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Le jdr, et plus si affinités

Savage Worlds

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-108-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 328 pages couleur, au format mook (21 x 17 cm).

Description

L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement.

La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F.

Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers.

Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés.

Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage…

Règles du jeu  (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles.

Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules.

Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs.

La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle.

Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :

  • Knight Errant : retour sur investissement propose aux joueurs d’incarner des investigateurs de l’agence « Knight Errant » chargé d’enquêter sur les événements étranges qui se déroulent dans l’Orpheul Theater.

  • Dans Neiges sanglantes (Blood in the snow), ils incarnent des vikings confrontés à des monstres dans la nuit, contre lesquels ils doivent lutter pour défendre un village et sauver une jeune femme qui a été enlevée.

  • Dans Le sauvetage de l’USS Kaine (The salvage of USS Kaine), les joueurs sont des membres d’un vaisseau spatial chargé de porter secours à l’USS Kaine.

  • Les feux d’Ascalon (The fires of Ascalon) est une guerre dans un univers fantasy traditionnel, peuplé d’elfes de nains, d’hommes et d’orques.

  • Dans Moscow connection, les personnages, affiliés à la mafia russe, doivent découvrir ce qu’est devenu un chargement mystérieux. Ce scénario, publié sur son site web par l'éditeur, n'est présent que dans la VF. Il remplace Crime City : the chase de la VO, ce dernier étant la suite de Moscow Connection.

L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli.

ation de race (parues dans

Cette fiche a été rédigée le 1 février 2013.  Dernière mise à jour le 1 janvier 2021.

Critiques

Khentar  

J'ai mis longtemps avant de me mettre à Savage World. Très longtemps. Bien qu'enthousiasmé par des parutions comme Interface-Zero ou encore Rassillon, j'avais quelques griefs pré-conçus contre le système de jeu que je trouvais simpliste.

Lorsque BBE s'est décidé à faire la traduction de la version Deluxe, je me suis dis pourquoi pas. La pré-commande a été extrêmement longue mais le résultat en vaut la chandelle.

En effet, l'objet est beau, sobre, pèse lourd dans la main et la reliure, bien que souple semble solide. La présentation est aérée, tout en couleur, avec une maquette claire et des encarts là où le faut. Il ne manque plus qu'un index, chose récurrente chez les éditeurs de JDR. Bref, pour l'objet, je mets un 5.

Passons au contenu : Une profusion de règles réunies dans des chapitres bien identifiés, brassant large tout en restant le plus concis possible :

  • Une base de système extrêmement simple mais modulaire.
  • Une création de personnage avec des races possibles, Atouts, compétences et Défauts (qui permettent de rajouter des points de personnage).
  • Une personnalisation des univers en jouant sur différents paramètres (blessures, résistance des adversaires, folie possible...) pour s'adapter aux ambiances spécifiques.
  • Des règles de gestion de combat de masse.
  • Des règles de combat social.
  • Des règles de poursuite / utilisation de véhicules.
  • Des règles de gestion de différents styles de magie avec plein de pouvoirs différents.

La Magie serait à la rigueur mon seul bémol dans tout cela : Les personnages ayant un Atout d'Arcane commencent avec 10 Points de Pouvoir. Ils pourront en gagner au cours de leur évolution environ 25 de plus. Un personnage légendaire en aura donc 35, ce qui est à la fois beaucoup et peu. Pourquoi peu ? La durée des effets est pratiquement toujours en round. Un sortilège d'Armure, par exemple, coute 1PP et dure... 3 rounds (soit 18 secondes). Un mage explorateur débutant (avec ses 10 PP) ne pourra donc pas compter sur sa magie pour le protéger plus de 3 mn ce qui me semble ridiculement court.

A mon sens, la magie prend son sens à partir du moment où l'on multiplie par 10 les durées de base et que l'on puisse les multiplier par 10 encore en utilisant une règle de rituel. Dommage que cela n'apparaisse pas dans le livre de base.

Néanmoins, ce corpus de règle vaut bien son 5 lui aussi.

Le fait que le livre propose quelques illustrations d'univers est intéressant. Si bien entendu tout ce qui est montré reste très léger, cela montre que l'on peut aussi bien utiliser Savage World pour faire du Star Trek que du Cthulu.

Les notes d'intention, les explications sur comment "tweaker" le système et les exemples omniprésents font que pour un maitre de jeu un tant soit peu débrouillard, ce livre de base vaut son 5 étoiles. Pour un maitre de jeu un peu plus frileux, je dirais qu'il faut rester sur 4 étoiles.

Quant à moi, je regarde de nouveau avec intérêt ma gamme Savage World...

 

Critique écrite en mars 2013.

Davidoff  

J'ai lu ce système de jeu très rapidement et sans me forcer, ce qui, pour moi, est un exploit quand on pense que le livre de base ne contient quasiment que des règles. J'ai maitrisé plusieurs parties en utilisant Savage Worlds, après quelques heures, le jeu se fluidifie et gagne en efficacité. Les cartes s'avèrent notamment à l'utilisation un excellent outil contrairement à ce que je croyais.

Cependant certaines notions peuvent être un peu difficile à expliquer aux joueurs, comme le concept des "relances" par exemple, qui, bien que simple, souffre d'une traduction qui peut porter à confusion. 

Côté présentation, le petit format, la couleur, la mise en page, les tableaux et les illustrations sont des points forts. Je regrette néanmoins que la qualité de la reliure ne soit pas au rendez-vous pour un livre destiné à être beaucoup consulté. Toutefois le prix abordable contrebalance un peu ce dernier défaut.

Derniers points positifs pour terminer cette critique: le système est très facilement modulable et le livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour débuter une partie (même plusieurs petits scénarii, qui ne cassent pas trois pattes à un canard, certes, mais qui ont le mérite d'exister).

Comme promis, le jeu est "fast, fun and furious", il exige simplement un petit temps d'adaptation avant de tourner à plein régime.

Critique écrite en avril 2013.

Le Loup Qui Rôde  

Cela faisait 10 ans que la première édition de Savage Worlds dormait sur mon étagère sans jamais avoir testé son système. Un système qui utilise des dés, des cartes, des jetons, un dé "joker", tout me semblait assez confus et gadget, et j'avais systématiquement utilisé un système alternatif pour jouer dans les univers Savage Worlds (50 Fathoms par exemple).

"I have never been so wrong" comme on dit dans le film Bilbo le Hobbit.

Tout d'abord, un mot sur la forme : n'ayons pas peur des mots, l'édition française est superbe. La mise en page est claire et les illustrations sont très réussies, et toutes en couleur. Quant au format, façon "mook" et transportable partout, il est très agréable à manipuler et facile à consulter en cours de partie.

Mais l'essentiel de Savage Worlds, c'est son moteur. Le système de jeu a été testé, re-testé, rôdé, c'est une vraie machine. Simple à prendre en main, il regorge aussi d'options de jeu qui combleront les joueurs confirmés et les amateurs de customisation de persos. Savage Worlds est typiquement le jeu qu'il faut tester avant de juger. Tout apparaît évident en jeu : en combat, les cartes pour l'initiative donnent tout de suite le ton et accélèrent cette phase souvent fastidieuse, les options et coups spéciaux sont simples à mettre en place (ruses, feintes, désarmement, "sonner" son adversaire...) et le fait que les joueurs n'ont chacun que 4 "points de vie" fera réfléchir même les plus bourrins d'entre nous. L'utilisation des jetons (sorte de points d'héroïsme, points de chance) est bien vue : simple, intuitive, on se rend vite compte de la nécessité de ces jetons de "deuxième chance" en jeu.

L'utilisation régulière des cartes pour déterminer les évènements importants lors des voyages, des poursuites, ou des interludes est enfin une très bonne idée pour permettre aux joueurs de participer à la narration.

Pour ne pas paraître trop dithyrambique, j'émettrais tout de même deux critiques mineures :
- je rejoins l'avis précédent sur le terme "relance", mal choisi, mal traduit : "palier", "cran", "qualité" aurait été nettement plus parlant.
- le prix du livre (25 euros) peut paraître cher pour un livre de ce format.

Malgré cela, et vous l'aurez compris, Savage Worlds est une réussite complète, et mérite entièrement son slogan de "Fast, Furious and Fun".

Critique écrite en juin 2013.

Cadfael  

Bon, je serai moins positif que les dernières critiques...

Tout d'abord sur la forme, le livre est beau, y a plein de dessins (en couleurs !), et ça c'est bien, il est de petit format mais pas trop, très bien. Mais, car il y a un mais, le papier glacé je trouve ça chiant (reflets...) après c'est personnel. Les encarts sont intéressants, c'est par contre dommage qu'ils soient écrits en blanc sur rouge, le contraste est merdique et c'est pas agréable à lire, une mise en page plus sobre aurait peut être été plus appropriée...

Pour l'organisation de l'ouvrage, une des précédentes critiques disait que le système lui paraissait brouillon et un peu fourre tout... J'avais le même a priori... Et le livre ne m'a pas aidé à le dissiper, tellement les chapitres semblent dans le désordre, les listes de matos sont avant les règles nous permettant de comprendre de quoi ça parle, les options d'univers sont placées avant les règles de pouvoirs alors qu'elles en traitent... Rajoutez à ça l'aspect "liste" du jeu (pourquoi dans un livre de base on a 5 types différents de mitraillettes d'autant plus que chacun ne change pas grand chose au précédent ? voilà typiquement le genre de détails à développer - s'il y a vraiment besoin - dans un livre d'univers et pas ici). Je trouve l'ensemble assez bordélique et pas toujours intéressant... Un sérieux reproche d'organisation...

Maintenant sur le fond...

Alors le système semble bien rodé, assez dynamique (même si j'ai l'impression qu'il y a parfois beaucoup de jets pour pas grand chose...), les cartes, ça ça a l'air très bien, comme dit précédemment presque toutes les règles de situation les utilisent à bon escient, c'est cool.

Mais, car il y en a encore un... A la lecture, j'ai plus eu l'impression de lire les règles d'un jeu de figurines héroïque qu'un véritable jeu de rôle, il y a plein de détails sur la baston alors que tout le "rôle" est oublié. En fait vous pouvez jouer à Savage World sans faire le moindre roleplay, et, pire, aucun système n'encourage à en faire (à part peut être le système de conflits sociaux, quoique qu'il me semble anecdotique et trop spécifique...). C'est comme si on jouait à Warhammer, et qu'on se disait "Tiens on pourrait se raconter des histoires sur notre jeu de plateaux !" sauf que cela reste un jeu de plateau justement, et pas un jeu de rôle...

Dans la même veine, les chapitres de conseils à la maîtrise sont globalement vides (ce qui permet d’ailleurs de comprendre que oui, Savage World n'est qu'un jeu de figurines un peu développé et qui finalement ne parle que de combat...). Quant aux outils d'adaptations aux divers univers, ben ça me paraît assez restreint, on peut inventer de nouveaux atouts (!) et on a quelques petites règles du type "Ton personnage peut connaître plusieurs langues à la création" ou "T'es pas obligé de respecter toutes les limites d'atouts" et puis c'est tout... Transcendant !

A la fin de l'ouvrage on trouve un bestiaire (avec pour le coup des dessins moches) et des aventures. Ha les aventures !... Vous avez déjà lu des scénarios pour wargames ? Ben c'est à peu près pareil...

Au final une grosse déception, je m'attendais à un vrai jeu de rôle générique et je me retrouve avec un jeu de figurines (qu'a l'air pas mal, je ne dis pas, mais un jeu de figurines quand même...) qui en plus ne s'avère pas franchement générique et adaptable... Alors je pense que je vais pomper quelques idées puis laisser ça là et retourner à mon Dk...

Je met un 2/5 quand même pour la forme et les quelques idées cools. Je ne met pas un 3/5 parce que pour passer la moyenne sur un site de jeu de rôle, il faut être un jeu de rôle...

Critique écrite en octobre 2013.

Shaman Chat  

Aaaaah. Je sais, je devrais mettre excellent au ressenti et à la flamme que ce jeu m'a fait éprouver. Mais je ne mets que le 4.

Pour le rapport qualité / prix, pas de souci, c'est 5. Si je reste sur le 4, c'est parce que j'ai quelques petits reproches personnels qui m'ont obligé à refondre des compétences (j'en aime pas certaines dans le jeu, je les trouve redondantes, c'est peu, mais c'est déjà ça), le bestiaire est un peu léger (mais en même temps vu la taille de l'ouvrage), pour un jeu pulp je trouve que la création de personnage est un peu rude en terme de points de compétences possédés et en terme d'attributs (je collerais facilement 6 points d'attributs au départ et 10 points de compétences, et d'ailleurs, je les colle), le développement des personnages peut être laborieux en termes de compétences (je milite pour un point de compétence gagné à chaque évolution) si on veut prendre des atouts ou des attributs...

Je rajoute aussi que le développement des personnages aurait pu s'affranchir des niveaux (qui ne sont qu'artificiels, rassurez-vous)... La magie est aussi un petit détail qui est ennuyeux : si vous voulez l'utiliser en mode purement médiéval, elle est relativement chère. Les points de magie partent assez vite et les sorts coûtent quand même pas mal, un atout pour un sort, c'est dispendieux, il eut mieux valu deux. Le fait que l'initiative ne soit pas conditionnée par un attribut mais des atouts peut sembler un peu étrange. Mais passons. Le Charisme n'étant pas un attribut mais un atout, il y a un petit déséquilibre statistique dans les bonus donnés mais après tout, bon, j'aime les jeux sociaux et là, vous serez servi si vous êtes très beau et charismatique, vous allez tout déchirer en négociation.

Ceci dit...
Savage Worlds est une boîte à outils avec plein de règles annexes possibles et de bidouillages qu'on peut effectuer et donc, ce qui gêne de base est facilement réglé, d'autant plus que certaines options sont déjà suggérées dans le livre de base. Savage Worlds est facile à prendre en main et mettre en place. Savage Worlds a de nombreuses et multiples extensions et vous avez de quoi satisfaire toutes vos envies une fois le livre de base assimilé.

Le jeu, même tel quel reste rapide, assez furieux et fun. Bon, une fois que vous n'avez plus de jetons, ça pique un peu pour l'encaisse, mais pour être joueur dans les pures règles de base (avec deux modifications seulement mais bien vues), ça passe encore sur des séances courtes. Savage Worlds possède la flamme et supporte très bien les genres auxquels il peut être associé une fois qu'on se sert de certaines règles annexes ou des règles dans les suppléments dédiés (il vous sera difficile, il est vrai, de faire jouer du super héros avec les règles de base, les points de magie, pour le coup, c'est pas le style super héros). Savage Worlds avec les cartes de l'adventure deck (que je vous adjoins à vous procurer) trouve même ce petit parfum de jeux indie où il est possible aux joueurs d'influer de temps en temps sur des éléments de l'aventure.

Savage Worlds a un bon rapport qualité / prix. Un jeu générique sur lequel bidouiller, pour ce prix là, c'est quand même pas un risque financier de folie. Et enfin, en dépit d'une légère aberration statistique sur deux ou trois résultats, c'est quand même fun de pouvoir utiliser tous les dés de votre set que vous avez acheté avec amour, n'est-il pas ?

Un bon 4, bien mérité. 

Critique écrite en mai 2014.

batronoban  

Il y a peu de systèmes qui ont collé à mes attentes. J'ai l'habitude de faire beaucoup de one-shot sur des remakes de films connus (Terminator, Seigneur des Anneaux, Star Wars, Pacific Rim, etc) et j'ai eu beaucoup de mal à trouver un système assez simple à mettre en place pour une seule soirée, et assez flexible pour adapter ça à des tas d'univers. Attention : je parle d'univers avec de l'action.

Aujourd'hui seuls deux m'ont vraiment plu : FATE Core et Savage Worlds. 

Savage Worlds c'est un bon équilibre entre les caractéristiques, le combat et les compétences (pas évident de le voir quand on créé un perso mais une fois que l'on y joue on comprends...), un perso rapidement créé si on enlève ou on limite les Atouts/Handicaps, une saveur particulière car on manipule plein de dés différents et que les dés sont réellement importants, je veux dire par leur présence sur la fiche. Quand un joueur prend un d12, tout le monde le regarde avec respect. Il l'a dans sa main. Le dé le plus puissant du jeu ! Du coup c'est peut être qu'un détail mais ça fait partie de l'ambiance Savage Worlds : on fait très attention aux types de dés et chacun a son importance symbolique.

Ensuite il y a le système de jetons, à la fois pour les joueurs et le meneur, que j'ai repris dans mon système pour M4 et Space Sword.

C'est fou comme ça dynamise les parties. Là encore il y a un enjeu physique a avoir ces jetons, à les dépenser, à attendre avec crainte que le meneur en utilise également... et enfin, dernier mécanisme que j'aime, c'est le système de blessure sans comptabilisation de points de vie, et le fait que les PNJs meurent vite ou plus longuement en fonction de leur importance narrative.

Seul point noir : ce n'est pas un jeu générique mais un système fait surtout pour des univers où l'action est une composante importante des scénarios. 

Et si vous ne limitez pas les Atouts/Handicaps, vous êtes partis pour imprimer les listes car vous passerez toute une soirée à créer des personnages. En effet les joueurs ne se décident pas vite. En fait, ils sont même extrêmement lents à choisir. Imaginez quand vous avez cinq joueurs. Avec un seul manuel, bonjour l'attente. Donc soit vous préparez à l'avance les atouts possibles, soit vous faites comme moi (tout à l'aléatoire et tant pis pour certains prérequis qui passent à la trappe), soit vous imprimez, photocopiez les listes en avance. Je vous conseille la visite de l'excellent et très fourni site de fan français du jeu, Torgan.net.

Enfin je vais parler de la forme : la version française intègre plein d'éléments dispersés par la VO comme des scénarios basiques mais efficaces, orientés action (j'adore, au contraire d'une critique ici qui se plaignait de scénarios de wargame, je trouve que ces scénarios proposent une courte soirée façon film d'action et exploitent bien le système).

Ensuite c'est très agréable à transporter. La couverture en jette (même si elle est clichée avec ses gros seins), le papier est de qualité, les couleurs et la maquette sont très agréables à lire. Les illustrations sont nombreuses et superbes. On trouve des présentations sur double pages illustrées de différents univers officiels (qui malheureusement sont en grande partie aujourd'hui épuisés) que j'ai trouvé très inspirantes. En une illustration on a une belle scène très évocatrice.

Le livre dispose de pas mal d'annexes avec les indispensables tables récapitulatives proposées. 

A noter que la possession des cartes de poker n'est absolument indispensable. Mais c'est cool à faire jouer.

En fait, en conclusion, ce système est vraiment cool. Avec des tas d'adaptations trouvables sur le net à des tas d'univers de JdR.

Cool, quoi.

Critique écrite en juillet 2014.

Dynahazzar  

Rien à redire pour ma part sur le système en lui-même, les critiques précédentes sont déjà suffisamment complètes ; il est vraiment bien fichu et permet un jeu très nerveux et satisfaisant.

Néanmoins je dois me fendre d'une mise en garde que je n'ai pas aperçue en survolant les autres commentaires : le livre, bien que très agréable, est pourvu d'une reliure minable. Dès la première ouverture j'ai senti les craquements de mauvaise augure et j'ai donc pris grand soin de mon exemplaire. Et malgré tout, me voilà six mois plus tard, avec quelque chose qui ressemble plus à un assemblage de fiches qu'un livre en bonne et due forme. C'est parfois des sections entières du livre (plus de 40 pages quand même) qui décident de se faire leurs bagages vers des horizons plus cléments, malgré l'usage très restreint que j'en ai fait.

Faire du (relativement) pas cher c'est bien. Mais, quitte à payer un peu plus cher, j'aurais bien aimé recevoir autre chose qu'un livre lépreux qui perd ses bouts dans tous les coins.

Critique écrite en novembre 2015.

Guillaume hatt  

Vous devez être surpris. Oui, je ne mets que 4/5 et pas 5/5 sur le livre de base de SaWo en français, alors que j'en suis un grand adepte et un grand défenseur et promoteur de SaWo.

Pourquoi : l'organisation du livre de base n'est vraiment pas bonne. Je ne m'y retrouve pas. A chaque fois je dois chercher, je dois rebalayer les tables et les tableaux etc. C'est pénible, vraiment pénible. Ensuite, heureusement qu'il y a les sites web des passionnés comme Torgan, Fenris etc. sur SaWo qui proposent d'excellentes aides de jeux, et surtout d'excellentes explications de Roleplay. Il est compliqué et difficile les premières fois, avec le livre de base uniquement, d'expliquer aux joueurs à quoi correspondent les états secoués, blessures, la difficulté de faire des dégâts lors des combats... Il faut en effet pratiquer et lire, et faire quelques recherches.

Une fois que ces premières étapes sont passées (un peu dans la douleur), c'est un système extraordinaire ! Oui, vraiment. Versatile, générique, adaptable facilement, customisable comme on le souhaite. Pour preuve, la collection impressionnante des univers qui ont été développés en utilisant une version customisée de SaWo. BBE en a sorti quelques-uns en Français et Sans-Détours aussi.

Donc, j'ai essayé un peu tous mes differents JdR avec ces règles. Impeccable. On peut faire du Pulp (comme c'est l'objectif) mais aussi du gritty , du low fantasy, etc.

Au fait, je vous conseille ceci : http://www.uptofourplayers.com/chapter/crystal/ .Cela vous permettra de vous faire une excellent idée.

SaWo c'est du bon du très bon, un système finalement simple et fluide qui permet de jouer des aventures en solo aussi bien que du Conan le Barbare quand il est noble à la tête de grandes armées, soit du Post-Apo à la Fallout, du survival à la Z-Corps ou autre, du Cyberpunk (Interface 2.0) en adaptant facilement, du Pulp SuperHéros aussi bien que du Survival à la The Last of Us.

Donc, SaWo, mangez-en ! ... et, en français, achetez la version deluxe du livre, couverture rigide et reliure cousue. Je n'en ai pas perdu une seule page !

Critique écrite en juillet 2017.

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