J'ai commencé à jouer à Donjons & Dragons en 1976, lorsque plusieurs d'entre nous avons mis notre argent en commun pour commander aux USA la boîte de la version d'origine - c'était avant que l'on pense même à AD&D.
Le premier programme que j'aie jamais écrit était un générateur de personnage (PNJ) aléatoire pour nos parties traditionnelles sur table de D&D. Il était en Basic et il a été remanié de nombreuses fois. Le programme suivant que j'ai écrit était un outil graphique et d'animation. A l'époque je faisais aussi de l'illustration, comme pour "Golden Heroes" de Games Workshop.
Je ne pouvais pas trouver les outils dont j'avais besoin, alors j'ai écrit les miens sur l'Atari 400 à 8 bits. Vers cette époque j'ai rencontré Geoff Brown à qui appartenait U.S. Gold. Sa compagnie acheta les licences de jeux américains et les convertit ensuite pour qu'ils tournent sur des machines britanniques (Spectrum et Amstrad), tout en sortant les jeux américains au Royaume-Uni. J'étais utile car je pouvais transférer les graphiques entre les jeux.
J'ai rapidement été frustré de fournir des graphiques améliorés et des animations à des programmeurs qui souvent n'utilisaient pas mon travail de la bonne manière : les images n'étaient pas jouées dans le bon ordre ou avec une mauvaise vitesse. Aussi j'ai embauché ma propre équipe.
Nous avons converti le jeu d'arcade Gauntlet II pour l'Atari ST et le Commodore Amiga. Il s'est bien vendu et les droits d'auteur nous ont permis de développer de nouveaux outils et de trouver de nouvelles idées. Quelques conversions automatiques de plus et nous avions les fonds pour faire nos propres titres. Le premier fut Corporation qui a pris d'assaut les tables des meilleurs jeux jusqu'au sommet. Puis nous avons fait Legend of Valour. Ce fut le tout premier jeu à texture 3D en temps réel. U.S. Gold a publié ce titre. Ils ont décidé de garder secrète notre technologie jusqu'à la sortie. Ce fut une erreur car Origin a fait l'annonce de leur jeu 3D alors qu'il n'en était qu'aux premières étapes de son développement. Notre jeu est sorti des mois avant le leur, mais la plupart des gens pensent que nous sommes arrivés en deuxième. Dommage.
Synthetic Dimensions a commencé à utiliser nos moteurs de jeux 3D uniques pour faire des hologrammes à la fin des années 90. Ce qui a amené à la campagne d'hologrammes de Nike en France, pour la coupe du monde de rugby 2002, où nous avons créé des hologrammes animés. Nous avons aussi réalisé des imageries 3D promotionnelles pour Disney et New Line.
Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.