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No power in the verse can stop us

Eye of Kilquato ! (The)

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Savage Worlds - Free Adventures
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Great White Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 12 pages

Description

Ce scénario est une aventure dans la lignée des "Aventuriers de l'Arche Perdue" et de "La Momie". Cinq personnages pré-tirés de niveau aguerri sont fournis pour le jouer : Buck Savage, aventurier explorateur, Virginia Dare, chasseuse de trésor, Danny Dare, frère de Virginia et journaliste, Doc Gold, savant fou, et Kator le garçon-singe, version junior de Tarzan. L'aventure peut toutefois être jouée avec moins de personnages et/ou avec des personnages créés par les joueurs.

The Eye of Kilquato! est conçu comme une aventure pulp typique : juillet 1939, lancés à la recherche d'un artefact mythologique en Amérique du Sud, les PJ vont être confrontés à des pirates fluviaux, des nazis, un culte indigène maléfique et d'autres périls liés à la faune et la flore amazonienne.

Divisée en quatre chapitres, l'aventure peut être jouée avec les règles d'essai ou complètes de Savage Worlds. The Eye of Kilquato! fait plus particulièrement appel aux règles de poursuites, de combats et de fatigue. C'est une aventure destinée à être jouée en une ou deux séances.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

2-Gun Bill  

Le contenu de cette critique est réservé aux MJ de Savage Worlds. Joueurs, vous n'avez pas besoin de savoir plus que les quatre dés attribués!

The Eye of Kilquato! (TEOK!) est le premier scénario de type pulp pour Savage Worlds, l'un des genres sans doute le plus approprié pour ce jeu de rôles générique du fait de sa tendance très "héroïque". Le genre pulp est plein d'aventures périlleuses dans des environnements exotiques, qui prennent place si possible dans la première moitié du vingtième siècle et TEOK! répond parfaitement à ce cahier des charges.

A la veille de la Seconde Guerre Mondiale, les PJ sont envoyés par le Metropolitan Museum de New York à la recherche d'une mystérieuse pierre précieuse donnant à son possesseur, selon certaines légendes, le pouvoir de contrôler les reptiles. Plus d'informations, dont un vague plan, peuvent être découvertes par les PJ, mais on peut regretter qu'elles dépendent uniquement de jets de dés réussis. Un MJ consciencieux ajoutera un peu de role play à tout cela. l'introduction est d'ailleurs le seul point vraiment faible de ce scénario. New York et son musée ne sont pas décrits et le MJ, s'il veut développer cette partie de l'aventure, devra y investir un peu de travail.

Après l'introduction new yorkaise, la chasse au trésor commence vraiment et ne s'arrête plus jusqu'au dénouement final. TEOK! compense en effet son manque d'originalité par son rythme et son efficacité. Dès leur arrivée en Amazonie, les PJ sont confrontés à des pirates fluviaux, qui les obligeront peut-être à leur première bagarre sur terre, ou plus sûrement, sur l'eau. La suite du périple n'implique toutefois pas que du combat : roleplay et "survie" sont également au programme au moyen de rencontres avec les indigènes et autres représentants de la jungle locale. Les inévitables "archéologues" nazis rôdent également dans les parages à la recherche de l'oeil tant convoité.

L'équilibre est assez bien trouvé entre les combats, les scènes d'action et d'exploration et les rencontres hostiles ou amicales. TEOK! a abondamment recours aux règles de fatigue, de poursuite etc et l'on sent bien que certaines scènes ont vraiment pour objet de permettre aux joueurs et MJ de tester telle règle ou compétence, ce qui rend d'ailleurs plus intéressant le fait de jouer TEOK! avec les PJ pré-tirés. Le climax de l'aventure confronte les PJ à un culte local, son shaman et son monstre reptilien géant. le dernier tiers de l'aventure, s'il est mal géré par les PJ (c'est-à-dire si leur stratégie est de rentrer dans le tas), peut s'avérer meurtrier entre les nazis et les cultistes indigènes.

TEOK! réunit tous les clichés de l'aventure pulp de façon assez réussie et avec des conseils précis relatifs à une première utilisation règles (de base ou du livre de règles) de Savage Worlds. C'est une aventure assez linéaire mais cela est peu gênant compte tenu de sa durée et du but des PJ. J'aime beaucoup TEOK! pour son style débridé, sans complexe mais qui prend quand même la peine de rappeler que action n'est pas systématiquement synonyme de combat dans un scénario de jeu de rôles. Enfin, dans la gamme Savage Worlds, TEOK! tient une place spéciale car c'est, avec le scénario promotionnel The Red Swamp (également disponible gratuitement sur le site de Pinnacle), l'aventure avec laquelle la plupart des joueurs ont découvert et testé le système.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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