Contenu | Menu | Recherche

We enforce plausible deniability

Milwaukee

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple format Letter de 128 pages.

Description

Milwaukee by Night est le second supplément décrivant une ville de la gamme Vampire. Sorti avant même The Player's Guide, il décrit la petite ville de Milwaukee du point de vue vampirique.

Le plan du livre suit un canevas classique. Après une page de couverture intérieure, puis une double page reprenant un texte d’ambiance et une illustration grand format, le supplément débute avec une page de crédit puis une page de sommaire.

Il est ensuite divisé en deux parties : le Book I: Barren Streets, Barren Hearts décrit l’Histoire, la géographie et la population de Milwaukee dans le contexte du Monde des Ténèbres. Le premier chapitre, Introduction (5 pages), décrit l’ambiance générale de la ville et les relations avec Chicago, autre décor emblématique de Vampire, ainsi que les moyens de s’y rendre.

Le chapitre suivant, History of Milwaukee (6 pages), détaille l'histoire vampirique de la ville, qui remonte au XVIIème siècle. Cette ville est le dernier lieu en date choisi par deux Anciens pour s'affronter, et leur lutte influence toute la politique de la ville. L'implication des garous et d'un ancien Malkavian ajoute encore au chaos ambiant.

Geography (12 pages), aborde ensuite évidemment la géographie de la ville, séparée en trois principaux éléments : les banlieues et les deux quartiers du centre ville, le tout agrémenté de deux cartes sur la ville dans son ensemble, et son centre-ville.

Le chapitre Kindred (30 pages) s’intéresse à chacun des principaux vampires de la ville (une vingtaine de PNJ), Clan par Clan. La situation générale du Clan au sein de la politique de la ville est aussi précisée.

Le dernier chapitre Politics (16 pages) décrit enfin les relations politiques au sein de la ville, et les différentes coteries et lieux d'influence possibles dans celle-ci. Des cartes relationnelles résument les attitudes et liens des protagonistes présentés dans le chapitre présents les uns envers les autres, en fonction de leurs groupes d’appartenance.

La deuxième partie, Book II: Psychomachia est un long et très détaillé scénario (25 scènes) destiné à impliquer directement les joueurs au plus profond des méandres de la politique locale. Il est lui-même divisé en plusieurs chapitres, ceux-ci étant structurés selon la construction typique de White Wolf en plusieurs scènes très courtes et articulées par intrigue / décor / interactions / PNJ.

Après une Introduction de 4 pages qui résume l’intrigue et le contexte d’ensemble du scénario, le premier chapitre Fire and Blood (7 pages) fait échapper les joueurs à un attentat puis ils rejoignent ensuite le Prince de Milwaukee, Terence Merick, qui les intègre à son service pour protéger la Mascarade et enquêter sur la disparition de son épouse. Le second chapitre, War of Tribes (12 pages), rassemble les différentes pistes qui peuvent être explorées, et met en scène les PNJ majeurs que les joueurs croiseront au cours de ce scénario. Le chapitre trois, A Midnight Moon (9 pages), est surtout consacré à la confrontation avec les Garous en raison de la situation de Milwaukee et des événements qui se sont déroulés dans le cadre de scénario. Le chapitre quatre, The Unmasking (9 pages), est plus orienté sur les différentes factions politiques de Vampires et leur réaction par rapport à la situation. Le cinquième et dernier chapitre, Dreams of Madness (8 pages), comprend les scènes de dénouement. Un Epilogue d’une page vient conclure le tout et ouvrir les perspectives pour la suite, notamment si la position de Prince est bien désormais vacante

Un index général de trois pages suivi d’une page de publicité pour la parution prochaine de Werewolf viennent clore l'ouvrage.

Ce supplément a été réédité conjointement avec Ashes to Ashes et Blood Bond dans Chicago Chronicles - Volume 3.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 mars 2023.

Critiques

Ka Teznik  

Milwaukee est la seule ville proche de Chicago à avoir échappé à son influence politique. Dans le contexte des premiers scénarios parus, c'est intéressant. De plus, elle présente une situation politique complexe, dans une ambiance très "faisons la fête devant le gouffre qui nous attends" et le détail donné au scénario permet aux MJs à la fois d'impliquer vraiment les PJ, mais lui fournit aussi des idées sur la manière de construire un scénario.

La qualité globale est quand même limitée par le fait que tous les antagonistes possibles sont présents : autres V ; Sabbat ; Garous ; Mages ! Le tout dans une situation qui peut vite dégénérer en bataille rangée et rien d'autre. Mais les historiques des PNJ sont suffisamment intéressants pour créer une autre ambiance, à charge au MJ de faire le tri. Dommage que White Wolf n'ait pas conservé ce niveau de qualité !

Stef  

Le premier et l'unique "by night" que j'ai acheté et franchement il contient tout ce que j'attendais d'un supplément de ce type : une situation politique complexe, des personnages intéressants, de nombreuses pistes d'intrigues et de scénarios.

Je me doute que pour les grands fans de Vampire, acquéreur de tous les "by night", la présentation doit être lassante et les situations peut-être peu originales, mais pour un MJ débutant à ce jeu, c'est vraiment une aubaine pour bien démarrer.

sk8bcn  

Milwaukee est une excellente ville pour commencer à jouer à vampire. A vrai dire, c'est une ville pleine de possibilité. Ma critique va contenir de nombreux spoilers alors si vous êtes joueur, arrêtez vous là !

Milwaukee développe de bonnes possibilités sans en proposer autant que Chicago. Mais de par sa situation, les joueurs auront des opportunités. Jugez plutôt :

  • Les Gangrels forment pour l'ensemble les Anubi, qui défendent la ville de l'intérêt des garous. Ils fatiguent de la déconsidération des anciens de la ville. Si d'aventure ils abandonnaient, la ville serait en grand péril.
  • Les Tremere cherchent quelque chose et offrent la possibilité d'orienter la chronique vers la découverte de secrets.
  • La ville n'a plus de Prince et le conseil a une place vacante, que chaque faction cherche à pourvoir.
  • Les anarchs ont les moyen de prendre la ville. Ils sont deux factions et se détestent.
  • Deux anciens se livrent une guerre.

Classique (pour du vampire)? Peut être mais les joueurs ont les moyen de peser. On reste dans des caïnites de pouvoir moyen. Pas de 4ème contôolant des 6ème génération. Non. Les joueurs peuvent faire pencher la balance à leur choix ou soutenir une cause et réussir. Pour ça, je trouve ce supplément intéressant. Mais si les joueurs sont des briscards, je crains que cela ne leur semble déjà vu.

Pour cette partie, le supplément vaut 4 (pour sa jouabilité d'ailleurs).

Maintenant reste le scénario. A l'intro, je m'attendais à du bon. L'auteur explique que le scénario explorera les risques qu'encourre tout caïnite à succomber à la bête et la folie. Cool ! Et voilà ce qu'on obtient au final:

  • Le Prince est fou. Il tue sauvagement en brisant la mascarade. Mais il est fou alors il engage les PJs pour trouver qui tue. Alors que les joueurs vont à leur convocation, on essaye de les tuer.
  • Le prince les engage. Il leur dit: "allez voir les anarchs si j'y suis". Comme il contrôle les anarchs, les anarch doivent les buter. baston.
  • Le prince dit maintenant "allez au lieu du dernier meurtre". Les PJ y vont. Il y a des gens louches et ça finit en baston.
  • Le Prince dit: "j'ai vu le coupable, il partait de la ville, là, allez y". Les PJ y vont. Houhou des garous leurs tendent une embuscade. L'auteur nous explique que rien n'est plus frustrant que l'idée que c'est perdu d'avance. Mais qu'on mette assez de garous pour gagner à coup sûr.
  • Les PJ se font battre. Mais les garous, ils se disent que la pleine lune est proche alors ils les tueront demain. Un pieu dans le coeur ça suffira...
  • Ohhh les joueurs devraient bénir leur "chance". Un des pieux est mal mis. Ils se libèrent et vont péter la gueule au Prince (ta ta ta !)
  • L'auteur nous dit que le railroading c'est pourri. Mais là, il faut qu'ils perdent. Ouais c'est comme ça. Les PJ se font empoisonner et ont des hallucinations.
  • Là aussi c'est fort. L'auteur prend bien conscience que dans sa liste d'hallucinations, les PJ ont rien à faire. Ils subissent. Alors il conseille de réduire la liste dès que les joueurs se font chier.
  • Les PJ reviennent à eux, liberé par un flic humain. Ils vont péter le Prince.
  • En conclusion et comme prolongement, le flic pourrait engager les vampires, qui deviendraient alors les super héros de la ville, façon vengeurs.

C'est ça, l' "Art de Conteur"?

Minable. 1/5 pour le scénar et 3/5 globalement pour le supplément.

Critique écrite en août 2009.

matreve  

Bonne surprise que ce By Night que certains taxent pourtant de plus mauvais de la série (et pourtant, il y a des compétiteurs sérieux), ce qu’on pourrait croire car il fut l’un des premiers, donc forcément avec un lore Vampire encore bancal et pas très développé. Eh oui, publié en 1992, il est paru avant même la 1ère édition de Werewolf. Je mentionne exprès ce jeu, car l’auteur a pris le parti de faire de Milwaukee une zone de jeu semi-urbaine et semi-rurale, justement sous le siège permanent des Garous. Dommage pour cette partie que le background de Werewolf, manifestement encore embryonnaire, n’ait pas permis de développer davantage cet adversaire dans le cadre de ce décor : il y avait en effet matière !

Si on en revient à Vampire, le cadre décrit n’est à mon sens ni bon, ni mauvais. On évite l’écueil, comme un autre critique l’a noté, d’un 4ème Génération qui serait venu s’enterrer (façon de parler) à Milwaukee, et qui manipule les Vampires 6ème Génération qui gèrent cette place urbaine de premier plan (hum !). Heureusement ici, on ne trouvera donc pas de Mathusalem et autres créatures surpuissantes.

Après, Vampire reste Vampire et la suspension d’incrédulité a du mal à résister avec des Vampires européens antagonistes de plusieurs siècles, et qui occupent désormais Milwaukee comme champ de bataille… Pareil, on sera confronté aux sempiternels poncifs sur les Clans, à l’antagonisme entre les Anciens et les Anarchs, aux pseudo-manipulations des uns et des autres. Mais, car il y a un gros mais, d’abord on est au tout début de Vampires et cette impression de déjà-vu ne vaut pas pour ce supplément des premiers âges. Et, même si on ne trouvera rien de transcendant, le tout se tient étonnamment bien : j’ai bien aimé la taupe cachée du Sabbat ; et les agendas politiques des protagonistes, s’ils ont un côté un peu amateur et simplistes, restent cohérents dans l’ensemble. Enfin, la ville a l’avantage d’être à taille humaine (!) : on évite donc l’empilement et le catalogue de PNJ et de factions, et il est assez facile de s’approprier le tout.

On regrettera ensuite qu’à la première époque de ces By Night, ils étaient accompagnés d’un scénario, ce qui limite considérablement la présentation de la ville, qui en raison de son aspect peu touristique ne sera certainement pas facile à reconstituer pour compléter le trop peu d’information et de visuels donnés (seule solution, revisionner la série Happy Days ? :)

Je dis regretter, plutôt que se féliciter de la présence d’un scénario, chose pourtant rare dans les suppléments Vampire, puisqu’on sait tous la qualité douteuse de la production White Wolf en la matière. Et pourtant, même s’il n’aura pas fait date, celui-ci n’est pas complètement irrécupérable, pourvu qu’on ne s’en tienne pas à l’intrigue trop faible et à son déroulé trop rigide.

Il a en effet deux gros avantages :

  • Il exploite tout le background présenté dans la première partie, alors que le Loup Blanc adore en général faire des hors sujets avec ses scénarios… On pourra donc facilement le développer
  • Il comporte suffisamment de scènes et de protagonistes pour casser sa rigidité et partir sur un schéma bien plus ouvert (en tout cas bien davantage que pour Des Cendres aux Cendres)

Evidemment il faudra sortir de l’intrigue bêbête (spoiler) du Prince qui a succombé à une frénésie et qui essaye de maquiller son crime. Mais vu le contexte de Milwaukee avec ses Garous autour, il ne sera pas difficile d’élaborer une autre intrigue qui débouche sur un sac de nœuds similaire, mais en beaucoup moins grossier.

Bref, un supplément qui mérite qu’on s’y intéresse franchement et qui fait regretter deux dernières choses. D’abord, le manque de lien avec Chicago alors que la métropole est à 1h de route de Milwaukee, autant dire que cette dernière fait partie de sa grande banlieue. On aurait donc aimé un développement plus en contre-point de Milwaukee avec l’autre décor phare développé dans Vampire, et surtout un triptyque avec l’autre rivale Gary qui est l’exacte opposée de Milwaukee : à l’est de Chicago et avec un décor industriel et urbain décadent poussé à l’extrême.

Ensuite, que 30 ans après que ce supplément ait été édité, il n’ait pas été remis au goût du jour, notamment avec la V5 de Vampire qui replonge dans les racines de Chicago. Il y a bien un scénario qui a été publié et qui se déroule dans Milwaukee de la V5 / décennie de 2020 mais finalement, vu la réussite de ce supplément des origines, ça mériterait vraiment une extension plus conséquente.

Peut-être que cela sera concrétisé prochainement ? En tout cas, je ne pensais pas que Milwaukee aurait pu être une étape à ce point recommandée !

Critique écrite en février 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Traductions :