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N'est pas mort celui qui peut être l'objet d'un crowdfunding

Adventure Deck

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Accessoire
  • Editeur : Great White Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2004
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

54 cartes, 5 dos de carte, 2 cartes vierges, 1 feuille de règles.

Description

Sur le même modèle que les cartes évènements de Torg, le "Savage Worlds Adventure Deck" propose 54 cartes dont l'objet est d'influencer le déroulement d'une partie de Savage Worlds par la survenance d'évènements imprévus, de coups de pouce ou de retournements de situation non décidés par le MJ.

Au début de la partie, chaque joueur tire une carte par rang d'expérience de son personnage, ou plus si celui-ci dispose de l'atout nécessaire, et peut la jouer à tout moment approprié de la séance de jeu qui suit. Les joueurs peuvent également s'échanger leurs cartes pendant la partie. Toute carte non-utilisée à la fin de la séance est perdue.

Les évènements portent soit sur le long terme, par exemple : le PJ développe une relation romantique avec un PNJ de son choix ou tombe nez-à-nez avec une vieille connaissance qui va pouvoir l'aider, ou sont d'application immédiate : par exemple, le PJ gagne un bonus à une action spécifique, ou une action gratuite, ou ne tient pas compte de blessures reçues.

Les cartes comprennent une illustration dans leur moitié supérieure et la description des effets liés à leur utilisation dans la moitié inférieure. Elles sont entourées d'une bordure rouge et noire similaire à celle qui entoure les interventions de Smilin' Jack dans le livre de règles de Savage Worlds.

Cinq dos de carte différents sont fournis afin d'adapter le paquet à l'univers de jeu. Ces dos sont des illustrations tirées du livre de règles qui représentent Smilin' Jack, un héros pulp à la Shadow, une aventurière elfe, un super-héros et une tueuse de vampire. Les illustrations des 54 cartes elles-mêmes sont originales. Deux cartes vierges personnalisables sont fournies

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Nevada Jim  

Shane Lacy Hensley, le génial créateur de Savage Worlds (comparé par certains comme le nouveau Gary Gygax, et oui, rien de moins) a autrefois travaillé comme auteur pour TORG, cet autre système de jeu proposant un même ensemble de règles utilisables dans des environnements de jeux très variés. TORG avait en son temps proposé des cartes évènements utilisables en cours de partie. Quelques autres JDR ont également utilisé des cartes jouables par les joueurs. Avec l'Adventure Deck, rien de très nouveau sous le soleil qui brille sur le monde du jeu de rôle. Mais pas si sûr

.L'Adventure Deck est téléchargeable au format Pdf sur www.rpgnow.com section Savage Worlds pour 9$95 c'est à dire pour 7.80 Euros au cours actuel

.Pour ce prix donc, vous téléchargez les 54 cartes ainsi que la présentation du Deck et la façon de vous en servir durant vos parties pour Savage Worlds.

Premier point. Un peu de bricolage : imprimez les cartes sur papier avec la meilleure qualité possible. Ensuite découpez les cartes et collez les sur un vieux jeu de cartes ou alors utilisez un papier épais pour l'impression. Enfin, placez les cartes dans des protège-cartes que l'on peut trouver chez pratiquement toute boutique de JDR.

Vous aurez alors un jeu complet et pourrez même avec quelques connaissances en PAO fabriquer et inventer vos propres Cartes d'Aventure. Si le bricolage ne vous plaît pas alors évitez l'Adventure Deck ou attendez que Great White Games aie un peu plus de moyens pour nous les proposer en packs "réels" et tous prêts (il n'est pas interdit d'en rêver). Sinon préparez vous à utiliser un outil qui ne peut qu'agrémenter vos soirées de jeu de rôle.

Ma première réaction en tant que MJ par rapport à ce concept original fut : "Mais comment intégrer ces cartes dans mes parties ? Est-ce que ces cartes ne vont pas trop "brouiller" mes plans en tant que MJ ?" En début de session de jeu, chaque joueur de Savage Worlds pioche une carte d'aventure par Rang que possède son personnage. Un personnage Novice en piochera une et un personnage Aguerri en piochera deux et ainsi de suite.

Un Atout supplémentaire est à disposition des joueurs s'ils veulent optimiser leur chance de tomber sur une carte intéressante pour leur personnage. Il s'agit de l'Atout "Destiny Child", enfant de la destinée. Cet Atout permet si on le prend de tirer une carte supplémentaire en début de session et d'utiliser celle qui vous arrange le mieux durant la partie.Tout cela ne répond pas à la question posée plus haut. Sur les cartes proposées, le MJ devra faire le choix de celles qu'il garde dans le Deck et de celles qu'il retire. En effet toutes les cartes ne conviennent pas forcément à l'univers de jeu que vous vous apprêtez à faire jouer. Un tri peut donc s'imposer pour le MJ.

La première fois que je me suis servi de l'Adventure Deck j'avais des appréhensions. Pour la simple raison que les joueurs peuvent se servir des cartes au moment qui les arrange le mieux. En effet, les cartes d'aventures sont conçues sur le même concept que les Bennies dans Savage Worlds. Les bennies sont des jetons dont les joueurs se servent pour avoir un certain contrôle sur la destinée de leurs personnages. L'un des aspects très Fun de Savage Worlds. Un jet de dé ne vous convient pas et bien, utilisez un Benny et rejouez votre jet de dé. Les Cartes d'Aventures sont du même ressort. Elles permettent aux joueurs de modifier le cours de la partie en jouant ces cartes. Certaines donnent des bonus considérables à certains types de jets de dés, d'autres permettent de se sortir de situations délicates. C'est encore un plus proposé par Great White Games, l'éditeur de Savage Worlds pour rajouter du piment dans vos parties et quelques sueurs froides parfois en plus pour le MJ. N'oublions pas que la devise de Savage Worlds est Fast, Furious and Fun et ici nous sommes dans le domaine du Fun.

Les joueurs qui reçoivent les cartes d'aventure en début de partie ont aussi la possibilité de les échanger entre eux. Ce qui met un peu de piment au début de la partie. "File moi cette carte s'il te plaît contre celle là. Je t'assure qu'elle servira plus à mon perso qu'au tien, etc..." Ceux qui connaissent les jeux de cartes comme Magic ou autres seront en terrain connu.

Je vous recommande chers Maîtres de Jeu Sauvages, si vous utilisez ces cartes, de les distribuer aux joueurs sans regarder ce que les cartes contiennent comme information. Les joueurs jubileront devant cette possibilité qui leur est offerte d'avoir en main des "instruments de torture" pour le MJ. Mais rassurez vous, il n'y a rien qu'un bon MJ ne puisse dépasser avec les Cartes d'Aventures. Elles ont comme ambition première d'ajouter un plus imprévu à la partie. Et parfois avec des effets totalement surprenants et qui s'intègrent facilement à la partie en cours. Et le MJ peut toujours retirer en début de partie les cartes sur lesquelles il a des doutes ou qu'il considère comme ne s'intégrant pas à la partie qu'il propose.

Les Cartes d'Aventures ne sont pas indispensables pour vos parties avec Savage Worlds. Ce qu'elles apportent au jeu c'est du Fun en plus.

Je donnerais toutefois deux conseils pour l'utilisation de ces cartes dans vos jeux :
1 - Ne les utilisez pas avec des joueurs qui découvrent le système Savage Worlds. Elles risquent de semer la confusion sur la nature de ce jeu superbe de simplicité mais à certains rouages inédits par rapport aux jeux de rôles classiques.
2 - La meilleure et la plus jouissive utilisation des Cartes d'Aventures reste pendant des parties One-Shot, scénarios courts, elles s'intègrent parfaitement dans ce cadre. Mais j'avoue pour ma part que depuis que je m'en sert dans mes parties, je ne peux plus m'en passer et mes joueurs non plus. C'est vraiment un aspect surprenant et qui peut changer parfois le cours d'une partie monotone et trop linéaire.

Verdict : 4/5 pour l'Adventure Deck.

Cela peut ne pas plaire à tout le monde et je le conçois. Mais essayez les et vous êtes pratiquement sûrs de les adopter. Ces cartes ne peuvent que rajouter du piment à vos parties. Et c'est encore une autre manière de jouer au jeu de rôle. Aucune lourdeur dans leur utilisation, elles s'intègrent parfaitement au système de jeu Furieux et Fluide de Savage Worlds et n'apportent que du Fun.

Avec en plus la possibilité de créer ses propres cartes inédites et vous voilà partis pour des sessions mémorables avec cet outil qui est de même nature que le concept des Bennies de Savage Worlds. Le joueur de ce jeu possède le pouvoir (une fois n'est pas coutume) de contrôler ou d'influencer la destinée de son personnage.C'est un outil optionnel certes pour Savage Worlds mais extrêmement amusant. Quand le jeu de rôle reste avant tout un jeu, on ne peut rêver mieux.

Nevada Jim

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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