente !!! (et je pèse mes mots) : le maire façon Quimby, le commissaire façon Wigum (et son fils Ralph erf), Mme Krema (Krapabelle), le directeur de l'usine (qui me fait penser à Burns). Et là pour moi c'est le point qui me séduit le plus. Il n'y a pas que ça, c'est vrai, mais cet hommage au Simpson's ne peut que ravir les amateurs de cette excellent série TV. On trouve également au passage sur le citronnier de la discorde, un court encadré expliquant comment en mangeant des citrons, on peut faire regagner à son personnage son potentiel de bêtise. Hum, c'est original certes, mais est-ce que ça ne pousse pas le jeu un peu trop loin ? L'encadré permet de gérer ça d'autres manières certes, mais ça ferait perdre son cachet à l'idée, pas mauvaise au demeurant, mais qui nécessite de pouvoir supporte les citrons...Les synopsis sont sympas, mais moins bien écrits, à mon avis que le scénario d'introduction, qui est lui franchement à la hauteur. L'histoire est sympa, bien traitée, peut durer très longtemps. Bref c'est d'assez bonne facture. La fiche de personnage à la fin est elle aussi très sympatoche. Le seul vrai regret que j'ai finalement, c'est le manque d'illustrations. Pour l'inspiration, outre les simpsons et south park, déjà cités par l'auteur, je recommanderais particulièrement de lire " De bons présages " par Pratchett et Gaiman pour illustrer certains aspects de la Marmagie (même si Adam, le héros du roman, va au dela de ce qui est possible dans le jeu et qu'il n'a pas besoin de citron, ça vous donne plein d'idées sur ce qu'est l'imagination florissante d'un gamin).
4/5

Dédale : Dédale est un jeu qui s'inscrit à mon avis dans la tradition de la science fiction anglo américaine. Les noms employés sont à ce titre assez équivoques. Le jeu lui-même se veut proche, si j'ai bien compris d'une ambiance à la Terminator, à ceci près que les machines y auraient le beau rôle. Mais on peut également y trouver des références ouvertes à Alien, ou encore à Matrix (le novopods Bullet Timer par exemple). Avec de telles références, tout ceci ne pouvait que m'enthousiasmer. Dédale est un jeu à l'ambiance assez sombre, un peu comme si les machines de Terminator devaient lutter contre des mutants façon X men pour lesquels il serait difficile d'affirmer s'ils sont bons ou mauvais, dans des univers variés. Bref on a affaire à un jeu dont les références ne peuvent que laisser songeur...Premier point qui m'a agréablement surpris en feuilletant le Lab (avant même de le lire en entier) les illustrations de Dédale. Elles sont assez nombreuses, et d'assez bonne qualité pour ce support. Dédale est, à mon avis, des 4 celui dont les illustrations sont les plus soignées. Toutefois, la première difficulté dans Dédale, qui n'en est pas vraiment une en fait, est celle du vocabulaire, assez technique et compliqué à retenir. Heureusement, chaque terme est bien expliqué, et un lexique est présent à la fin du jeu afin de ne pas trop déstabiliser MJ ou joueurs. Une difficulté que l'on peut donc aisément surmonter avec un peu de bonne volonté. La présentation de l'univers est impeccable, comme les 3 autres de ce lab. Dédale est sans nul doute, le plus sombre des 4 jeux à mon avis (juste devant les 13 Reliques). Un de ses particularités est la création de personnages. L'idée sous-jacente est très intéressante, car elle doit permettre d'assurer une vraie solidarité, une vraie cohésion, bref un véritable esprit d'équipe entre les machines afin d'assurer la pleine réussite des missions qui leur sont confiés. Je trouve cette idée intéressante mais reste sceptique quand à sa mise en ¿uvre concrète. En effet les joueurs ont un certain nombre de points de block en commun, qu'ils doivent se partager afin d'optimiser leurs machines pour que le groupe soit le plus efficace possible. En terme de jeu, il y a 180 + 1d20 points par machine. Et c'est là ou a mon avis cela pêche : la création de personnages risque fortement d'être fastidieuse dans la mesure où les joueurs doivent s'arranger entre eux pour répartir ces points (en tout cas c'est ce que me laisse supposer ma maigre expérience des systèmes chaosium). Alors si en plus ces points sont mis dans un pot commun et doivent être utilisés avec l'accord de tous les autres joueurs... Même bien briefés sur ce point, je crains que la création de personnage ne prenne trop de temps, d'autant qu'à chaque début de mission, il faut à nouveau renégocier les points de blocks restant afin d'acheter les compétences utiles à la mission. Et là, je crains que tout ceci ne soit un mécanisme très lourd. Même si les joueurs sont pleins de bonne volontés. Alors si en plus ils ne le sont pas (comme ça arrive fréquemment par chez moi)... Le système en lui-même est classique. Mais contrairement à SM&M (auquel le système ressemble beaucoup sur le fond), cela n'est pas regrettable. Dans un univers mécanique, une mécanique de jeu bien huilée n'est pas à déplorer. Rien à dire donc... Viennent alors les synopsis... Deux seulement... C'est assez peu. Je dois dire que sur ce point là, au moins, 13 Reliques ne m'avait pas laissé sur ma faim, il y avait vraiment de quoi faire (trop peut-être même). Cependant, à l'inverse de celui 13 Reliques, le scénario d'introduction de Dédale est beaucoup moins décevant. L'entrée en matière, dans Dédale, est exactement à la hauteur et doit permettre au joueur de mieux rentrer dans l'univers froid et mécanique de Dédale. Le reste du scénario est également à la hauteur, une boucle temporelle, voilà qui change...Dédale est donc complet et me parait bien tenir à l'exigence du format du Lab. Mais je dois avouer ne pas être conquis par la création du block. De plus contrairement aux autres, Dédale n'est pas à la portée de tous. Même 13 Reliques, malgré le manque d'un lexique, me semblait accessible à n'importe quel public. Pour Dédale j'en suis moins sur. Mais ce n'est pas le but je pense...
3.5 / 5

Pour résumer, je dois admettre que le côté jeu à mission de Dédale et 13 Reliques a du fortement conditionner les notes que je leur ai donné. Je n'y suis pas très réceptif en fait, c'est une question de goûts (c'est vrai que j'accroche rarement aux jeux à mission)... L'agréable surprise a été finalement Sales mômes et marmailles. Grand amateur des Simpson's et de South Park, je n'ai pu qu'apprécier l'ambiance de ce jeu. Sylvae quand à lui, demeure à mon avis le plus original du lot.

Il faut quand même noter que pour apprécier pleinement les jeux du Lab, il faut, à mon avis, consulter le suivi qui est présent sur les sites... Je pense en particulier à 13 Reliques qui est à mon avis le jeu souffrant le plus du format court du Lab (et que je regarde d'un tout autre ¿il depuis que j'ai téléchargé la suite du scenario d'introduction). Feuilles de personnages, scénarii et bientôt écrans de jeu sont (ou seront) très bientôt à télécharger sur le site du Lab. Et c'est à mon avis indispensable pour apprécier la pleine valeur de chacun de ces jeux.

Quoiqu'il en soit, je me répète, mais le Lab est une bienheureuse initiative. Je rêvais d'un jeu complet en un seul ouvrage ; le Lab est allé au-delà de mes espérances... Entre une publication qui ose mettre 4 jeux dans un seul ouvrage, ou au contraire un loup blanc qui éparpille un jeu sur 50 ouvrages, j'ai fait mon choix et attends avec impatience le Lab.02.
Note finale : 4 / 5

One Eye Pied  

Avant de démarrer cette critique à rallonge, parlons un peu de la forme. La qualité de l'ouvrage est bonne. On est loin d'un livre professionnel, mais c'est surtout dû à la reliure thermocollée. La maquette et les illustrations réhaussent le niveau pour en faire un objet vraiment agréable à lire. Un petit truc qui aurait pu être bien, c'est d'avoir une marge différente pour chaque jeu, et que le nom du jeu dans la marge apparaisse sur tout les jeux.

Les 13 reliques : j'adhère totalement au sujet : jouer des Gob rats de bibliothèque aventuriers, j'adore. Si en plus ç'avait été des gobs ninjas, les 13 reliques aurait été le jeu du siècle. L'écriture est fluide, même si parfois un peu de reformulation aurai rendu certains passages plus clair. Je pense en particulier à la détermination du jour de naissance, qui après 3 lectures me semble toujours aussi absconce. Mais ce genre de faiblesse est rare, surtout présente dans les rêgles, et n'empêche en rien la compréhension. Je connaissais déjà le système de jeu via "Le syndrome de Babylone" (autre jeux de Yno, dispo sur son site), et je le trouve toujours aussi simple, fluide, et pas prise de tête. Les quelques modifications pour rendre le jeu un peu plus héroîque sont bienvenues, et particulièrement le système d'héroîsme, que je vais sans doute récupérer pour d'autres jeux. L'univers est très fun, à l'immense avantage d'être totalement ouvert, tout en étant en huis-clos. C'est le genre de paradoxe qui doit faire les bons jeux, car j'adore ! Dans les éléments de background agréables, il y a le coté "vie quotidienne" de la Grande Bibliothèque, ainsi que les différentes pistes de scénars qui ouvrent sur pas mal de séances de jeu. Ce qui n'empêche pas d'autres idées de germer spontanément à la simple lecture de l'univers (les gobs seraient des idées ?!? ). Je passe aux cotés négatifs :
- Un exemple de PJ aurait rendu la création de perso plus agréable.
- Le scénar est un peu brouillon, on s'y perd pas mal. Pour un scénar d'intro c'est un peu dommage. Je sais que tu aimes bien que le MJ découvre l'intrigue en cours de lecture, mais un résumé des évènements de façon chronologique faciliterais grandement la préparation.

Sale Momes et Marmailles : Il s'agit peut être du jeu que j'ai le plus de mal à positionner. Jeu d'apéro ou jeu de campagne ? Je vais tenter de développer un peu cette ambiguité. L'écriture est de très bon ton, même si parfois je la trouve hésitante entre le coté nostalgique, à la "Petit Nicolas", et le coté jeune moderne, à la Bart Simpsons. Cette ambiguité on la retrouve dans l'univers, plein de jeu vidéos, avec quelques références aux modes récentes (Pokémon...), mais il y a pourtant une ambiance indéniablement proche de "La Guerre des Boutons". C'est un coté qui peut être un peu génant, mais qui laisse aussi une très grande ouverture de ton au MJ, qui peut ainsi s'adapter à ses propres souvenirs d'enfances, quelque soit son age. Comme cela à déjà été dis, il est effectivement dommage que le système de jeu soit si classique, mais les trucs bien et pas bien posent heureusement de très belle façon le style. Ensuite, il faut avouer que les systèmes trop originaux sont souvent casse-gueule, car difficile à mettre en place, et finalement la plupart du temps inutilisable. Enfin, la magie de Marmaille est une bonne trouvaille, permettant d'enrichir les possibilité du jeu sans pour autant le dénaturer. Bref, à défaut d'être basé sur une idée original, le système remplit bien son rôle en métant en place un vocabulaire qui pose rapidement l'ambiance. L'univers de jeu est bien décris, mais j'avoue que je n'y adhère pas totalement et cela pour plusieurs raisons :
- Je ne sais pas si je trouverais des joueurs prêt à jouer de façon régulière à ce type de jeu.
- Bien que j'ai apprécié le coté frais et agréable de l'univers, je ne sais pas si j'arriverais à l'exploiter à sa juste mesure.
- Aucune idée personnelle ne m'est venue à la lecture !
Pour finir, un petit mot sur les illustrations. Celle de Willy m'ont un peu semblé bizarre sur le coup, mais colle finalement très bien au jeu. Les autres mériteraient sans doutes d'être plus grandes, car avec la réduction il est difficile d'être sur qu'elles sont volontairement naïves (ce qui doit être le cas). Pour résumer, j'adorerais jouer à SM&M, mais je me vois beaucoup plus difficilement MJ : je suis sur que je m'amuserais à faire jouer les scénars déjà dispo, à récupérer les idées trouvées sur le net, mais je ne me sens pas assez inspiré pour aller au delà de ce qui existe déjà.

Dédale : Ok, donc là, je vais commencer à lire un jdr où on joue des Terminators qui font la chasse aux mutants. Mouais, pas très tentant dis comme ça... Heureusement que je ne me suis pas arrété à ma première impression ! Comme pour les autres jeux du lab, c'est bien écris, et on rentre très vite dans l'univers. Je ne m'étalerais donc pas plus sur la qualité de rédaction, si ce n'est pour apprécier la précision de celle-ci. Tout est très clair. Les rêgles sont un petit bijou. Très mécaniques, elles collent pile poil à la carlingue du jeu. Un petit regret tout de même : les effets techniques des novopods, et des équipements ne sont pas décris. Par exemple, ça fait quoi en terme de rêgles un Bullet Timer ? Cette lacune est vraiment terrible, car tous le reste des rêgles est d'une précision à faire rougir un microscope à effet tunnel. Certaines fioritures (Malfonction, ghost,...) viennent rajouter à la richesse du jeu, sans alourdir de trop le système. L'univers est TRES ouvert, tous les mondes sont possibles, et cela permet d'imaginer tout types de scénar. D'autant plus que contrairement à ce que peut laisser croire le personnage que l'on interprête, ce serra surtout des missions discrètes, ou tuer tout ce qui bouge apporte automatiquement l'échec. Et être discret lorsque l'on pèse au minimum 110 kg, c'est pas évident. C'est d'ailleurs un des petits points qui aurait mériter d'être dévellopé. Combien met-on de machines dans une 4L ? Comment se faire passer pour un mongol quand la moindre tentative de monte produit un steack tartare ? Bref, si l'on avait eu quelque conseil de discrétion pour les machines, cela aurait put être bien utile. Je suis donc plutot fan, d'autant plus que le scénar d'intro semble très sympa, et que je pourrait facilement convaincre mes joueurs de rejouer à Dédale. Ah oui, un mots sur les illustrations : fantastiques, rivalisant avec des travaux professionnels, seules quelques unes me font me poser des questions sur les rêgles d'anatomies.

Sylvae : Sylvae m'a semblé être le jeu le plus "complet" de ce lab. En effet, il prend le temps de s'attarder sur des conseils au MJ, de citer ses sources, et de fournir les caracs détaillé de pas mal de personnages. Etonnament, alors que c'est le jeu le plus atypique du lab, c'est aussi le plus "prêt à jouer". Au départ je n'étais pas très chaud. Un arbre, ça doit pas faire grand chose de sa vie, et ça doit même plutot être ennuyeux à interpréter. Et pourtant... Les rêgles sont très simples, toujours du point de vue de l'arbre, ce qui permet de les rendres facilement accessible. Le seul regret serait qu'en dehors de son background, un PNJ n'est pas très "précis". Avec seulement 3 carac, il est dur de bien différencier les PNJ. D'un autre coté, il est vrai que ce n'est pas très utile, et que cela mets bien en valeur le coté "petite chose" de tous ce qui n'est pas un arbre. La magie est très originale, mais un exemple un peu plus détaillé aurait permis de mieux saisir comment la mettre en forme. Actuellement, je ne vois pas d'autre moyen de savoir comment la faire jouer, que de la faire jouer sans filet, avec tous les risques d'erreurs possibles. L'univers est très Gaboricien. On retrouve la façon de réutiliser les mythe Grec d'Agone, ce qui créer une certaine originalité, un ton poétique, et sors un peu des sentiers battus. De plus, il propose de nombreuses situations de jeu intéressantes, grace aux antagonisme mis en scène. Les illustrations rendent très bien le coté arbres vivants, sans tomber dans le nouveau cliché Ent de Peter Jackson, et colle donc parfaitement à l'ambiance. J'avoue que Sylvae n'est pas mon jeu préféré du lab. Sans doute est ce dû à cette originalité qui fait que je ne suis pas encore prêt (et je pense que mes joueurs encrore moins) à me lancer dans un jeu où les personnages sont si particuliers, si éloignés de l'être humain. Quoi qu'il en soit, c'est tout de même le jeu le plus agréable à lire du lab, de par sa richesse poétique, et le talent d'écriture de l'auteur.

Le Lab, c'est avant tout un champs d'expérimentation du jeu de rôle. Si cela se retrouve clairement dans Sylvae, c'est beaucoup moins clair dans Dédale, que je considère un peu comme un premier jet de jeu professionel. Pour résumé, le Lab01 donne envie de jouer, envie de créer, et tous ça 4 fois plus que beaucoup de jeu. Par contre, je pense que c'est beaucoup plus une expérience éditorial qu'une expérience rolistique, peu de risques étant pris quant à la façon de jouer qui reste très classique. Vivement le Lab02 !

Loris Gianadda  

Le principe du Lab : excellent. Jeu par jeu :
- Les 13 Reliques : j'aime beaucoup. Original dans son contexte, des règles simples et des personnages attachants. J'attends la partie de test, mais je suis enthousiaste.
- Sales mômes et marmaille : je suis moins fan. Les jeux 'fun', j'en ai déjà une collection, et celui-ci ne m'as pas apporté beaucoup plus. Cependant, j'ai bien aimé le lire, et le coté "Guerre des boutons RPG" peut plaire à beaucoup.
- Dédale : j'adore. Faisant un pot pourri de beaucoup de films et éléments que j'aime, c'est le premier sur ma liste à tester.
- Sylvae : à lire. Poétique, sympathique. Jouable ? Pas sûr. Je voudrais des preuves.

En conclusion : tout le monde peut apprécier dû à la variété des jeux proposés. J'attends le 02 avec impatience. 5/5 pour le concept, la qualité du produit et la qualité des jeux.

pitche  

Heureux détendeur de l'un des 150 ouvrages de la 1ère édition, je suis ravi d'en avoir fait l'acquisition. J'ai adoré.

Dédale, un jeu cyber post-apocalyptique m¿a séduit pour la parfaite cohésion des différents éléments qui organisent et font vivre votre Machine, votre personnage.

Sylvae où l'on joue un arbre, système étonnememment simple basé non pas sur la réussite mais sur le temps qui se déroule pour ces être séculaires faits d'écorce.

Les 13 Reliques, un jeu où les gobelins sont réhabilités en chasseurs et dénicheurs de livre rares. Erudits, malins et curieux dans ce jeu multivers.

Sâles Momes et Marmailles, genre de guerre des boutons mêlée de Marmagie étonnement simple mais rudement efficace pour les coups en douce. Doucement décalé.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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