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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Wushu

Références

Thème(s) : Générique

  • Ouvrages référencés : 7
  • Nombre de critiques : 29
  • Moyenne des critiques : 4.24

Description

"Wushu - the Ancient Art of Action Role-Playing" est un système générique axé sur la simulation des films d'action, dans un esprit "narrativiste ". Le jeu ne se veut absolument pas simulationniste : les obstacles, les armes, les armures, et même les sous-fifres du boss de fin de niveau, ne sont que des éléments destinés à enrichir la narration, et c'est celle-ci qui a un impact sur la résolution.

Chaque personnage est défini par un certain nombre de traits, déterminés librement à la manière d'autre jeux, comme Over The Edge ou Herowars : ceux-ci sont exprimés sous forme d'un nombre de 2 à 5. Ils ont aussi une faiblesse, qui a un score de 1.

Lorsqu'un personnage effectue une action, il la décrit, puis lance un certain nombre de dés : ce nombre dépend de la richesse de la description qu'il vient de faire. Le nombre de dés maximum est fixé par le MJ au début de la partie : il est en général compris entre 3 et 5, et l'auteur conseille de se limiter à 6.

Le joueur lance ensuite les dés, et compare chaque dé au score du Trait concerné. Si la faiblesse du personnage est en jeu, le score utilisé est de 1. Si aucun trait du personnage n'entre en jeu, le score est de 2. Le nombre de réussites obtenu donne l'ampleur du succès. En cas d'opposition de deux personnages, on compare les résultats, et le plus fort l'emporte.

En cas de combat ou autre type de conflit étendu, les personnages divisent, avant chaque résolution, leurs dés entre Yang (attaque) et Yin (défense). La différence entre résultat du Yang de l'attaquant et résultat du Yin du défenseur donne les dégâts qui seront à soustraire d'un score nommé Chi. Outre cette fonction de "points de vie", le Chi sert également à tricher avec le destin : les PJ en ont 3, et les PNJ de 1 à 5. Les personnages récupèrent en général des points de Chi entre les scènes, sauf si les blessures sont graves.

Les PNJ importants sont nommés "Nemeses" et suivent les mêmes règles que les PJ. Les "Mooks", PNJ secondaires, suivent quant à eux des règles plus simples : le MJ donne un score global de Menace à un tel groupe, que le joueur épuise par ses jets de Yang. Les Mooks ne blessent un PJ que si celui-ci rate complètement son jet de Yin.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Erebus, City of Shadows
première édition
Supplément de règles et de contextedécembre 2003Bayn.orgElectronique
Wushu
première édition
Livre de basemars 2003Bayn.orgElectronique
Wushu
première édition
Livre de basejanvier 2005By Players for Players (BP4P)Electronique
Wushu Great Mayhem
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Scénario / Campagnemars 2005By Players for Players (BP4P)Electronique

Matrix

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Wushu Guide to the Matrix (A)
première édition
Livre de basejuin 2003Bayn.orgElectronique
Wushu Guide to Virtual Voodoo (A)
première édition
Supplément de contextejuin 2003Bayn.orgElectronique
Wushu Matrix
première édition
Livre de basefévrier 2005By Players for Players (BP4P)Electronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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