Je suis tombé pour la première fois sur les JdR en 1980, quand j'écrivais un article sur les jeux pour le journal de mon école universitaire. J'ai rendu
visite au club de jeu local avec un ami à moi, et il se trouvait qu'un groupe jouait à Traveller dans l'une des pièces. Nous
les avons observés pendant un moment et puis nous avons demandé si nous pouvions participer à la partie suivante. J'avais fait du théâtre au lycée (et
brièvement en école universitaire) et le jeu de rôle me paraissait naturel.
Après avoir participé à plusieurs parties (et acheté tous les livres alors disponibles pour ça), j'ai réalisé que je pourrais sans doute maîtriser la partie
au moins aussi bien que le type qui faisait les parties auxquelles nous jouions. Alors j'ai maîtrisé ma première partie de JdR - une aventure Traveller sur un monde aquatique - et on peut dire que les choses ont commencé là pour moi. L'aventure elle-même avait de
nombreux trous, j'ai découvert qu'il fallait que j'en invente beaucoup moi-même, ce que j'ai apprécié. J'avais écrit des pièces de théâtre au lycée, et créer
des scénarios de JdR était très similaire.
J'ai vite commencé à maîtriser des aventures originales de mon crû, tant en local qu'à des conventions de jeu régionales. L'une d'elles était une aventure de
voyage dans le temps, dans laquelle un groupe de personnages de Traveller revenaient au temps du Londres victorien et
finissaient dans l'invasion martienne de H.G. Wells. Cela réunissait plusieurs de mes centres d'intérêt : le jeu de rôle, la science-fiction, les voyages
dans le temps, le romantisme scientifique victorien, et, bien sûr, Sherlock Holmes, qui a fait une apparition remarquée.
FASA, qui avait alors la licence Traveller, voulait publier l'aventure, mais comme elle
s'écartait trop de la norme, GDW ne voulait pas leur donner l'autorisation. Ils m'ont demandé une autre aventure, et j'ai
écrit un scénario de la taille d'une campagne qui s'appelait Target : Assassin. Il fut bien accueilli, mais à l'époque, GDW
rejetait la plupart des nouveaux écrits Traveller (à mon avis, parce qu'ils étaient meilleurs que les leurs), si bien que
cette aventure a mordu la poussière également. J'ai plus tard réussi à en récupérer une section comme scénario de GURPS Space
dans le livre Space Adventures, que j'ai appelé "Beware the Health Police".
Vers cette époque, Chaosium a sorti l'Appel de Cthulhu. Etant un fan de Lovecraft depuis un
certain temps, je me suis saisi du jeu avec enthousiame et j'ai commencé à le maîtriser à la place de Traveller. J'ai vite
trouvé que c'était un système de jeu très supérieur à celui de Traveller - et bien plus chouette aussi. Il ne me fallut pas
longtemps avant que je maîtrise également mes propres scénarios originaux.
Pendant ce temps, j'avais contacté Chaosium concernant la possibilité de faire un supplément sur le Londres victorien, dans
la lignée du supplément sur le Roi Arthur qu'ils publiaient à ce moment. Après beaucoup de réflexion, ils pensèrent que ce
serait un trop gros effort à entreprendre. Mais à l'époque j'étais un rédacteur contributeur au magazine Space Gamer de SJG,
et je leur ai proposé comme article de magazine (de portée plus petite, bien sûr). Ils acceptèrent (mais pour le petit frère naissant du magazine Space
Gamer, Fantasy Gamer), et il fut publié sous le titre "A Gamer's Guide to Victorian London", avec des caractéristiques de jeu génériques. Plus tard, il fut
adapté à GURPS et apparut dans les deux premières éditions de GURPS Horror. A ma connaissance,
ce fut le premier traitement de l'époque victorienne pour un cadre de JdR.
Pour revenir à l'Appel de Cthulhu, bien que j'adorais le jeu, le cadre des années 20 n'a jamais été ma période préférée -
celle-ci étant, bien sûr, l'époque victorienne tardive de Sherlock Holmes, H.G. Wells, etc. Et je voulais voir comment Sherlock Holmes se débrouillerait
contre le mythe de Cthulhu. C'était au moins dix ans avant que quiconque n'écrive d'histoire dans ces grandes lignes, dont j'ai
connaissance. Etant un grand sherlockien, j'avais beaucoup médité une déclaration de l'éminent sherlockien William H. Baring-Gould sur une lutte de Holmes
contre la magie noire quelque part vers 1896. J'avais une fois repéré un pastiche qui tournait autour de cette idée, où le professeur Moriarty avait survécu
aux chutes Reichenbach et avait eu affaire au mythe (à travers ses études mathématiques des angles, etc.). Holmes devait l'arrêter. Cela prenait place dans
le Yorkshire, où Baring-Gould postulait que Sherlock Holmes était né.
Je décidai de prendre ce germe d'idée et de le transformer en un scénario AdC. En regardant une carte du milieu du XIXe siècle
du Yorkshire, je suis tombé sur un petit village qui s'appelait Sigton. Comme Baring-Gould avait déterminé que le nom du père de Holmes était Siger Holmes,
cela me semblait opportun que Sigton soit probablement le site du manoir de la famille Holmes, où l'aventure prendrait place. J'ai testé le scénario
plusieurs fois en partie, je l'ai écrit, et je l'ai envoyé à Chaosium, avec bon espoir qu'il serait publié.
Malheureusement, à l'époque, ils ne surent pas bien quoi en faire, vu qu'il se déroulait dans une autre période que les années 1920. Ils suggérèrent que je
lui écrive un compagnon - ou bien un supplément de contexte sur l'Angleterre victorienne des années 1890, ou bien un article de voyage dans le temps qui
permettrait aux investigateurs des années 1920 de visiter la période. Au bout du compte j'ai fait les deux, et avec le scénario "The Yorkshire Horrors", ils
devinrent Cthulhu By Gaslight, mon premier jeu de rôle édité.
Ce n'était pas mon premier scénario édité, cependant. Même si j'avais écrit "Yorkshire" en premier, un autre scénario AdC que
j'avais écrit après, "The Curse of Chaugnar Faugn", fut publié en premier dans un recueil d'aventures AdC sous le titre Curse of the Chthonians. Je l'avais écrit car je voulais voir Chaugnar Faugn de Frank Belknap Long, d'après sa nouvelle Horror
from the Hills, dans le jeu. Plus tard, ce Grand Ancien, avec plusieurs sorts que j'avais créés pour le scénario, finirait dans le livre de base de l'AdC - comme pour les choses-rats de "Yorkshire" et quelques autres petits trucs que j'avais rassemblés.
J'ai été très satisfait de la façon dont Gaslight a été bien reçu. Bien que Chaosium ait
envoyé un nombre limité chez les revendeurs, la demande fut si grande qu'ils durent en sortir à toute allure un bien plus grand nombre pour satisfaire toutes
les demandes. Gaslight allait continuer en gagnant le prix H.G. Wells à Origins l'année suivante, et aussi le prix Gamer's
Choice à la GenCon (ainsi qu'un troisième prix de l'industrie dont le nom m'échappe sur le moment).
Vers la même époque, Steve Jackson me demanda de travailler sur un supplément de monde de science-fiction pour GURPS. Au départ ce devait être un livre sous licence fondé sur les romans Solar Queen de Andre Norton, mais à un moment après que
j'aie commencé le livre, il s'est transformé en un supplément générique de SF à part entière. Peut-être que le contrat de licence n'avait pas abouti - je
n'ai jamais été sûr. Après près d'un an de travail, c'est devenu GURPS Space, avec Steve Jackson agissant lui-même comme
co-auteur, ajoutant sa propre touche spéciale à mes humbles efforts.
J'en avais tellement écrit, cependant, qu'il fallut en retirer une section pour en faire un livre séparé, le Space Atlas,
constitué de tous les exemples de mondes que j'avais créés pour le livre (avec quelques-uns que Steve ajouta comme co-auteur). Une aventure entière que
j'avais écrite, par contre, ne vit jamais la lumière du jour. Mais peut-être un jour... Comme indiqué, j'ai aussi contribué par un scénario au livre Space Adventures une paire d'années plus tard, et des petits morceaux de mon manuscrit original de Space apparurent dans GURPS Ultra-Tech, Aliens et Space Bestiary (et peut-être quelques autres - difficile de garder la trace de tous).
Après Space, j'ai contribué un autre scénario de l'Appel de Cthulhu, "The Killer out of Space",
à Cthulhu Now, qui amena le jeu à l'époque moderne. Il mettait en scène la navette spatiale qui rencontrait une Couleur de
l'Espace. Il était influencé, bien sûr, par l'alors récent désastre de Challenger. J'ai écrit quelques nouveaux textes pour la seconde édition de Cthulhu by Gaslight, et on m'a proposé de faire un scénario pour Blood
Brothers, mais vu la lourde charge de travail pour mon boulot normal, je ne l'ai jamais fini. En fin de compte il est apparu l'année passée comme l'une
des monographies M.U. (Miskatonic University), Menace from the Moon.
J'ai aussi travaillé pour une petite compagnie de jeu de Fort Wayne (Indiana), qui publiait un livre sous licence Appel de
Cthulhu, Shades of Innsmouth, auquel j'ai fourni un article intitulé "A Cthulhian Miscellany". Cela comprenait des petits morceaux qui n'avaient pas été
retenus pour Gaslight, ainsi que de nouveaux textes. Malheureusement, la compagnie n'a jamais fini le livre et a déposé le
bilan, laissant un autre de mes projets dans les limbes (que je décrirai dans un moment). Lui aussi, en fin de compte, fut édité (avec des textes
additionnels) l'année dernière dans une monographie M.U. du même nom.
Il y eut plusieurs autres déceptions - j'avais travaillé avec une paire d'autres joueurs du coin sur un manuel des Forces Terrestres du JdR Star Trek de FASA, qui était à peu près complet et prêt à être publié, quand Paramount retira la
licence à FASA, en décidant après plusieurs années que leurs livres ST étaient de nature trop
"belliqueuse". Alors celui-là a mordu la poussière. Paradoxalement, une bonne partie des textes de la section histoire de ce livre a fini, sans être
créditée, dans les livres ST de FASA sur les guerres Romulan-Klingon. Et un scénario que
j'avais écrit pour le jeu, "The Indianapolis 500,000", lui aussi n'alla pas au-delà des parties de test.
De manière similaire, un JdR de voyage dans le temps presque complet que j'avais écrit avec les mêmes joueurs, n'alla nulle part, après que la compagnie pour
laquelle il avait été écrit arrêta de publier de nouveaux textes. Peut-être qu'un jour il verra la lumière, lui aussi. J'avais aussi contribué, avant même
mes scénarios de l'Appel de Cthulhu, au JdR de super-héros Superworld de Chaosium, et j'avais écrit un article sur la météo pour le Compagnon de Superworld. Mais ce
jeu fut arrêté avant qu'une paire de scénarios que j'avais écrits pour lui furent achevés (soupir).
Mon dernier travail de JdR de longue haleine (jusque récemment) fut réalisé pour la petite compagnie mentionnée plus haut (dont le nom restera anonyme, vu
qu'il n'y a aucun intérêt à approfondir). C'était ma propre idée - et une que je trouve encore assez novatrice : So Ya Wanna Be A Rock 'N' Roll Star! (A Rock
'N' Role-playing Game). Le titre vient de la chanson au nom similaire des Byrds, et elle repose énormément sur ma propre expérience de jeu dans les groupes
de rock du lycée et de l'école universitaire. Plus ce que je savais de l'industrie de la musique par les Rolling Stones et d'autres publications de
l'industrie, des bios des célèbres groupes de rock, et des sources additionnelles.
L'idée était un système de jeu rapide et facile à apprendre et à jouer, qui utilisait juste les D6 classiques, que même les non-rôlistes pouvaient apprécier
- avec une profondeur additionnelle pour les rôlistes expérimentés - se focalisant sur le fait d'être un musicien de rokc 'n' roll, créant un groupe, et
ayant des aventures dans les grandes lignes des films des Beatles et des shows télé des Monkees. Il était conçu pour être drôle, humoristique (bien qu'on
puisse y jouer sérieusement si on le souhaite), et quelque chose de complètement nouveau. Et je pensais avoir atteint ces objectifs. Malheureusement, après
que nous soyons allés à la GenCon et ayons vendu des commandes en avance (parce que la compagnie ne l'avait alors pas encore fait imprimer), le président de
la compagnie quitta l'état et à peu près tout disparut, laissant aussi bien la compagnie que le jeu dans les limbes.
Enfin, une paire d'années plus tard, j'ai serré les dents et j'ai publié le jeu moi-même, en nettoyant mes économies dans le processus. S'il marchait bien,
je me disais, je récupérerais mon investissement (et plus) et je pourrais continuer et publier plusieurs aventures et suppléments que j'avais écrits ou
plannifiés. Je l'ai terminé juste à temps pour l'emmener à la GenCon cette année-là pour le vendre. Et il a marché correctement - pas ce que j'avais espéré,
mais assez pour payer mes dépenses, et un peu plus. Le problème était, en-dehors des joueurs qui l'ont acheté et l'ont adoré, les fournisseurs ne savaient
pas quoi en faire - ce n'était pas de la fantasy, pas de la science-fiction, ça ne rentrait dans aucune catégorie particulière. Alors le jeu n'a été pris que
par deux fournisseurs et deux revendeurs. Et c'est le plus loin qu'il a été - sauf que l'année suivante, il a gagné le prix Gamer's Choice pour meilleur JdR
"Autre Catégorie" à la GenCon. Aussi à cet égard, j'ai été justifié - même si je n'ai jamais plus pu en vendre sauf petit à petit, çà et là, à des
conventions ou grâce à mon site internet après que je l'aie monté.
A mon avis, c'était mon meilleur travail entre tous - et tous ceux qui ont aimé Cthulhu By Gaslight ou GURPS Space et qui aiment aussi le rock 'n' roll l'aimeraient aussi. Et j'espère le ressortir bientôt, avec un nouveau site
internet que je suis en train de monter (avec un livret de mise à jour de 16 pages qui fournit l'historique du jeu dans le nouveau millénaire). Et en fin de
compte je vais faire une deuxième édition, avec tout le texte mis à jour et plus - après que je finisse de vendre l'édition actuelle, dont j'ai encore des
copies (janvier 2008) après tout ce temps. Et si quelqu'un qui lit ceci est intéressé par un exemplaire, ils sont toujours disponibles à mon adresse (voir
plus bas) pour 18 $ US plus les frais de port depuis les USA.
Après ces projets, j'ai fini par me retirer pour une dizaine d'années non seulement de la création de jeu, mais du jeu de rôle lui-même. Mes précédents
boulots éditoriaux au Saturday Evening Post et au magazine de voyage Endless Vacation m'avaient laissé assez de temps pour mes projets de jeu. Mais j'ai eu
plusieurs postes avec des éditeurs de livres, qui m'ont amené à ma position actuelle de responsable de production chez Wiley Productions, éditeurs des livres
"pour les nuls" - For Dummies - entre autres. Ils nécessitaient beaucoup d'heures supplémentaires, et je n'avais tout simplement plus le temps de faire grand
chose à côté. J'ai joué de la guitare basse dans un groupe de folk pendant quelques années, mais même ça est devenu trop mangeur de temps et dut être
arrêté.
Et puis, il y a quelques années, j'ai eu un appel de Steve Jackson Games, me demandant si j'étais intéressé à écrire un
supplément victorien pour GURPS. J'y ai réfléchi un moment, j'en ai discuté avec mon épouse, et en fin de compte j'ai dit oui.
Mais j'ai fait remarquer qu'avec mon travail, les choses pourraient être mises de côté pour des durées diverses. Je n'ai jamais été autant dans le vrai -
sept ans plus tard, je travaille encore au projet. Une opération chirurgicale de pontage aorto-coronarien et d'autres problèmes de santé ont aussi fait
tomber de gros morceaux de temps. Mais je compte terminer cette années (2008). Entretemps, j'ai pu faire taper par mon épouse quelques-uns de mes vieux
manuscrits AdC pour la série de monographies M.U. de Chaosium - dont un long scénario qui
avait été retiré de Cthulhu By Gaslight, "Return of the Ripper" - et je les ai aussi fait publier. Et une fois que je
termine le projet GURPS, d'autres trucs AdC seront en cours. Et bien sûr, de nouvelles publications
pour mon Rock 'N' Role-Playing Game... tant que j'arrive à les faire rentrer.
Entretemps, j'ai maîtrisé des scénarios à la GenCon, dont beaucoup que j'espère écrire pour l'Appel de Cthulhu et Rock Star.
L'un d'entre eux est un retour à mon "premier amour" - un scénario qui prend place durant la Guerre des Mondes de Wells. Un autre a opposé un autre de mes
préférés au mythe : Cthulhu contre Godzilla. Et il y a eu plusieurs scénarios de folie de Rock 'N' Roll Star aussi : Cool Zulus By Gaslight, Rock 'N' Roll
SuperStars, The Duh! Vinci Coda, A Hard Day's Help!, The Shadow of Yog-Eggnog, le scénario Rock 'N' Horror Role-playing, Rockin' 'Thulhu (plusieurs
variantes), et d'autres. Aussi longtemps que la GenCon reste à Indianapolis, je prévois de continuer à y maîtriser des parties pour l'AdC, Rock Star, et - qui sait - peut-être même GURPS en fin de compte.
En ce qui concerna ma vie en-dehors du jeu, j'ai été employé professionnellement comme rédacteur pendant les 27 dernières années. J'adorerais pouvoir vivre
de l'écriture et de l'édition de jeux, mais c'est peu probable à présent (janvier 2008).
Mes autres centres d'intérêt et loisirs comprennent les phénomènes fortéens, Godzilla (et ses compères Kaijû), Sherlock Holmes et l'Angleterre victorienne,
le romantisme scientifique victorien, la science-fiction en général, l'histoire biblique et la prophécie, le rock 'n' roll, et l'humour.
J'ai aimé beaucoup de JdR dans mon temps passé à y jouer et à en écrire, mais je dois distinguer l'Appel de Cthulhu comme mon
préféré par-dessus tous - avec le mien So Ya Wanna Be A Rock 'N' Roll Star! comme préféré de mes propres travaux. Il ne me reste pas beaucoup de temps ces
jours-ci pour jouer ou maîtriser des parties - surtout maîtriser des parties à la GenCon et d'autres conventions occasionnelles plus petites. Travailler,
écrire des jeux et les responsabilités domestiques ont pris l'essentiel de mon temps - en particulier mon épouse depuis bientôt 30 ans, Vicki, et nos quatre
chats Calli, Grayce, Face, et Max.
Bien que cela fasse un moment maintenant, je joue de la guitare basse, de la guitare rythmique, et un peu de mandoline et d'harmonica, et j'écris des
chansons quand l'envie m'en prend. Beaucoup sont des parodies à la Weird Al Yankovic. Je suis le président de notre branche sherlockienne locale, The Hated
Rivals on the Surrey Shore, et j'écris le bulletin du groupe.
J'ai tendance à végéter devant la télé une fois rentré du travail (souvent pas avant 8 heures du soir environ), vu que j'en reviens d'habitude épuisé
mentalement. Et, bien sûr, je griffonne des notes sur des idées que j'ai eu pour différents jeux et scénarios chaque fois que passe la muse - des pages et
des pages de notes (qu'heureusement j'arrive à déchiffrer plus tard).
Si je devais choisir un unique supplément de JdR dont je suis le plus fier, ce serait un pile ou face entre Cthulhu By
Gaslight et So Ya Wanna Be A Rock 'N' Roll Star!. Ces deux-là figurent parmi mes meilleurs travaux. Le premier est épuisé depuis au moins dix ans (bien
qu'il verra une vie nouvelle cette année - 2008 - en tant que monographie M.U.) et le second est actuellement (janvier 2008) disponible seulement auprès de
moi en direct, aussi n'est-il pas sujet à beaucoup d'attention. Bien que Tri-Tac Games en vende maintenant un pdf
téléchargeable sur le site internet de Tri-Tac Games, qui possède tout le texte mis à jour, et un peu plus. Mais j'espère
voir changer cela à l'avenir.
A tous :
"If you want a fun change-of-pace from your regular role-playing, try So Ya Wanna Be A Rock 'N' Roll Star! (A Rock 'N' Role-playing Game), available from me
at Bill Barton Games, P.O. Box 26290, Indianapolis, IN 46226-0290, for $18 U.S. + standard postage from the U.S. to your location for an 8 1/2" x 11"
132-page soft-bound book (about $3 U.S. in the United States, twice that overseas)."
(Si vous voulez un chouette changement de rythme de votre jeu de rôle habituel, essayez So Ya Wanna Be A Rock 'N' Roll Star! (A Rock 'N' Role-playing Game),
disponible auprès de moi à Bill Barton Games, P.O. Box 26290, Indianapolis, IN 46226-0290, pour 18 $ US + frais de port standart depuis les USA jusqu'à votre
site, pour un livre à couverture souple de 132 pages de 21,6 x 27,9 cm - environ 3 $ US aux USA, deux fois cela outre-mer.)
Pour en savoir plus : http://surrey-shore.freeservers.com
Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.