Contenu | Menu | Recherche

We aim to misbehave

Virandia

Références

Auteurs

Format de diffusion

Web (gratuit), CD (payant, par courrier à l'association)

Description

L'action se passe dans le futur proche. En 2025, la Terre ressemble au monde d'aujourd'hui, certains clivages étant amplifiés tandis que d'autres ont disparu. La violence urbaine, restreinte aux banlieues, n'éclate pas encore au grand jour. La technologie omniprésente n'est pas encore envahissante. Les multinationales prennent de plus en plus de pouvoir dans l'administration, terrain déserté par les politiques. C'est dans ce contexte que MetaCorp, une multinationale européenne spécialisée dans les techniques de pointe, sort le jeu Virandia, fruit de plusieurs années de recherches intensives dans les domaines de l'informatique répartie, l'intelligence artificielle, les interfaces homme-machine et la réalité virtuelle.

Ce jeu vous permet de vous immerger dans un immense monde médiéval-fantastique et d'y incarner le personnage que vous désirez. Des milliers de joueurs peuvent ainsi participer à la vie de ce monde où des millions de simulacres, personnages gérés par l'ordinateur, naissent, vivent, interagissent et meurent sur un territoire virtuel de cinq millions de kilomètres carrés... Les Alter Ego, comme on appelle les personnages joués par les joueurs, ne meurent pas comme les simulacres, mais perdent de l'expérience et donc de la puissance... Virandia accentue l'expérience du jeu de rôle grandeur-nature à son paroxysme : comme dirait la publicité, c'est le jeu de rôle ultime...

Dans cet univers de guerriers et de magiciens, le monde est organisé suivant quatre axes principaux, les quatre éléments : le Feu opposé à la Terre, et l'Air opposé à l'Eau. De ces oppositions naissent les conflits géographiques, politiques, moraux, biologiques, magiques et cosmiques autour desquels est bâti le monde de Virandia. L'Empire DerHager, puissance corrompue liée à la Terre, s'oppose ainsi au Royaume d'AnHag, flamboyant et naïf lié au Feu, tandis que l'île d'Ereknor, siège de la Haute Guilde et lié à l'Eau tire son épingle du jeu entre les deux grands ; l'Anarchie de Baldar, liée aussi à l'Eau, ainsi que la mystérieuse et dangereuse contrée de Rekk Nasha, liée à l'Air, semblent échapper à ces jeux de pouvoir, tout cela sous la protection bienveillante des quatre lunes de Virandia, dont le ballet imprévisible reflète les luttes entre les symboles liés aux éléments...

Ce monde, né de l'imagination des scénaristes de MetaCorp Interactive, avec sa géologie, sa flore et sa faune fantastique, dispose d'une technologie généralement moyenâgeuse, hormis quelques domaines plus avancés comme la navigation. Le cheval y a une place prédominante, certains le considérant comme un animal sacré. Sorciers, élémentalistes et fondamentalistes y développent les arts de la maîtrise des runes, pour le meilleur comme pour le pire. Depuis le lancement du jeu, le monde a évolué de lui-même sous l'action des Alter Ego et le déroulement de la simulation, à un rythme dix fois plus élevé que le monde réel (le temps s'y écoule en effet dix fois plus vite...). Chaque incursion dans le monde virtuel est source d'émerveillement et de surprise.

Mais ce monde idyllique recèle bien des secrets, étranges ou inavouables, que les joueurs devront découvrir d'eux-mêmes, en enquêtant parfois dans le vrai monde, au péril de leur vie bien réelle!

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Virandia chez nos partenaires

Mots des auteurs

Aucun mot de l'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Commentaires

  • Scarovese  
  • Jeux d'Ombres