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Roles

Références

Thème(s) : Contemporain, Historique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Roles est un jeu auto-produit dont le but est de permettre de jouer des personnages à diverses époques. La devise en exergue, Continuum im Chaosium est (la Continuité dans le Chaos), souligne le postulat de base du jeu. Toute matière est énergie est information; et celle-ci s'est dispersée au moment du Big Bang. Depuis elle essaie de se rassembler, ou du moins ses porteurs essaient d'en rassembler le plus qu'ils peuvent.

Pour illustrer cela, les personnages vont vivre des aventures, mourir pour renaître à d'autres époques. La création d'un personnage se fait donc en deux temps. Une première phase, lors de la création initiale du personnage, va définir son profil psychologique et son tempérament. Une deuxième phase, répétée lors de chaque renaissance, va définir les attributs du corps qu'il va occuper. Ls renaissances ne sont pas forcément dans un ordre chronologique. Une aventure peut très bien mettre en scène un archéologue du 20e siècle et la suivante les hommes de Cro-Magnon qui ont utilisé l'outil que le premier examinait.

Cela se traduira par une partie de la fiche du personnage recensant ses incarnations et l'expérience accumulée au fil de celles-ci. Il est à noter que l'auteur préconise que chaque incarnation d'un personnage soit confiée à un joueur différent de celui qui vient de le voir mourir, les personnages tournant de ce fait dans le groupe de joueurs au fil des histoires. Le jeu propose par ailleurs des règles pour déterminer dans quelle mesure un personnage arrive à retrouver des souvenirs (Réminiscences) d'une de ses précédentes incarnations. On peut noter aussi que tout n'étant qu'information/énergie, celle-ci peut être traitée et modifiée, cela s'étendant à la matière en laquelle elle est incarnée, ouvrant la voie à la magie, sous forme de modification de l'énergie environnante.

La personnalité est basée sur 9 traits dominants (altruiste, conciliateur, leader, anxieux...). Le personnage s'en voit tiré un. Les traits sont reliés entre eux et chacun a deux autres traits qui lui sont liés en positif et en négatif. Ceux-ci indiquent dans quelle direction peut évoluer le caractère du personnage en cas de situations extrêmes. Cette personnalité est complétée par une classe basée sur les trois aspects dominants Agression, Retrait, Dépendance (soit guerriers, mystiques et manuels) et trois aspects secondaires (résultant d'un mélange des précédents) technocrate, technique ou conseiller. Ces différents traits (personnalité, classe) donneront des modificateurs sur les aspects agressif; retrait et dépendance.

Au niveau du corps, on trouve huit caractéristiques, psychiques (Réflexion Volonté, Intuition, Mémoire) et physiques (Force, Agilité, Constitution et Dextérité). Celles-ci sont tirées sur 1D10 explosif. Un 10 entraîne le tirage d'un second dé à 5 ou 10 faces (pour la Mémoire) dont le score vient s'ajouter au premier. Une série de caractéristiques secondaires en découlent comme les points de vie ou l'encombrement maximal. Lorsque le joueur définit ainsi une nouvelle incarnation, une table permet de déterminer l'âge de celle-ci au moment où le joueur la prend en main et les conséquences de celui-ci (modifications de caractéristiques, expérience supplémentaire à allouer aux compétences).

Les compétences sont classées en catégories (agression, retrait ou dépendance) et leur seuil calculé à partir des caractéristiques dont elle ressortent des modificateurs adéquats et de l'expérience qui leur a été dédiée.

L'expérience peut venir de deux façons. A chaque partie, un personnage gagne un ou deux points qu'il peut répartir sur ses compétences. Il peut aussi en acquérir par l'apprentissage, un tableau permettant de déterminer combien il peut alors en gagner en fonction de la différence de niveau entre le maître et l'élève. A la mort du personnage, cette expérience sera convertie et pourra être utilisée ensuite pour ajouter des points aux caractéristiques de l'incarnation suivante.

La résolution des actions passe par le lancer de deux dés à 10 faces dont les scores cumulés doivent être inférieurs au seuil de la compétence. La marge de réussite peut intervenir pour déterminer le résultat effectif. En cas de combat, la gestion des dommages est détaillée, avec la localisation des coups et la gestion des effets secondaires en fonction des points de vie perdus, tests de survie sur des blessures trop importantes, etc.

Le jeu a connu deux versions. La première édition mettait l'accent sur la recherche de la récupération de la mémoire avec des règles pour gérer des duels de mémoire (afin de savoir quel parti pouvait en prendre à l'autre) et l'idée de mémoires d'amour, quand deux individus profondément amoureux finissent par transmettre leur Mémoire à l'autre. La deuxième édition a choisi de mettre l'accent plus sur le passage entre les incarnations, dans l'au-delà, et sur le destin du personnage à travers ses incarnations, qui le place dans des situations récurrentes (adaptées du tableau des 36 situations de Polti). Le personnage a alors une chance grâce au stade d'Exaltation qu'il atteint dans l'au-delà, de faire échec à son destin en sortant de son rôle.

Il était auto-produit par son auteur, dans une démarche artistique amenant à numéroter les exemplaires sur l’illustration de couverture.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Roles
première édition
Livre de basejuin 1996Auto-éditionPapier
Roles
première édition révisée
Livre de basenovembre 1996Auto-éditionPapier

Cette fiche a été rédigée le 5 juin 2020.  Dernière mise à jour le 27 juin 2020.

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