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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Mahamoth

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Références

  • Gamme : Mahamoth
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2010
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-23-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Un écran à quatre volets au format 16 x 23 cm.
  • Un livret au format 16 x 23 cm de 80 pages.
  • Un livret au format 16 x 23 cm intitulé "Les Secrets" de 78 pages.

Description

La seconde édition de Mahamoth est divisée en deux livres et un écran. Ce dernier, en quatre volets, donne les différentes tables utiles en jeu. Il ne contient que des tables techniques et quelques résumés de règles, comme celle de "contrecoup-K" et "primes et pénalités".

Le premier livre est destiné aux joueurs et au maitre de jeu. Il débute par un Préambule (3 pages) présentant le jeu et l'organisation des deux livrets. Il se poursuit par les règles du jeu (34 pages). Il s'agit de celles du DK Sytem. Les particularités des règles propres à Mahamoth sont les Tox, gérés comme des atouts, les règles de créations de vaisseau, ceux-ci étant gérés presque comme des personnages avec des atouts, l'utilisation, en combat, de techniques spéciales qui, en échange d'un avantage, donnent un malus au jet de dès, et la possibilité pour les personnages de faire appel aux Chants du Créé. En utilisant cette possibilité, les personnages utilisent des dK qui peuvent leur donner des bonus. A tout moment, le maitre de jeu peut ensuite leur demander d'utiliser ces dK pour un contrecoup qui peut toucher le personnage ou ses proches. Ce chapitre se termine par les règles de création de personnage.

Notes encyclopédique (18 pages) reprend le livre de l'errance de la première édition qui présente les éléments importants de l'univers de jeu sous forme d'entrées encyclopédiques. Le guide des vaisseaux (22 pages) présente les treize vaisseaux composant la flotte humaine. Chaque vaisseau, sauf les trois perdus, ont droit à une brève description, à des informations d'ordre politique, à une liste de particularités notables et quelques événements récents s'y étant déroulés. Ce chapitre clôt le premier livret.

Le second livret, intitulé Les Secrets et réservé au maitre de jeu, se divise en deux parties. La première partie (L’envers du décor, 32 pages) est consacrée aux secrets et protagonistes de l'univers. Les factions importantes luttant pour le pouvoir au sein de la Horde et les vaisseaux humains sont présentés. Les différents peuples non humains sont ensuite décrits et quelques conseils de maitrise closent la première partie.

La seconde partie est propre à cette édition. Il s'agit d'une campagne (Le 4e Peuple, 45 pages) en cinq volets qui se conclut par la réapparition d'un vaisseau perdu de la Horde et qui peut changer la place de l'humanité dans le Maelström. Les cinq volets de la campagnes sont les passages obligés de celle-ci. Des synopsis de scénarios intercalaires sont proposés et il est possible d'allonger la campagne en y insérant des scénarios de son crû.

La campagne débute par une mission d’escorte en territoire sauvage du vaisseau de l'Himmith, elle se poursuit par un chassé-croisé avec les autorités de ce même vaisseau. Les personnages découvrent, dans le troisième volet, le vaisseau perdu et prennent contact avec ses habitants. Finalement, dans les deux derniers volets, ils assistent à une attaque par un peuple-E avant de faire basculer le destin de l'humanité.

Le livret se conclut par une fiche de personnage et une fiche de vaisseau.

Cette fiche a été rédigée le 22 août 2010.  Dernière mise à jour le 26 août 2010.

Critiques

batronoban  

Mahamot, un petit jeu qui voit grand !

La collection Intégrales des XII Singes s'enrichit d'un jeu de Space & Sorcery. Explorons la bête !

La forme

Le jeu se présente sous la forme de deux livrets de 80 pages chacun, le premier décrivant le background général et le second réservé au meneur, car il dévoile tous les secrets du jeu. On appréciera ce découpage bien pratique. Cependant, on regrettera le manque de couverture du livret Secrets - le meneur devant souvent le manipuler, il est trop fragile.

L'intérieur en noir et blanc est presque entièrement illustré par l'auteur lui-même - on aime ou on aime pas, en tout cas il donne une forte identité au jeu. Quel dommage qu'il n'y ai pas plus de couleur pour mieux correspondre à l'éclat de l'univers...

L'univers, parlons-en, justement !

Le jeu se définit comme du Space & Sorcery, mélangeant la science-fiction old school de Pierre Bordage avec l'aventure brutale de Conan le barbare ! On lorgnera donc plus du côté des Chroniques de Riddick que de Star Wars. Des thèmes adultes habitent ce jeu : La dégénérescence d'une civilisation, la survie, la brutalité sociale, et la sexualité.

Une frange de l'Humanité, appelée la Horde, a depuis longtemps oublié ses origines et vit en autarcie dans ses carcasses de métal, errant dans l'espace. Elle a voyagé dans 13 grands vaisseaux, poussée par le culte de la Mère, jusqu'à être attirée dans un coin mystérieux de l'Univers. Elle y a trouvé un monde artificiel, Maelström, suspendu au-dessus d'un trou noir.

Depuis, elle y est retenue... car ce monde est le repaire des Seigneurs Simérines, des êtres étranges qui attirent dans leurs toiles, grâce à leurs Chants, toutes sortes de peuples. Certains sont leurs serviteurs, d'autres sont leurs cobayes. L'espoir de la Horde réside dans une vision magnifique : celle du Château Blanc, le moyen d'échapper au Maelström et aux Seigneurs Simérines...

On joue quoi ?

Les personnages seront des habitants des vaisseaux, des membres d'une caste dont la mission, au départ, est de transmettre les informations entre les nefs spatiales, les Missionnaires. Une (bonne) excuse pour voir vos joueurs explorer ces carcasses et le Maelström lui-même. Ça me fait penser à Tribe 8 : on joue des membres d'une caste de marginaux de la société dominante.

Les personnages peuvent venir de l'un des 13 vaisseaux (qui a chacun sa particularité, même si assez caricaturale : les techniciens, les marchands, etc) et ils prendront des Tox, des drogues faites à partir des plantes et des mousses qui envahissent les nefs. Les scénarios se dérouleront principalement dans les gigantesques vaisseaux transformés en zones sauvages, mélangeant technologie oubliée et mysticisme.

On ne voit quasiment plus les parois de métal tellement les mousses et les lichens ont couvert les entrailles des nefs. En gros, vous n'aurez pas des pistolets lasers mais des haches et des épées. Tout en gardant les vaisseaux spatiaux. Même si la présence d'une campagne sera absolument cruciale pour convaincre les meneurs, on regrettera le manque de détail concernant les vaisseaux eux-mêmes, de leurs habitants, et surtout de l'aspect "spatial" et du Maelström qui ne sont qu'effleurés.

Le meneur devra donc impérativement boucher les nombreux trous par son imagination, et pour cela, une lecture de Pierre Bordage sera sans doute nécessaire...

Le système

Le système est le DK System, déjà utilisé pour B.I.A. notamment ; c'est une grosse simplification et réécriture du système d20. Il a l'avantage d'être très simple à comprendre et la création de personnage est assez rapide. Il s'avère que les personnages créés seront plus des héros que de pauvres péquins.

L'utilisation des atouts, des sortes de bonus, peuvent personnaliser les carac qui pâtissent quand même d'une certain uniformisation. Très franchement, j'aurais préféré avoir le système Metal (Bloodlust Metal et Deadline chez John Doe), plus âpre, plus gritty, que ce DK qui semble assez impersonnel. Je reviens aux atouts. On peut en piocher par vaisseau, et également avoir des styles de combat très sympathiques, qui rendent bien l'ambiance barbare du jeu.

L'utilisation des dés K (une particularité du système à base de dés bonus à double tranchant) pour refléter un aspect plus ou moins secret du background est ma foi sympathique. Reste que je n'ai pas été convaincu par ce système, même modifié pour l'occasion. Je préférais par exemple aussi le système de Barbarians of Lemuria, système de la version amateur de Mahamot.

Les scénarios

Indispensable pour permettre aux meneurs de comprendre comment on joue à ce jeu et comment on intègre ses particularités, vous en trouverez quelques uns qui forment une petite campagne, et qui se centrent sur la recherche du vaisseau perdu de la Horde. C'est plutôt sympa, même si franchement, je m'attendais à mieux.

Un gros défaut

Certains points, tel que le descriptif du Maelstrom qui est quasi absent, m'inquiètent pas mal pour maîtriser le jeu en mode "space opéra". Le jeu est clairement centré sur les aventures à l'intérieur des vaisseaux (ce qui en soit est une vrai singularité du jeu, avec son ambiance techno sauvage !) mais il manque trop d'informations sur la vie et les interactions à l'extérieur, dans le système du Maelstrom. On a le descriptif en quelques pages des extraterrestres et des Seigneurs, mais sans plus...

Quel dommage ! Il faut absolument un supplément qui complète correctement cette facette du jeu.

Au final...

Mahamot est peut être un "petit" jeu, il possède toutefois un souffle épique qui traverse son écriture et ses thèmes, une ambiance, qui donne envie d'y jouer ! La comparaison avec sa version amateur, toujours disponible gratuitement sur le site du Grümph, justifie bien l'achat de cette deuxième édition, tant elle étend de nombreux points et propose des scénarios inédits.

J' aime :

  • Un univers singulier mais jouable

  • Tous les secrets révélés, un écran, une campagne !

  • Le rapport qualité/prix

Je regrette :

  • Trop de noir et blanc !

  • Un livret des Secrets fragile à l'usage

  • Le manque de détails qu'il faudra combler soi-même

Critique écrite en novembre 2010.

Lesendar  

Si je devais noter "l'idée Mahamoth", indubitablement, ce serait un 5/5 (voir d'ailleurs la critique de l'édition amateur).

C'est un jeu qui est résolument prenant par toutes les images qu'il véhicule ou par les tonnes de clichés de différents genres intelligemment mélangés...

Tant le Grümph que les XII singes ont osé sortir un jeu qui n'a nul pareil dans le paysage rôliste français. Et c'est tout simplement génial. On peut jouer dans l'espace, des personnages variés mais humains, aux prises avec des races E.T, mais aussi avec des sociétés secrètes, des technologies perdues, des groupes d'humains aux attentes ou aux buts différents, etc... Bref, du "classique" tellement bien pensé, qu'il en prend une identité propre !

L'humanité se retrouve partagée dans d'énormes vaisseaux qui avancent d'eux-mêmes, ne se croisant qu'une fois tous les 7 ans dans l'espace. Le reste du temps, ce sont les mercenaires (les personnages des joueurs) qui permettent de faire un lien entre les vaisseaux. Les choix offerts aux joueurs sont vraiment variés et intéressants, les différentes "castes" proposées, les différents métiers, les différents vaisseaux, et finalement le mélange des genres et des styles de jeux possibles, font de Mahamoth un jdr au potentiel énorme qui ne peut que séduire qui s'y trouve plongé.

De plus, cette édition "pro" bénéficie d'une campagne de jeu présentée "succinctement", mais convenablement. Elle plonge les personnages dans des découvertes aux implications énormes qui ne peuvent que donner envie de faire jouer la campagne, mais aussi ce qui viendrait après ! Chaque hard point et chaque soft point est présenté assez rapidement, mais ils sont assez "ouverts" pour qu'on arrive à les faire jouer sans trop de travail de préparation !

Mais voilà, je dois aussi noter le côté "objet" du jeu. Et là ma note serait de 1/5. Sans hésitation non plus.

On se trouve avec le format des intégrales des XII Singes. Un format bizarre puisque le Meneur de Jeu a un livret en couverture papier comme ses pages, un livre qui s'abîme rapidement même pour un lecteur maniaque. Un écran souple qui ne sert à rien tant il est "branlant" sur une table.

Et surtout, des fautes d'orthographe, des coquilles, des répétitions et des atrocités tant grammaticales que typographiques. Au final, lire Mahamoth, c'est être un peu masochiste. On doit sans cesse se dire "ok, c'est pas grave, je lis un jeu génial" pour essayer d'oublier que c'est mal écrit.

Un autre manque important concerne les illustrations des thèmes majeurs du jeu. On lit un jeu de rôle évoquant des vaisseaux spatiaux particuliers, des races E.T. particulières,  des "choses" exotiques, mais à aucun moment des illustrations claires ne permettent de se représenter ce qui est "décrit" (quand ça l'est). Alors, oui c'est l'imaginaire qui prime, mais lorsqu'on achète un jeu, on peut être en droit d'attendre que les thèmes majeurs du jeu bénéficient d'illustrations les "expliquant" visuellement.

Le dernier point qui me chagrine concernant cette version "pro" de Mahamoth, c'est l'adaptation au système dK. J'apprécie énormément ce système de jeu, mais il doit être adapté au jeu pour être intéressant. Là, on sent le "collage" sur le jeu qui au départ était "motorisé" différemment. Si bien que ça ne passe pas vraiment. Ce système convient pour du B.I.A ou des jeux plus "posés" que Mahamoth, mais là, je trouve que ça déssert le jeu. Les dK sont sous-exploités et leur utilisation a perdu tout le charme qu'on trouve dans les autres jeux dK, leur "explication" est peu captivante et "cohérente", alors que l'idée qui se trouve derrière est intéressante...

Bref, pour résumer, une version "pro" qui ne l'est pas vraiment, un travail qui saborde un jeu qui à la base est génial! D'où cette note si basse...

Les + :

+ Un univers riche, foisonnant et incroyablement intéressant.

+ Des pistes scénaristiques variées, différentes façons d'aborder le jeu.

+ Un jeu qui a l'audace de présenter quelque chose qu'on ne trouve nulle part ailleurs dans le JDR français.

Les - :

- Une quantité de fautes d'orthographe et de coquilles, de mots oubliés et d'atrocités grammaticales qui font souffrir les yeux, même des moins sensibles.

- Le manque d'illustrations.

- Le dK mal exploité.

- Le format des intégrales XII singes.

- Les pnj dont les fiches ne correspondent souvent pas aux règles (des compétences aux valeurs incalculables par les règles)

Critique écrite en février 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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