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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Chronos

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Document de 35 pages.

Description

Réalisé dans le cadre des Démiurges en Herbe IV (éliminé en demi-finale), ce jeu de rôle amateur vous propose de jouer des héros issus de la mythologie grecque.

Mais ce n’est pas dans la Grèce Antique que nos aventures se dérouleront : c’est à travers l’Histoire. Cronos a surgi du Tartare. Père de Zeus, il y avait été précipité par son propre fils. Trop faible pour affronter à nouveau les Olympiens, et doté d’un pouvoir sur le temps, Cronos décide d’influencer les hommes grâce à ses sbires, les Titanions. Ces derniers voyagent à travers le temps et poussent les humains vers le monde que nous connaissons aujourd'hui. Ainsi est créée l’Histoire telle que nous la connaissons.

L’Âge d’Or n’est plus, les peuples sous l’influence de Cronos s’approchent peu à peu de leur autodestruction. Zeus et tous les dieux de l’Olympe, demandent donc aux héros d’intervenir. Ils doivent parcourir l’Histoire et dénouer les faits les plus odieux : ceux qui ont poussé à la guerre, aux massacres, à la pollution et à l’individualisme. Ils explorent les différentes époques, les différents lieux et effacent les plus grandes tragédies : la bombe nucléaire, la guerre 14-18, etc. A terme, leurs actions devraient permettre de retrouver l’Âge d’Or.

Pour ce faire, une sorcière leur permet de s’incarner dans le corps d’un être humain. Hélas, Les héros immortels ignorent tout de l’homme ou de la femme dans lequel ils sont incarnés. Et parfois, l’histoire de cette personne leur créera des problèmes…

Chronos est avant tout un jeu d’Histoire qui vous offre la possibilité de voyager dans le temps et dans l’espace : être à Prague en 1618, à Paris en 1789, à Memphis en 1968 ou en Grèce en 700 av Jésus-Christ, tout cela est possible. Et pour y jouer, vous pourrez utilisez des règles simples : chaque personnage sera défini par des traits (Force, Conduite, Etiquette…). Pour résoudre une action, le joueur jettera 1d12. Chaque trait favorable apporte 1d12 supplémentaire (minimum). Le joueur garde ensuite un certain nombre de dés, les additionne et compare le résultat à la difficulté. Si le résultat est supérieur, alors l’action est réussie.

Cette fiche a été rédigée le 14 juin 2010.  Dernière mise à jour le 12 juillet 2010.

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