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We've done the impossible, and that makes us mighty

Cartels Fantômes

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 4ème Édition (2070-74)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2010
  • EAN/ISBN : 78-2-915847-85-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 192 pages.

Description

Cartels Fantômes plongera les personnages au coeur des cartels de la drogue d'Amérique centrale et du sud. Ils découvriront à travers cet ouvrage une campagne en plusieurs actes qui les impliquera dans les jeux de pouvoirs et les trafics de drogue qui bouleverseront Seattle et le reste du monde.

Une nouvelle façon de planer (55 pages), voilà ce que propose le premier chapitre de cet ouvrage. Sous forme de revues de presse, de messages interceptés dans la matrice ou encore de rapports de police, il est fait mention du tempo, une nouvelle drogue éveillée qui fait fureur dans les ombres pour son trip unique mais qui posera de très nombreux problèmes d’addiction et concurrencera toutes les autres. Ce sont ainsi près de 40 pages de fictions qui peuvent éventuellement servir comme aide de jeu. Le chapitre se termine sur 15 pages d'informations plus techniques pour utiliser l'ouvrage : description de son contenu, manière de mettre en jeu la campagne contenue dans ces pages, chronologie, protagonistes et PNJ majeurs ainsi que description des effets techniques du tempo.

Les quatre chapitres suivants : Premier Fix, La Source, Tournée Européenne et Coupez !, contiennent la campagne proprement dite. Il s'agit, pour chaque partie, d'une suite d'événements dans lesquelles le maître de jeu est libre de lancer ses joueurs.

Premier Fix propose en 32 pages le premier volet de la campagne basée sur l'explosion du tempo dans la conurb de Seattle. Cette partie est plutôt axée campagne de "rue". Les personnages sont invités à travailler avec le cartel et s’impliquer dans le trafic ou au contraire le neutraliser.

La source (33 pages) mènera les personnages dans le ceinture Pacifique où ils découvriront la montée du tempo et son impact sur la pègre en même temps qu'ils monteront dans les strates du cartel de la drogue.

Les 34 pages de Tournée Européenne découpées en 5 cadres d'aventure n'existent que dans la version française de l'ouvrage. Cette partie peut être jouée de manière indépendante des autres sections ou être jouée après La Source. Les personnages continueront ainsi leurs péripéties sur le vieux continent.

La campagne se termine dans Coupez ! (32 pages) où les runners iront jusqu'au coeur du territoire des Cartels Fantômes, en Amérique Latine.

Cette fiche a été rédigée le 8 décembre 2010.  Dernière mise à jour le 10 avril 2011.

Critiques

Vermer  

J'ai beaucoup masterisé Shadowrun et ce jeu a des scénarios cultes comme Eye Witness, Queen Euphoria ou Dragon Hunt qui donnent tout le potentiel du jeu.

SR a bien sur des détracteurs qui diront que c'est un jeu bourrin pour adolescents. Et bien pour leur donner raison nous avons maintenant Cartels Fantômes. Cette campagne, si on peut dire, est la nullité aboutie pour SR.

D'abord l'histoire générale, celle ci n'est pas originale pour un clou et complètement naïve. Un trafic mondial de drogue dirigé par juste deux trois PNJs amateurs qui ne savent pas trop s'y prendre et qui se déplacent naïvement en personne. Bref, la trame générale à l'air écrite par un adolescent.

Le déroulement de la campagne est encore pire. C'est le fond du fond : bataille dans des hangars, guerres de gangs etc... C'est d'une platitude affligeante et le pire c'est que c'est en gros la même chose pour chaque étape de la campagne, on change le nom des méchants qui veulent prendre la drogue, on change la couleur du hangar et c'est reparti (y compris la partie « bonus » en France)...

On espérait une fin un peu originale dans la jungle, mais même pas.

La campagne réussit aussi a passer presque complètement à coté de Shadowrun, rien avec les métahumains, la magie, la matrice ou autre, nada... En fait, on pourrait jouer ce scenario à Cyberpunk ou a Berlin XVIII.

Shadowrun 4 est pourtant très innovant en termes de concepts avec la réalité enrichie et les technomanciens, mais rien de tout ça ici, des hangars et des mafieux je vous dis...

Bref, un campagne à éviter, sur le même thème de la nouvelle drogue, le vieux Dreamchipper était beaucoup plus original.

Critique écrite en avril 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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