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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Moindre Mal (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

O-3 : livre à couverture souple de 48 pages.

Description

Ce scénario est destiné à être joué en tournoi, et est basé essentiellement sur l'enquête linéaire et l'action : pas de négociations alambiquées, ici le timing va compter. Il fait partie de la série O (Outremonde) ou S (Shadowlands) en VO.

Les personnages devront découvrir ce qui se trame à Kyuden Toketsu en territoire Crabe, où des rumeurs concernant une activité démoniaque dans les marais avoisinants abondent. Sept personnages pré-tirés ainsi qu'une grille de notation sont fournis pour jouer ce scénario en version "tournoi", mais également des conseils afin de l'inclure dans une campagne existante. Des personnages de rang 2-3 assez physiques sont recommandés. Deux nouveaux sortilèges sont expliqués, en plus des PNJ et cartes fournis pour l'occasion, ainsi que quelques nouveautés (un nouvel ancêtre, un nemuranai, etc.).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 août 2010.

Critiques

Mirumoto Musachi  

Ce scénario m'a laissé perplexe. L'histoire est assez interessante (il faut empêcher la résurrection d'un puissant Oni) mais son déroulement est trop linéaire et surtout pas original pour un koku ("oh le beau donjon"). De plus vers la fin les PJs devront choisir entre deux problèmes (d'où le titre) mais les deux choix sont vraiment pitoyables (vous connaissez beaucoup de joueurs de L5A qui accepterais de marchander avec une sorcière des marais?). Bref ce scénar est à éviter, je pense même que certains modules D&D sont plus interessants.

Hida Matsuura  

On m'a recommandé de noter ce supplément à sa juste valeur, ce que j'ai tenté de faire en toute objectivité. En quelques 50 pages, ce scénario nous fournit la quasi-intégralité de la médiocrité rôlistique. Notons, entre autres choses : des PJ prétirés avec 1D6 lignes de background chacun, une grille de notation façon inspection surprise où le MJ consciencieux pourra attribuer des points à ses joueurs, une intrigue d'une linéarité à faire grincer des dents tout amateur des Aventures de Sinbad, un donjon décrit méticuleusement pièce par pièce, du gros monstre à casser en fin de niv... d'aventure, et des happenings aussi époustouflants qu'un combat contre un samourai de cristal (si !) ou une rencontre avec une petite créature chapardeuse, maligne, imbécile et invincible dont le pathétisme m'a fait oublier jusqu'au nom.

Vraiment, Vous avez encore le choix : laissez souffir votre portefeuille, votre intégrité rôlistique et votre qualité de meneur de jeu en achetant ce supplément, ou soulagez-vous d'un grand poids en laissant votre revendeur fétiche caler un meuble avec.

Captain Golgoth  

Ne vous y trompez pas, la partie "enquête" de ce scénario ne devrait pas demander plus de 5 minutes à des joueurs normalement constitués, voir il est fort possible de finir le scénario en passant totalement à côté de l'intrigue, et la partie se poursuivra très vite dans un vulgaire donjon, avec ses monstres, ses pièges et ses trésors. Si encore ce dernier était original, cela aurait le mérite de pouvoir défouler des joueurs aimant l'action, mais ce n'est même pas le cas !

Vous allez me dire, que le background et les PNJs sont peut-être très intéressants et bien décrits ? Et bien, ne vous attendez pas à quelque chose de fabuleux ! Avec à peine plus de deux lignes de description, on ne peut pas dire que les personnages prétirés brillent par leur richesse, et ils n'ont pour seul mérite, que de pouvoir être tués lors de la partie sans scrupules.

Avec tout ce que je viens de dire, la seule raison pour laquelle je n'ai pas mis la note de 1, c'est que ce scénario est suffisement court pour pouvoir être joué en temps limité (ce qui est rarement le cas des scénarios L5A) et qu'il sera tout juste bon à servir de One Shot pour des joueurs ne voulant pas trop réfléchir et n'ayant pas trop de temps à consacrer au jeu et à leurs personnages.

Romain d'Huissier  

Sans doute le plus mauvais supplément L5A sorti, du moins dans la gamme française.

A l'origine conçu pour être joué en tournoi, le Moindre Mal possède un enjeu intéressant et assez épique mais un traitement des plus déplorables. Qu'on en juge : le coeur de l'aventure n'est rien de plus qu'un vieux donjon des familles ! Désolé, mais si je n'ai rien contre les donjons en tant que tels, je ne joue pas à L5A pour cela...

Bref on se demande pourquoi Siroz a traduit ce scénario sans intérêt, au lieu d'autres bien plus prometteurs : Bells of Dead, Midnight's Blood, Mimura, etc.

ChatterboX  

Un excellent scénario pour tout MJ de D&D : un donjon mystérieux avec plein de couloirs et de pièces à explorer, des monstres bien bourrins et invincibles qui peuvent latter les PJ et deux grammes d'intrigues pour donner l'illusion que les PJ sont là pour une enquête.

Sérieusement je ne comprends pas le pourquoi de ce scénario, basé sur une intrigue obligeant les PJ à choisir entre un mauvais choix et un mauvais choix (d'où le nom). Du coup ne vous étonnez pas si le scénar part en cacahuète car quel samouraï accepterait sciemment de perdre son honneur en traitant avec l'outremonde ?! Il résultera bien souvent de ce scénario des morts et/ou de la frustration chez les joueurs (je parle en connaissance de cause...).

MJ de L5A passez donc votre chemins et tournez vous vers d'autres scénarios bien mieux conçus.

Critique écrite en juillet 2010.

Akodo Haoki  

Fondamentalement, ce scénario n'est pas à utiliser comme les autres de la série du jeu. C'est une sorte de scénario-minute qu 'on applique vite fait pour passer le temps, pas véritablement à conseiller pour des joueurs connaisseurs de Legends of Five Rings.

D'ailleurs, à l'intro du supplément, il est clairement indiqué que c'est une histoire en mode tournoi et fait pour être joué très vite, avec ceci un système de points sur un tableau de score. L'erreur à ne pas faire est d'exécuter cette histoire comme on le ferait pour tout scénario qu'on obtiendrait dans un magazine de jdr. Il faut le retravailler pour mieux l'incorporer.

Le conseil que je donnerais à tout MJ s'il venait à tenter le risque de se procurer ce supplément, c'est d'étudier les backgrounds de chaque pré-tiré afin de comprendre comment ces derniers s'adaptent au scénario, puis ensuite modifier le scénario selon les personnages de leurs joueurs.

Les pré-tirés ne sont pas vraiment inintéressants... mais ils représentent vraiment les stéréotypes classiques associés à leur clans respectifs sans originalité.

La chose à faire est d'ajouter un cadre plus fourni avec des PNJ humains auquels on ajoutera une histoire plus ou moins louche à associer aux PNJ déjà décrits. Enfin, pour finir, je proposerai de fournir une troisième alternative plus cohérente que les deux proposées par défaut. Voire même une quatrième. Ceci pour masquer les défauts du scénario, qui au final n'était d'aucune prétention.

On peut même adjoindre les pré-tirés en tant que pnjs de secours, ça marche aussi. Il faut garder en tête que tout scénario a besoin d'être revu et retravaillé selon les groupes de joueurs ou les campagnes en cours... même les meilleurs parfois. Là, sur ce scénario, on va dire qu'il y a plus de travail à faire que d'habitude.

Critique écrite en juin 2012.

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