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Wibbly-wobbly, timey-wimey.... RPGs

Art de l'Escrime (L')

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Références

  • Gamme : Pavillon Noir
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2005
  • EAN/ISBN : 2-915847-05-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 104 pages.

Description

Ce supplément est à la fois un condensé de l'histoire et de la technique de l'escrime, un supplément de règles venant remplacer les règles du livre de base de Pavillon Noir, et un recueil de scénarios.

Après une introduction justifiant notamment l'existence d'un tel supplément dans un jeu de piraterie, les deux premiers chapitres abordent, respectivement, l'histoire de l'escrime et sa technique. En douze pages, "A la pointe de l'épée" fait le point sur l'évolution de l'escrime et, plus généralement, de l'art du duel. Le chapitre présente aussi l'avènement de l'escrime en tant que science et technique, son apprentissage, et les différentes écoles qui ont orienté son évolution : écoles italiennes, espagnoles, allemandes, françaises ou anglaises ont sans cesse cherché à prendre le dessus sur les autres écoles. Ces écoles étaient souvent liées à un certain type d'arme - épée, rapière ou sabre - et ces armes font donc l'objet d'une partie du premier chapitre. Les différents éléments de l'épée sont détaillés, de même que leur évolution et leur fabrication. Enfin, les salles d'escrime et les ordres de chevalerie sont présentés.

Le deuxième chapitre, sous la forme d'une leçon d'escrime adressée à un débutant, présente en détails les techniques d'escrime, schémas à l'appui : préparations, défenses et attaques, que le bretteur utilise une épée seule ou fasse aussi usage de sa seconde main. Enfin, la technique espagnole de l'escrime (la Destreza), mélange de géométrie et de philosophie, fait l'objet d'un exposé spécifique. Quatre nouvelles de deux pages chacune émaillent ce deuxième chapitre. Le premier chapitre occupe douze pages, le deuxième trente-et-une.

Le troisième chapitre rassemble le côté technique de l'ouvrage. On y trouve principalement de nouvelles règles pour gérer les affrontements entre escrimeurs, et les règles de création et de gestion d'un personnage bretteur. Certaines règles sont valables pour tous les personnages, et non les seuls bretteurs : armes spéciales apportant des bonus ou des malus spécifiques, utilisation combinée de plusieurs armes, quelques nouveaux avantages. Pour le reste, il s'agit principalement de la liste des manoeuvres d'escrime, parmi lesquelles chaque bretteur, selon ses compétences, en connaîtra quelques-unes.

L'escrime, en combat, prend avec ce supplément la forme d'une suite d'opportunités de manoeuvres, en fonction des résultats des tests d'attaque du bretteur. Chaque manoeuvre correspond en effet à une combinaison de 1 à 3 chiffres (1, 5 ou 0). Chaque manoeuvre apporte un bonus spécifique dont le combattant peut disposer s'il choisit d'effectuer ladite manoeuvre.

Les trois chapitres suivants sont en fait trois scénarios. Le premier (Un point d'honneur) ne se consacre pas à la piraterie mais aux intrigues de cour si propres au Grand Siècle. Les personnages sont des nobliaus attirés malgré eux dans une telle intrigue, centrée autour du rapprochement entre l'Espagne et la France, et sur une démonstration d'escrime peu orthodoxe. Il occupe seize pages. Les deux scénarios suivants (Le Repaire du Fantôme et Le Cadeau Posthume, neuf pages chacun) sont les troisième et quatrième épisodes de la campagne du Hollandais Volant, débutée dans le supplément A Feu et à Sang.

L'ouvrage se conclut sur une fiche d'escrime d'une page indispensable aux personnages bretteurs, un errata d'une page de A Feu et à Sang, et une feuille de personnages corrigée de deux pages.

Il existe une deuxième impression de ce supplément, datée de février 2006. Elle est identique à la première, à ceci près que les errata ont été intégrés au texte.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 septembre 2010.

Critiques

Colonel Moutarde  

Les jeux de Rôle de "Cape et d'épée" m'ont toujours passionné, il y a fort longtemps nous avions le mythique "Trois Mousquetaires", avec des règles un peu lourdes et un système qui finissait par prendre la poussière, mais malgré tout une référence dans les jeux historiques, même s'il prenait pas mal de liberté avec l'Histoire.

J'ai depuis attendu un remplaçant qui proposerait un système plus simple et plus "moderne" tout en conservant une ambiance historico romanesque. J'ai souvent été déçu, 7th sea était encore plus lourdingue en terme de règles et carrément insupportable en terme de background historique, pas d'autres successeurs ne relevaient sérieusement le gant. Il a fallu que cela vienne d'un jeu de Pirates !

Ne nous y trompons pas ! Pavillon Noir est un jeu de Pirates mais est surtout un jeu Historique qui a une exigence de véracité et d'authenticité. Et qui se déroule au XVIIe siècle. Donc quand il traite d'escrime il ne le fait pas "par dessus la jambe" en disant : bon tu as la manoeuvre "Sauter sur la table en tapant tout plein avec une rapière" qui te donne un bonus au touchze si tu réussis ton jet d'acrobatie.

Ce supplément est à lui seul quasi suffisant pour jouer à un jeu de Cape et d'Epée .... Il décrit clairement en un vingtaine de pages ce qu'était réellement l'escrime et en quoi c'était une science mortelle. Pour moi qui ai beaucoup compulsé la littérature sur le sujet (principalement en anglais) je découvre encore des choses. Cette partie est très intéressante car elle permet de bien comprendre tout les mécanismes de l'escrime réelle.

Le point le plus fort cependant c'est la traduction de cette première partie très réaliste et très fidèle à l'Histoire sous forme de règles de jeu. C'est le système le plus simple et le plus pratique qu'il m'a été donné de voir sur ce thème. Il est utilisable par tous, du néophyte qui ne connaît rien à l'escrime au vieux briscard qui a lu dix fois le supplément. Il repose sur des opportunités que donne au personnage escrimeur sa maîtrise des armes, le personnage pouvant ensuite faire des choix et monter une tactique pour abattre plus rapidement son adversaire.

Les qualités de ce système :
- simple
- réaliste par rapport a l'histoire
- tactique pour les machiavels en herbe/

Avec ce système d'opportunité et de combinaisons on peut tout simuler très simplement, jusqu'aux fameuses bottes secrètes.

Si vous voulez jouer à un jeu de Cape et d'Epée ne cherchez plus ! Le supplément peut facilement être utilisable ou adaptable à d'autres jeux. Prenez les règles de Pavillon Noir, le bon vieux "Flashing Blades" (en PDF payant sur Internet) et vous pouvez partir arpenter les routes de France et de Navarre.

Cerise sur le gâteau : un scénario à Paris ..... Au vu de la qualité de production du sieur Renaud, j'attend avec impatience le prochain supplément sur l'occulte au XVIIe !

Bart  

Pour résumer, l'Art de l'Escrime est un supplément sur l'escrime dans le jeu histrorique qu'est Pavillon Noir. Et bien en le lisant, on n'est pas déçu.

L'escrime y est décrite en long, en large et en travers : la genèse, les raisons qui poussent au duel, mais aussi les confréries d'armes. La partie la plus impressionnante à mon goût est le cours d'escrime classique. Je trouve excellente l'idée de la nouvelle pour justifier ce cours, d'autant plus que ladite nouvelle est drôle, mignonne, bien écrite et dans le ton du livre.

J'ai appris beaucoup dans cette synthèse à la fois claire et détaillée de l'escrime. Non seulement les descriptions rendent visuels tous ces mouvements compliqués, mais les illustrations d'époque sont du plus bel effet. Cette synthèse servira autour de ma table, pas seulement à comprendre ce qu'est l'escrime classique, mais bien à enrichir le combat de descriptions en termes d'escrime des actions des joueurs. Je tire mon chapeau pour l'explication de l'escrime espagnole (limpide sur un sujet apparemment complexe et que je trouve passionnant).

Les règles sont en parfaite adéquation avec le background, qui ne sert donc pas seulement de vernis. Toutes les manoeuvres que le héros apprend à son mousse dans la nouvelle, les joueurs pourront les réaliser en combat. J'ai testé l'"escrime à l'épée seule" avant d'écrire cette petite critique. Ca ne ralentit pas ou presque la résolution d'une attaque. On n'a besoin de rien savoir pour effectuer des manoeuvres compliquées : l'escrime nait naturellement devant nos yeux ébahis. Je regrette juste qu'il n'y ait pas assez de place pour mettre sur la fiche d'escrime la description "escrimistique" de la manoeuvre, qui est à mon avis aussi importante que les règles. Il semblerait que des cartes soient prévues pour pallier ce défaut. Avoir sous les yeux les règles correspondant à la manoeuvre, une description en escrime et une illustration. Le bonheur !

Et pour finir, trois scénarios, ce qui n'est pas si fréquent dans un supplément. J'attends avec impatience de pouvoir faire jouer le scénario qui se déroule à Paris. Et j'espère qu'un supplément Cape et d'Epée bien sombre, dans l'esprit de ce scénario, est prévue pour ce jeu, parce que ce supplément sur l'escrime mérite d'être exploité à fond. Vivement le supplément suivant !

zanwot  

J'ai acheté ce supplément sans avoir le livre de base de Pavillon Noir, mais l'ayant feuilleté, je connaissais la qualité de PN, avec le but avoué de m'en servir comme ressource pour 7eme Mer.

Et je ne suis pas décu! Ce supplément détaille avec une grande richesse l'escrime de l'époque, les mouvements, les styles nationaux. Une grande source d'inspiration, et pas que pour Pavillon Noir.

Reste à piocher ce qu'on veut, traduire en règles ce qu'il y a besoin, etc... mais voilà un bon recueil d'escrime présenté du point de vue du JdR.

resumator  

Je m'ajoute au concert de louanges. Alors que je suis plutôt contre la politique éditoriale des suppléments, c'est dire...

On trouve dans ce petit livret tout ce qu'on peut attendre d'un véritable supplément de jeu de rôle : un background extrèmement bien décrit, une lecture aisée et agréable, des règles à la fois simples, originales, complètes, adaptées à l'univers et même à d'autres, des illustrations chouettes et sobres, des scénarii riches et intéressants. Et en plus, cerise sur le gâteau, on y apprend autant si ce n'est plus que dans la pluspart des bouquins spécialisés d'escrime, avec les références qui vont avec et qui montrent bien l'extrème sérieux du travail sous-jacent.

Il s'agit tout simplement de ma médaille d'or du JDR de cet année... Indispensable à tout roliste!

Sabbak  

Que dire de ce supplément ? Que bien qu'il soit "techniquement" irréprochable, il me laisse un sentiment mitigé. Pour résumer, disons qu'il couvre de manière très complète tant historiquement que "rôlistiquement" son sujet : l'escrime de la noblesse l'époque. Tout y est.

En fait, comme ouvrage de référence ce supplément est simplement excellent, mais son utilisation en cours de partie reste plus délicate. Je ne suis pas sûr de vouloir m'encombrer de tant de techniques de combat dans la gestion "courante" d'un scénario.

Enfin, bien que l'escrime "noble" soit abordée en grands détails, ce supplément passe complètement à côté de techniques de combat plus "vulgaires" auxquelles les joueurs seront pourtant certainement bien plus confrontés. Alors certes, ce n'est pas son propos mais justement, cela risque de le rendre bien moins utile que prévu...

Un 5 de conception pour un 3 d'utilité: le compte y est, un bon 4 de moyenne.

lepropre  

Selon moi le plus mauvais supplément de la gamme et pourtant je lui mets une note de 4. Plusieurs critères sont importants dans un supplément de ce type :

1 Règles : encore peu testées mais je les trouve fort appréciables permettant de donner une plus grande dimension à l'escrime qui reste pour l'époque une des manières de s'entretuer des plus prestigieuses. Pour autant je ne pense pas que ces règles sont indispensables et restent du domaine du Bonus.

2 Ambiance : j'aime les textes d'ambiance, j'aime l'apport de connaissances sur l'escrime, les armes, les écoles. Et pourtant cela reste très technique donc moins agréable à la lecture qu'un suplément comme entre ciel et terre.

3 Documentation : très documenté. TOP.

4 Possibilités de jeu : hehehe à la lecture déjà deux idées de scénars + ceux proposés c'est parfait. Mais bon l'escrime reste une pratique d'élite (militaire, noble) pas du premier marchand, marin venu et je ne pense pas que ce supplément soit indispensable à chaque partie.

Finalement un très bon supplément avec un 4 car même si très bien fait il reste plus destiné à des amateurs d'escrime ou des personnes voulant accroître cet aspect du jeu et non pas au tout venant.

Guliver  

"L'Art de l'Escrime" décrit avec précisions l'art subtil et mortel de l'escrime telle que pratiquée à l'époque des pirates (mais pas par les pirates, plutôt par les riches et les militaires). Véritable condensé d'histoire, richement référencé, ce supplément peut être lu pour le plaisir, sans jamais avoir besoin d'y accoler un quelconque jeu de rôle. Le suite du supplément offre quelques règles pour incorporer l'escrime à Pavillon Noir et trois scénarios, dont l'un de cape et d'épée se passant dans la Ville Lumière. 

Toute la partie sur l'escrime, avec ses grands noms, ses écoles, ses manières de penser le combat, ses règles et ses factions historiques est un délice. Le chapitre qui explique comment se battre est très technique et perd rapidement le néophyte mais il est raconté d'une manière intradiégétique particulièrement prenante. On sent l'érudition de l'auteur derrière chaque ligne. C'est juste dommage que personne n'ait relu ces lignes car les fautes sont encore trop présentes pour un JDR professionnel. 

La partie technique est très bien pensée et ne ralentit pas trop les combats. Un maître escrimeur est véritablement mortel, à ne point en douter. Néanmoins, il y a peu de chances que les joueurs suivent cette voie, vu que ce n'est pas à la portée de n'importe quel pirate. Mais on peut toujours s'arranger.

Les scénarios, enfin, sont très corrects. Le scénario se passant à Paris et qui met l'escrime à l'honneur est sympathique mais demande des joueurs plutôt omniscients. Les deux autres sont la suite de la campagne du Hollandais Volant. Là on reprend la mer, on fait tonner la poudre noire et l'on explore des îles sauvages. Du grand Pavillon Noir.

Critique écrite en mars 2023.

 

Jusqu'à présent, Pavillon Noir nous proposait une méthode brutale pour s'entretuer - un bon coup de hache d'abordage -, et une méthode vraiment brutale - une bonne pièce de dix-huit chargée à la mitraille. Il était temps qu'un peu d'élégance vienne rehausser ce jeu et L'Art de l'Escrime, non content d'y prétendre, y parvient.

Les quelques centaines de pages de cet ouvrage vous proposent donc d'incarner un bretteur maniant la rapière espagnole, l'épée française, la main gauche italienne ou le Schwerdt allemand, fin connaisseur de bottes secrètes et amateur de duels d'honneur. Non seulement ce supplément fournit un système fort intéressant (que nous n'avons pas eu le temps de tester, malheureusement), à priori fonctionnel - à la fois lorsque des escrimeurs se font face, mais aussi si seul un des partis pratique ce noble art-, mais il présente aussi un panorama remarquablement complet de l'histoire de l'escrime et intègre une large description des différents coups, positions et postures, agrémentée de schémas d'époque. Bref, que du bon, peut-être un peu technique pour qui n'a jamais tâté de l'escrime. N'oublions pas deux scénarios, dont la suite de la campagne du Hollandais Volant, et la coupe est pleine : on ne peut que filer l'acheter.

L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°32

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