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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Royal Rumble 2

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Références

  • Gamme : Royal Rumble
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Bouquins du Lapin (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2007
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Archive de 6,8 Mo contenant dix jeux, sous la forme chacun de deux fichiers : une présentation lisible à l'écran et un document imprimable. Le nombre de pages de chaque document est variable, le total faisant 283 pages pour la version écran, 116 en version imprimable.

Description

Cette archive rassemble les dix meilleurs jeux du Royal Rumble 2, organisé en mai 2006 par Olivier Fanton. Le jury était composé de Raphael Bombayl, Croc et Neko. Chaque jeu comporte un univers, un système de jeu, des règles de création de personnage et un scénario.

Le Pas Du Cavalier (Le Grümph, 15 pages) est un jeu de cape et d'épée qui propose d'incarner des personnages vivant dans les tréfonds de la ville de New York, en dessous du plus bas des souterrains connus de la ville, en des lieux que les constructeurs des lignes de métro ont évités, dans des galeries oubliées, loin de la surface. Ici bas, deux grands clans se sont montés au sein d'une cour des miracles étrangement hiérarchisée : les Noircendres et les Sybilles. En guerre depuis si longtemps, une histoire d'amour et une prophétie laissent planer un espoir de paix. Cette prophétie concerne les personnages, espoirs de toute une société.
Le système de jeu utilise une résolution d'action avec 3D6. Lors d'une action, le joueur lance les dés et un succès est obtenu sur 5 ou 6. Un succès supplémentaire est obtenu sur un double, et deux succès sur un triple. Même si les chiffres du double ou du triple sont inférieurs à 5. Par exemple, 3,3 et 5 donnent deux succès, un pour le double 3, l'autre pour le 5.

Dans Incorporels (Rémi Beghin, 7 pages), l'apocalypse biblique a eu lieu en 1995. Mais elle n'a pas été la débauche de créatures, d'affrontements et d'événements annoncée. Simplement, la réalité s'est mise à pourrir doucement, à se déliter et se fondre dans l'univers des ombres. Les personnages ont eu par accident leur ligne palmaire "de vie" brisée : cicatrice dans la paume de la main, perte du bras, greffe de peau, etc. Depuis, ils luttent pour continuer d'exister dans un présent qui leur devient petit à petit étranger. Le monde des ombres les appelle, univers où tout ce qui est passé continue d'exister, comme de multiples couches fondues entre elles. Pour les personnages, chacun de ces passés commence à avoir autant de réalité que la Réalité, et tout se mélange.
Le système de jeu définit un personnage avec deux caractéristiques, Corps et Ombre, dont la somme des valeurs est égale à 10. Plus Ombre croît, plus le personnage se détache de la réalité. Les autres éléments le définissant sont sa profession, ses loisirs, et ses attaches, qui lui permettent de se souvenir de la réalité dans le but d'y garder pied. Une action est réussie si le jet d'1D10 dépasse une difficulté définie par le meneur de jeu, maximum 12. Au dé est ajoutée la valeur de la profession ou d'un loisir du personnage si applicable.

Rouge Mars (Thomas Laversin, 12 pages) prend pour cadre un Mars où l'homme s'est enfin établi pendant que les dirigeants de la Terre s'enfonçaient dans une destruction totale. Pour éviter les conflits, la gestion de la planète rouge a été donnée à des Intelligences Artificielles (I.A.) préservant toute la sagesse humaine et veillant à apporter à l'Homme la paix et le bonheur. Les personnages sont des Argonautes, des agents directs de ces I.A., chargés de la stabilité de la paix relative consentie par les martiens sous la menace des armes des I.A.
Le système de jeu fonctionne avec un pool de D6. Avec son personnage défini par trois caractéristiques et quelques talents, le joueur lance un nombre de dés égal au talent et à la caractéristique appropriée contre une difficulté définie par le meneur. Chaque dé ayant un résultat supérieur ou égal à la difficulté compte pour une réussite.

En'yf (Christophe Gérard, 8 pages) voit s'affronter deux factions d'un même peuple, les Chronium, capables de voyager dans le temps et de changer le destin. La faction des Méchants Fouteurs de Dawa, ou Chambouleurs, se fait payer pour modifier le temps de façon à arranger les affaires du client. A l'inverse, les Gentils Réparateurs du Temps, ou Gardiens du Temps, sont là pour réparer les bricolages des précédents et remettre l'histoire d'aplomb. Quelques-uns se tiennent à l'écart des deux factions, ce sont les Opportunistes, qui agissent avec un côté ou l'autre mais, finalement, toujours pour eux-mêmes. Les personnages sont membres de l'une des trois factions.
Un Chronium, quelle que soit sa faction, est défini par trois caractéristiques : Physique, Social et Magie, définies sur 6. Lors d'une action, le joueur lance un nombre de D6 égal à la caractéristique concernée. Les suites obtenues, par exemple 1-2 ou 3-4-5, rapportent un certain nombre de points, nombre qui doit dépasser une difficulté fixée par le MJ, de 1 à 7. Le groupe et les personnages ont aussi des points de Chron qui permettent de voyager dans le temps et de survivre dans une époque qui n'est pas la leur. Ces points diminuent au cours de la partie, à raison de un par heure, mais les personnages peuvent aussi en dépenser pour certains actions ou pour utiliser leurs talents. Arrivés à 0, l'aventure est finie.

Dans Pour la gloire de Thalès ! (Samuel Bidal, 8 pages), le Ragnarök, l'apocalypse viking est en cours. Au cours des âges, Odin avait demandé à Thor de rassembler des êtres capables de contrer la fin du monde. Mais ce bourrin n'a rassemblé que de valeureux guerriers, sans aucun des pouvoirs magiques nécessaires. Au moment de Ragnarök, Odin découvre la vérité et va noyer son désarroi dans un pub. Une rencontre inopinée avec René Descartes lui fait alors découvrir une nouvelle forme de magie, la mathémagie. Ensemble, ils récupèrent les âmes des plus grands mathématiciens pour les réincarner afin d'empêcher la fin du monde. Quand celle-ci survient, les réincarnations ne sont encore âgées que de 5 ans. Les personnages sont donc de grands mathématiciens, dont le savoir permet d'affecter la réalité, incarnés dans le corps de gamins de 5 ans. Ils cherchent à empêcher la fin du monde.
Le système décrit un personnage à l'aide de 6 caractéristiques, mesurée par la valeur d'un dé, de 1D4 à 1D12. La difficulté d'une action est elle aussi mesurée avec un dé. Quand une action doit être accomplie, le joueur lance le dé de la caractéristique, le meneur de jeu celui de la difficulté. Si le joueur obtient un résultat plus haut que le meneur, l'action de son personnage réussit. Les pouvoirs mathémagiques sont basés sur de grandes théories mathématiques : ensembles, suites, récurrence... Pour s'en servir, le personnage fait simplement baisser le dé d'une des ses caractéristiques de deux faces. Par exemple, 1D6 devient 1D4.

Stick (Gaylord Desurmont, 9 pages) est un jeu minimaliste, où les personnages sont des bonhommes-bâtons, comme ceux que dessinent les enfants. La puissance des êtres de cet univers est définie par le nombre de bâtons dont ils sont composés. Ainsi, une chaise faite de 4 bâtons n'est pas un être intelligent, mais un chat ou une échelle oui. Et même, les échelles, faites de nombreux bâtons, sont parmi les êtres les plus sages de cet univers. Quand un personnage monte en puissance, il reçoit un bâton supplémentaire, qui lui donnera une barbe, un chapeau, des cheveux... Le principe est donc de monter en puissance en accumulant des détails.
Le système de jeu fonctionne sur la base du pendu. Dessiner un pendu du personnage demande de dessiner 12 bâtons, plus les détails supplémentaires du personnage. Pour réaliser une action, le joueur ajoute un trait au gibet. Quand le dessin de pendu est terminé, le personnage ne peut plus agir. Pour le combat, les adversaires se brisent mutuellement des bâtons. Si la ligne qui dessine la colonne vertébrale du personnage, le corps, est brisée, celui-ci meurt.

L'Ecole du moulinet de jade (Michaël Janod, 16 pages) reprend les codes des films d'arts martiaux asiatiques ou de manga équivalents de type Dragonball, adaptés à une île où seule la pêche à la ligne est considérée comme digne d'intérêt. Les personnages sont de jeunes artistes martiaux qui suivent la Voie de la Canne et parcourent l'île pour apprendre de nouvelles techniques, suivent des entraînements pour améliorer leur coup de moulinet, ou écoutent les conseils étranges de leur vieux maître plein de sagesse.
Le système définit un personnage par quatre caractéristiques, des compétences, ainsi que des techniques de pêche, équivalent des coups spéciaux étonnants des mangas à la Dragonball. Pour réussir une action, le personnage doit faire en-dessous du score concerné avec 1D20.

Dans In Tenebris (Willy Favre, 8 pages), les grandes villes du monde ont disparu, remplacées par des puits sans fonds, s'enfoncant dans les ténèbres. Toutes les lignes de communication, les gouvernements, les sociétés, voèrent en éclats. Les hommes se rassemblèrent en communautés plus petites, essayant de survivre dans un environnement post apocalyptique. Les personnages font partie d'un groupe ayant reçu en greffe un organe d'un être étranger à cette Terre afin de, peut-être, survivre à une descente dans le puits ayant remplacé Los Angeles.
Le système définit un personnage selon 5 caractéristiques. Lors de la création, le joueur choisit pour son personnage un "cube de chair", un "cube de sang", et un "cube d'âme". Le premier représente le passé du personnage, le second ce qu'il est devenu, le troisième sa mentalité actuelle. Chaque cube va apporter des points de caractéristiques, des compétences et un bonus éventuel en organe hybride. Ce dernier score représente la prise de la greffe sur lui. Les joueurs devront se mettre d'accord sur qui a reçu les mains, les jambes, la peau etc. de la créature. Le score en organe hybride détermine combien de fois le personnage peut utiliser l'organe greffé au cours de la partie. S'il désire plus, le personnage doit commettre un acte irréparable, c'est-à-dire un acte qui noircira un peu plus, définitivement, son âme. Pour la résolution de toutes les actions, les joueurs utilisent deux tas de cartes, numérotées 1 à 10. L'un est la pioche de la difficulté, l'autre la pioche d'action. Pour réussir une action il faut que le joueur pioche dans le paquet d'action une carte de valeur supérieure à celles qu'il aura piochées dans le paquet de difficulté. Plus l'action est difficile, plus il piochera de cartes difficulté. Plus son personnage est compétent, plus il piochera de cartes dans le paquet action.

L'action de Criminality Deadline Prison (Christophe Zerr, 15 pages) se déroule dans une prison haute sécurité gigantesque dont-on-ne-s'évade-pas, prise sous le feu des média dans le cadre d'une émission de télé-réalité voyeuriste : les gens peuvent suivre la vie des prisonniers en permanence et en temps réel. Les gardiens, dotés de tous les droits, ne sont pas les seuls matons : le public peut aussi dénoncer une tentative d'évasion. Les personnages font partie des heureux élus de cette nouvelle entité carcérale, et à eux la gloire s'ils parviennent à s'évader. Sinon, ils sortiront de la prison les pieds devant.
Le système définit un personnage par un profil criminel et un pool de points. Lorsqu'un personnage tente une action, si son profil indique qu'il est capable de faire, alors il réussit. Sinon, les joueurs peuvent parier un certains nombre de leurs points pour réussir l'action en prenant carrément la place du meneur de jeu pour en décrire l'accomplissement. Arrivé à 0, le personnage est épuisé et n'accomplit plus rien que quelques automatismes.

Sous Craonne (Pierre Legay, 8 pages) prend pour cadre une tranchée oubliée de tous ou presque pendant la Première Guerre Mondiale. Soldats français s'étant retrouvés là sans se rappeler exactement comment, les personnages doivent essayer de survivre aux dangers étranges de la tranchée dans l'espoir d'en trouver enfin la sortie.
Un personnage est défini par trois éléments : un métier, une passion/habitude/origine/... et une compétence martiale, définis par des mots. Par exemple, un jeune embrigadé paumé sur le front pourrait être "étudiant en lettres", "passionné de poésie" et "infirmier". Face à une action dont la difficulté a été établie par le meneur avec une valeur allant de 2 à 15, le joueur, si son personnage possède un élément en rapport avec l'action, jette 2D6. Sinon, seulement 1D6. Si les trois éléments du personnage correspondent à l'action, le joueur jette 3D6. La somme des dés doit dépasser la difficulté pour que l'action réussisse. Le joueur relance les 6 et additionne les nouveaux résultats obtenus à son score.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 juillet 2012.

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