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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Fallout

Par Jérôme, Le P'tit Timonier

Rubrique : Portraits de Famille
Date : 02 mai 2012

Il y a des univers qui marquent plus facilement les esprits que d'autres. La série de jeux vidéos Fallout en fait partie, fort de ses 5 épisodes qui, depuis 1997, ont fait voyager des milliers de joueurs dans des Etats-Unis dévastés par la guerre nucléaire. Pourtant, la licence du jeu n'a jamais fait l'objet d'une adaptation officielle en Jeu de Rôle, alors qu'il s'agit aujourd'hui d'une pratique courante. Quelques exemples viennent à l'esprit facilement : Everquest, World of Warcraft, Dragon Age, Diablo...

Que se passe-t-il lorsque l'on prive des rôlistes de leur passe-temps favori ? Certains s'enfoncent dans les MMORPG, d'autres se mettent à jouer aux cartes, quand il ne s'agit pas de se perdre dans la boisson. Mais les plus acharnés retroussent leurs manches, en s'écriant "Si le jeu n'existe pas, qu'à cela ne tienne, je vais le faire, MOI !". C'est ainsi que sont apparues, au fil des années, plusieurs versions plus ou moins abouties d'adaptations du jeu de rôle vidéo vers le jeu sur table. Essayons d'en faire un tour d'horizon.

Le Jeu Vidéo

Univers

Une guerre nucléaire s'est déclarée à la fin du XXIe siècle, ravageant le monde entier, et en particulier les Etats-Unis (peu d'informations parlent de l'état du reste du monde). L'élite de la population survécut pendant 3 générations dans des abris anti-nucléaires, alors que le reste était soumis aux radiations extrêmes. Après la ré-ouverture des abris, la civilisation se remit doucement en place, centrée sur des communautés laissant la part belle au crime et à la loi du plus fort. C'est un monde post-apocalyptique pleins d'inégalités, où les tribus sauvages survivant grâce à la chasse ont peu de chances face aux milices sur-équipées en exosquelettes des organisations de l'ombre. Les règnes animal et humain ont été grandement impactés par les mutations, ce qui contribue à l'ambiance si particulière des jeux. Il est donc possible de croiser des Brahmines (vaches à 2 têtes), des taupes, des lézards ou des scorpions mutant de 2 mètres au garrot, des goules (humains ayant été soumis à trop de radiation) ou encore des super-mutants body-buildés (résultats d'une expérience du premier épisode). La technologie n'est pas en reste, avec un mix entre celle des années 50 et des classiques de la SF (armes laser, robots intelligents, super-ordinateurs, etc.).

Aspect Ludique

Le jeu vidéo utilise un système appelé "S.P.E.C.I.A.L." , l'acronyme venant du nom des caractéristiques en anglais (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Les caractéristiques sont notées sur 10, et permettent de définir le pourcentage de base d'une vingtaine de compétences.

Les combats et la résolution de quêtes donnent des points d'expérience, qui permettent de passer de niveau lorsque sont atteints des paliers exponentiels (1000, 2000, 4000, 8000, etc.). A chaque montée de niveau, le personnage reçoit un nombre de points dépendant de son Intelligence à répartir dans ses compétences. Tous les 3 niveaux, il gagne un avantage spécial, requérant souvent un minimum dans certaines caractéristiques ou compétences. Les possibilités de personnages et de jeu sont très étendues, permettant réellement de jouer des personnages non combattants, fait rare dans un jeu vidéo.

Le système de combat jusqu'à Fallout 3 est au tour par tour. Chaque personnage possède autant de points d'action (PA) que son Agility par tour, et les dépense pour faire diverses actions : se déplacer d'une case sur la grille à hexagones pour 1 PA, tirer pour 3 PA, viser pour 4 PA, etc. Les points restant à la fin du tour sont additionnés à sa défense passive. A partir de Fallout 3, le jeu passe d'une vue isométrique à une vue 3D à la première personne, et sa jouabilité se rapproche alors beaucoup de celle d'un jeu de Tir 3D, en temps réel, même s'il est possible de mettre le jeu en pause pour viser un ennemi.

GURPS Fallout

Il est intéressant de savoir qu'au départ, Fallout devait être développé en partenariat avec Steve Jackson Games, et utiliser le système GURPS. Les premiers teasers du jeu parlent de "Vault 13, a GURPS Post Nuclear Adventure".

Mais le fait que GURPS était trop complexe dans ses détails pour les besoins d'Interplay, ajouté à des divergences d'opinions sur l'ambiance et l'humour violents du jeu, conduit à l'annulation du partenariat en fin de projet, malgré les efforts de SJG, comme le dit cette entrée du blog de Steve Jackon en 1997 :

14 Mars 1997
Nouvelles d'Interplay
Je viens d'avoir un appel de mon contact chez Interplay, me disant qu'ils lâchaient vraiment le système GURPS pour le projet qui s'appelait GURPS Fallout depuis 1994. *soupir*.
La raison donnée est qu'ils sont déjà trop avancés dans la "déGURPSisation" du jeu pour revenir en arrière. Je lui ai demandé si je pouvais avoir ça par écrit. Il a rit. Mais il a dit qu'il verrait avec les autres s'il pouvait m'envoyer une lettre. 
Il m'a aussi dit que Interplay était toujours intéressé pour démarrer un nouveau jeu utilisant le système GURPS, et j'ai répondu que j'attendrai une proposition. Mais l'adage "ils m'ont eu une fois, ils ne m'auront pas deux" me vient à l'esprit.
[...]
-- Steve Jackson

Le système S.P.E.C.I.A.L. fut développé dans la foulée, en gardant les principes de bases du système GURPS (niveau de base des compétences issues des caractéristiques, avantages et défauts optionnels). Plus d'informations sur la genèse de la série et ses liens avec GURPS peuvent être trouvés sur No Mutant Allowed où R. Scott Campbell raconte tout le processus créatif jusqu'à la sortie du premier jeu.

Les adaptations en Jeu de Rôles

Toutes ces versions se basent sur l'univers canon de la série, mais certaines vont un peu plus loin, en rajoutant des éléments de création propre, ou bien des éléments tirés de jeux annulés, surtout Van Buren. Nous allons donc plutôt nous intéresser à leur système de résolution et leur format de diffusion, en mentionnant simplement les très légères différences qu'il pourrait y avoir dans leur description de l'univers.

Fallout PnP

Ce jeu est naturellement le premier qui vient à l'esprit quand on veut parler de Fallout sur table. Il reprend le système S.P.E.C.I.A.L. à la lettre, avec donc des combats très tactiques, la même précision dans les différents types d'armes, les hexagones pour se déplacer, etc. En plus de ce qui est géré dans les jeux vidéos, il amène des règles pour la gestion des véhicules et des combats motorisés. La dernière version "officielle" date de 2006, mais de nouvelles révisions ont vu le jour depuis, disponible via le forum de No Mutant Allowed. Il est composé d'un PDF principal pour les règles, assez austère, et de suppléments pour certains aspects du jeu, comme la faction de l'Enclave.

Fallout RPG

Comme son nom anglais ne l'indique pas, Fallout RPG est une création française qui reprend l'esprit du système du jeu vidéo en l'adaptant pour le jeu sur table. C'est le pendant de Fallout PnP, et peut être le plus connu dans l'hexagone. La principale différence est la séparation qu'il fait entre les compétences, exhaustives, et les connaissances, non exhaustives et donnant des bonus aux premières. A part cela, tout est compatible avec le S.P.E.C.I.A.L., et les armes et le bestiaire sont une fois de plus directement repris des statistiques du jeu vidéo. L'univers décrit est complet, et s'arrête dans la chronologie officielle après Fallout Tactics. Il est composé d'un PDF prêt à être imprimé, ainsi que d'accessoires, comme une carte de Californie tirée des 2 premiers jeux.

Simple Fallout

Développé par Joshua Eric Sawyer, qui était entre autre le chef de projet du jeu Fallout : New Vegas, le système SIMPLE est une simplification (le contraire aurait été étonnant, vu le nom) du S.P.E.C.I.A.L., retirant la caractéristique de Chance (Luck). Les caractéristiques sont notées de -3 à +5, et les compétences n'ont pas de limites. Il faut dépasser un seuil de difficulté entre 5 et 35 avec caractéristique + compétence + 2d10 pour réussir une action. Le combat y est très tactique, proposant l'utilisation d'un plan hexagonal et d'une réglette pour calculer les distances, et une liste fixe d'actions réalisables dans le tour de jeu. L'ensemble parait tout de même plus simple à mettre en oeuvre qu'avec Fallout PnP, même si on reste loin d'un jeu narrativiste. J.E. Sawyer ayant développé ce jeu durant la période où il travaillait sur Fallout Van Buren, qui fut annulé ensuite, l'univers incorpore certaines descriptions qui auraient pu devenir officielles si le jeu vidéo était sorti. Comme cela n'a pas été le cas, cela devient une interprétation de certaines zones d'ombre laissées dans le background officiel. Le jeu était développé sous la forme d'un wiki tenu par J.E. Sawyer sur un site perso aujourd'hui fermé. La dernière version du wiki a été transférée sur wikia.

Fallout Roll & Keep

Cette version, arrivée depuis peu sur le net (aujourd'hui en 2012) reprend une partie des règles de la 7ème mer et les adapte au monde Post-Apocalypse. Le jeu est toujours en développement, mais le travail est déjà complet, aussi bien au niveau du système qu'au niveau de la compilation des données éparses dans sur le web et dans d'autres jeux. Tout comme la version Simple de J.E. Sawyer, l'univers intègre certains éléments de Van Buren. Une ville bac-à-sable pour la création de scénario a aussi été ajoutée, nommée Feraille City. Le jeu est distribué sous la forme d'un fichier PDF mis en page.

Fallout RAPIDE

Moins détaillé que son grand frère Fallout RPG, il va plus à l'essentiel, et adopte un système simplifié et donc plus rapide... d'où le nom. Il offre aussi l'avantage d'être en français. Les caractéristiques (différentes du S.P.E.C.I.A.L.) et les compétences y sont notées de 0 à 5, et il faut dépasser un seuil de difficulté entre 4 et 17 avec caractéristique + compétence + 1d6 pour réussir une action. Le jeu se concentre sur le personnage, la résolution des actions, et l'équipement. Il n'y a aucune description de l'univers. Le jeu est distribué sous la forme d'un court fichier PDF de 25 pages.

Adaptations GURPS

Nous avons vu que S.P.E.C.I.A.L. est donc un dérivé simplifié (dans ses options) de GURPS. Quoi de plus normal que de reboucler et de ré-adapter l'univers au système (qu'il n'aurait jamais du quitter diront les mauvaises langues dont votre serviteur ne fait pas partie) ? Après plusieurs tentatives isolées, une grosse compilation en anglais de tout ce qui avait été fait pour adapter Fallout à GURPS voit le jour en 2008. Ce n'est pas un jeu complet, mais peut être considéré comme un supplément pour GURPS 4e Ed. En plus de la description de l'univers et de la création de personnage, une grande partie de l'ouvrage se concentre sur les lieux, aussi bien pour gérer ceux existant dans l'univers officiel qu'à travers des conseils sur la création de ses propres villes/ruines/communautés (rayez les mentions inutiles). La compilation est disponible sous forme d'un gros fichier PDF.

Adaptation DK²

Bien moins aboutie que tout ce dont nous venons de parler, certains se rappellent peut-être d'une partie de Fallout Dk2 jouée sur le stand du Grog au Salon du Jeu de Société de Paris, en 2009. C'est votre serviteur qui était aux commandes, mais rien ne fut jamais publié : le travail d'adaptation se résuma à définir les caractéristiques et compétences à utiliser, puis à créer des templates pour les différentes races et profils possibles.

Fallout d20 et Exodus

Glutton Creeper Games acquit en 2006 la licence de la part d'Interplay pour faire une adaptation d20 de Fallout. L'équipe fit appel entre autre à Jason Mical, l'auteur de Fallout PnP, déjà reconnu dans la communauté pour son travail amateur. Mais en 2007 Bethesda, l'ayant droit officiel de la licence depuis 2004, menaça de poursuites Glutton Creeper Games si un JdR était réellement publié, prétextant, outre les aspects légaux, une détérioration possible de l'image de la licence avant la sortie de Fallout 3 en 2008. En un mois, Fallout d20 devint Exodus, un jeu d20 post-apocalyptique suffisamment générique pour ne pas risquer de procès, mais dont la source d'inspiration principale restait évidente pour qui savait regarder. Tiens donc, un changement de licence juste avant la sortie du jeu, ça ne vous rappelle rien ? La vie est un éternel recommencement... Des textes déjà rédigés, spécifiques à l'univers de Fallout et donc retirés du produit final, ont été offerts à la communauté à cette occasion. Le jeu est aujourd'hui épuisé dans sa version physique, et Glutton Creeper Games a malheureusement fermé ses portes en Février 2012. A l'heure où cet article est rédigé, leur site est encore en ligne, et les Pdf du jeux peuvent encore être achetés. Le jeu était composé de 3 livres de bases, ainsi que de suppléments de scénarios... si vous cherchiez comment participer au Grog, nous n'en avons actuellement aucune fiche !

Barbarian of the Aftermath

De toute notre liste, c'est le plus lointain du réel Fallout. Ce supplément à Barbarian of Lemuria propose une boite à outils complète pour créer son univers Post-Apocalyptique, avec énormément de paramètres sur les causes de l’apocalypse, le degré de technologie résultant, etc. Il est donc tout à fait possible de recréer à la sueur de son front l'ensemble des données qui correspondrait à l'univers de Fallout, même si à notre connaissance, cela n'a pas encore été fait. Cependant, lorsque l'on regarde la couverture de l'ouvrage, il est difficile de ne pas penser à une des armures anti-radiation et aux fusils des raiders qui pullulent à tous les coins de rues dévastés du jeu vidéo. Si tous les autres n’existaient pas, ou si vous étiez tenté de découvrir le système de BoL, BotA serait une bonne alternative, déjà pré-mâchée par rapport à un jeu complètement générique.

Les ressources en anglais

No Mutant Allowed

The Vault

The Fallout Bible

Les éditeurs/studios des jeux vidéos

Les illustrations de cet article ont été prises sur The Vault et sont pour la plupart sous copyright de Interplay ou Bethesda.