Règles de base sur une page A4, à découper et plier sous forme d'un pocketmod de 8 pages. Des suppléments consacrés à des personnages de l'Âge d'Or des comics américains (années 40), et les règles de base en anglais, sont disponibles sous le même format.
Le jeu est sous licence Creative Commons, plus précisément CC BY-NC-SA 2.0 FR (Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions).
Super JdR est un jeu de rôle de super-héros ultra-minimaliste. Les personnages sont définis par un ensemble de traits (généralement quatre) ainsi qu'un réservoir de points d'énergie (généralement trois). Les personnages peuvent également souffrir d'une faiblesse qui leur offre une énergie supplémentaire. Avec l'expérience, les personnages peuvent occasionnellement gagner de nouveaux traits.
Hormis l'énergie et les faiblesses, les traits sont de trois types :
Les traits peuvent être des pouvoirs, des compétences, des motivations... Du point de vue technique, tous ces traits fonctionnent de manière identique, la seule différence est leur type : un trait instable peut être une arme ou un sortilège, un superpouvoir est généralement stable, etc.
La résolution d'action consiste à lancer des pièces de monnaie, d'un nombre égal à celui des traits disponibles et adéquats à l'action. Pour réussir une action ordinaire, il faut tirer au moins une "face" ; pour réussir une action héroïque, il faut en tirer deux (voire plus).
Pour la résolution des combats, tous les traits sont considérés adéquats et la plupart des joueurs lancent donc quatre pièces. En comparant les jets d'attaque et de défense, on obtient les dégâts infligés, qui impactent d'abord l'énergie du défenseur, puis ses traits. Au lieu d'attaquer, un personnage peut tenter de récupérer ses traits perdus, ou de fuir le combat. Lorsqu'il perd ou fuit un combat, le personnage perd un trait jusqu'en fin d'aventure.
Cette fiche a été rédigée le 3 septembre 2014. Dernière mise à jour le 25 mars 2015.
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