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Le jdr, et plus si affinités

Aargh!

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Références

  • Gamme : Aargh!
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Atomic Mix
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2003
  • EAN/ISBN : 2-9519610-0-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages

Description

Après une page de crédits contenant un mot de l'auteur et deux pages de table des matière, l'ouvrage débute sans préambule ni introduction par la création de personnage. Cette grosse partie (68 pages) regroupe la description de la feuille de personnage et différents scores liés à ce dernier : caractéristiques, points de vie, etc. Les différentes races du monde des Trilunes sont également décrites, avec leurs sous-espèces et leurs caractéristiques. Les ordres sont particulièrement détaillés, et c'est l'occasion d'en apprendre un peu sur l'univers du jeu, puisqu'il n'est pas décrit dans ce livre.

Les talents utilisés par les personnages forment la deuxième grosse partie du livre : 56 pages. Ils y sont classés en 7 catégories : athlétiques, de survie, d'érudit, artistiques, de métier, de combat et de la nature. Les règles d'apprentissage et d'évolution leurs sont adjointes.

L'équipement occupe 96 pages du livre, avec notamment un catalogue d'armes illustré de 62 pages. Chaque arme a son illustration, et est livrée avec un profil complet. Des tableaux permettent de fournir toutes les informations sur les pièces d'équipement : le coût en point de maîtrise pour savoir s'en servir, la taille, le poids, le volume ainsi que le volume plié, la contenance, le coût en points de fabrication, la matière et le prix de base. Les dés de protection associées à chaque matière étaient déjà décrits dans la première section, permettant de simuler la résistance de chaque objet. De nombreux objets sont ainsi décrits : matières premières, objet de divertissement, vêtements, pigments, meubles, serrures, provisions, services, éclairage... sans omettre la monnaie. Les moyens de transports et pièces d'armure ne sont bien sûr pas oubliés.

Les règles de combat tiennent en 26 pages et contiennent de nombreuses options pour simuler diverses techniques de combat, la résistance des armes et armures, l'avantage apporté par l'allonge, la vitesse des protagonistes, etc. Une partie du chapitre contient les règles pour les différents types de dégâts et les conséquences sur l'organisme.

La dernière section traite de la magie (73 pages). Outre les règles et explications présentant la puissance et la gestion des sorts, le livre de sorts et prières présente les sources de magie pour les ordres de magiciens ou prêtres : 52 pages de sorts avec toutes leurs caractéristiques chiffrées.

L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage en quatre pages : la fiche de personnage à proprement parler, la feuille de connaissances, la feuille d'armes et la feuille de magie. Un index de deux pages livre la liste des talents et des armes.

la version française a un scénario en

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

Comment résumer cette critique. J'ai tendance à être peu indulgent avec la création amateur qui "franchit le pas". Le résultat est malheureusement souvent décevant. Pourtant, il me faudrait saluer les efforts très importants pour arriver à réaliser un ouvrage de la sorte. 320 pages de texte, une couverture rigide, des illustrations abondantes... Mais alors, qu'est-ce qui peut bien me pousser à traîner autant des pieds pour critiquer ce jeu ? Vous voulez vraiment le savoir ? Lisez...

Avant de passer à ce qui pourrait ressembler à une exécution sommaire, voici un bon point : l'ouvrage est très bien illustré. Ne vous laissez pas avoir par la couverture dont l'encrage n'est pas des plus heureux. Les N&B à l'intérieur sont vraiment bien, et collent au texte, avec souvent un petit commentaire sympa. Bref, une réussite de ce point de vue là.

Vous avez lu mon point positif ? Bon. Très bien. N'en cherchez pas d'autres.

Reprenons. J'ai ce gros livre entre les pattes. Je l'ouvre. Pas d'introduction, rien. Juste une fiche de perso en exemple. Des règles, des règles. Mais où est donc décrit l'univers ? Dans les Ordres, on me parle de choses auxquelles je ne comprends rien. Mais où est décrit ce putain d'univers ? Vite, le sommaire... Ah ok. Pas d'univers. J'ai donc juste un livre de règles. Ca n'empêchera pas l'auteur de distiller des infos sur différents ordres, religions, peuples qu'on ne pourra replacer dans aucun contexte. Une carte du monde ? Teuh... cours toujours. Quant aux peuples décrits, ça ne donne pas envie. A part pour ceux qui veulent fantasmer sur les femmes panthères chaudes comme de la braise, on aura bien du mal à trouver satisfaction dans des descriptions taillées à la serpe.

Bon, j'ai un livre de règles entre les mains. So what ? Ben je les lis. Même si ça ne m'emballe que moyennement. La mise en page est horrible. Le découpage en paragraphes illisible. Retrouver une info relève du défi. L'index final saurait m'aider vous croyez ? Bah... il n'a d'index que le nom, c'est en fait la liste des talents et des armes. Bon... je cherche les principes directeurs du système. Quels dés je lance. Quel jet je dois faire. Oui, quel jet ? Impossible, ce n'est pas expliqué. Pas de résumé, rien. Juste un imbroglio incompréhensible de règles absurdement compliquées où l'on sent les influences respectives de D&D et Earthdawn. Tout un programme. A part ça, les fans du simulationnisme en saliveront pendant toute la lecture. Il est possible de tout faire. Les règles croulent sous les cas d'exception. Vous voulez savoir si votre étui à lunette en cuir a résisté à la boule de glace géante que vous venez de vous prendre dans la courge ? Pas de problème, il y a (vraiment) une table pour ça.

La magie ? Des termes alambiqués dont la signification en jeu n'a qu'un lointain rapport avec le nom originel. A ce sujet, le français est, de façon surprenante, pas trop mauvais. Il est juste insupportable d'avoir un point d'exclamation toutes les deux phrases. Soit l'auteur est excessivement enthousiaste au sujet de son jeu, soit il crie tout le temps. Je vous ai déjà parlé du texte en deux colonnes, police Times New Roman, sans fond particulier ? Les titres peuvent être au choix en gras, en souligné, ou en souligné gras. Splendide. Pas de saut de ligne, ça aiderait trop le lecteur à s'y retrouver.

J'arrête là, j'ai un goût amer dans la bouche. Je n'aime pas dire du mal d'un jeu que l'auteur a sans doute fait tout seul au prix de gros efforts et sacrifices. Mais franchement : un livre de règle incomplet (pas d'univers), incompréhensible, mal organisé et vendu pour 47 euros, on croît rêver !?

Allez, il faut que je trouve un autre point positif. Je ne peux pas finir comme ça. Ah oui... le catalogue d'arme illustré. Impressionnant. Si vous voulez acheter un joli catalogue d'arme, celui-ci est très réussi. Dommage qu'il ne soit pas vendu à part du reste de l'ouvrage.

Mais pourquoi les gens font-ils encore des jeux med-fans ? Surtout de mauvais jeux med-fans dont je soupçonne le titre d'avoir été spécialement conçu pour être en haut des listes alphabétiques... Jouer à Aargh! ? Sans moi.

Anduril  

Moi aussi j'aime bien écraser les plus faibles et pourrir le travail des passionnés, c'est pour ça que je descends en flammes les créations d'amateurs qui sont pas mes copains... Mais avant de continuer courageusement le massacre, je fais un pause pour rigoler : ouais, moi le titre me fait bien délirer. Aargh, le cri de guerre des bourrins, il fallait oser. A quoi tu joues ce soir ? A Aargh, le jeu aux 180 armes illustrées. Trop fort.

Il faut comprendre que Aargh est un jeu à contre courant de la mode : c'est 'rule heavy ' dans la lignée des AD&D, D&D, Runequest, Rolemaster, Chivarly & Sorcery, Harnmaster, Légendes ... tous ces jeux qui mettent l'accent d'abord sur le système puis s'il reste de la place sur le monde, car le monde emprunte à l'heroic fantasy ultra classique. Chaque MJ l'adaptera à sa sauce. Sûr si on n'aime pas les règles, qu'on cherche de ' l'ambiance ' et des complots, inutile de poursuivre.

Le livre est correctement relié il durera longtemps, le papier est de qualité et les illustrations intérieures sont très bonnes à l'inverse de la couverture d'un goût douteux. De ce point de vue de nombreux jeux 'pro' peuvent en prendre exemple.

Dedans c'est un livre de base orienté règles comme D&D avec peu d'informations sur le monde. L'univers sera décrit dans un supplément (un jour ou jamais ?), mais comme ça reste classique ça n'empêche pas de créer un personnage et de commencer un aventure générique à la D&D. Les règles sont nombreuses et les légendes humoristiques des dessins aèrent la lecture (on ressent l'influence d'AD&D 1). Le système a l'air d'être une évolution personnelle de Donjon et d'Earthdawn avec plein de compléments sur les armes, la magie et tout ce que l'auteur n'a pas du trouver à son goût dans Donjon.

Les classes de personnage sont plus sympas que dans Donjon et le combat est assez compliqué mais il permet des manoeuvres originales selon les styles d'attaque et les armes utilisées. La description du matériel et de l'armement est digne de Viollet le Duc et peut servir pour n'importe quel jeu.

Sûr Aaargh ne sera jamais un classique joué par des milliers de personnes, mais finalement c'est un travail honorable. Ce jeu a clairement l'air d'un délire perso et il n'aura qu'une audience limitée. Mais on peut saluer le travail des auteurs, la persévérance pour sortir un tel livre et la qualité de la réalisation qui au moins sur la forme n'a pas de leçons à recevoir. Un mot pour préciser que je ne connais pas les auteurs de Aargh. Je leur dis néanmoins bravo.

Maintenant est-ce que je vais y jouer ? Probablement pas, autant utiliser un système de règles qui me convient plus. Par contre on peut y puiser plein d'idées pour bidouiller à son tour son système ou faire des ajouts à un jeu existant, car les règles sont vraiment complètes (chose rare de nos jours).

A suivre quand le supplément sur le monde sortira, s'il sort car malheureusement je doute que ce type de projet puisse survivre longtemps face à la concurrence et les encouragements des jaloux. Mais tant pis, moi j'aime les règles et dans le livre de base il y a de quoi faire.

Damned!!  

Je pense sincèrement que Aargh! est parfait pour jouer dans un monde barbare... Il y a tout ce qu'il faut pour plaire aux amateurs du genre : un système de combat (très) développé, des hommes animaux, une civilisation pas encore très avancée technologiquement, des montures volantes...

En fait cela m'a redonné envie de faire jouer dans ce genre d'univers, là où Bloodlust m'avait déçu avec ses histoires de sociétés secrètes et de vaisseaux spatiaux (cf Vengeance...). Les dessins intérieurs sont très réussis et mettent directement dans l'ambiance.

Les points négatifs sont tout d'abord le style de l'auteur, au langage familier, ce qui m'a toujours énervé quand je lis un jeu de rôle (je déteste lire INS MV...), et une création de personnage difficilement assimilable à première vue(une calculatrice s'avère fort utile...). De plus on peut regretter l'absence d'un bestiaire, ou d'un scénario.

Enfin malgré un prix qui fait mal, je conseille tout de même Aargh à ceux qui recherchent un nouveau système de jeu pour un monde heroic-fantasy à la Conan.

Zhelan  

Tout d'abord si vous faites comme moi et que vous aimez lire les critiques notées 1 et 5 pour vous donner une bonne idée du jeu, ne vous privez pas. Il y a de très bonnes observations sur Aargh qui ont été faites et qui vous dévoileront avec toute la méchanceté que peut avoir un acheteur déçu toutes les faiblesses et forces du jeu.

Pas d'univers mais de très belles illustrations, un système lourd et une création de perso assez fastidieuse où la calculatrice retrouve sa raison d'être, mais dont le système est plutôt intéressant et tourne bien.

En fait, si Aargh m'a quand même séduit c'est qu'il redonne comme un coup de fouet vigoureux à nos parties de jdr. Une magie puissante, des combats furieux, plein d'options partout, des persos héroïques, des armes originales pour mettre en scène des duels vicieux et acharnés, tout ça au service de vos parties med-fan. Pour les MJ comme moi qui recherchent juste un système pour poser une campagne épique, pourquoi ne pas se laisser tenter par Aargh ?

Toutefois, je dois reconnaître que je ne suis pas très objectif. J'ai acheté Aargh alors qu'il était en promo à 10¿ ... L'avoir payé son prix normal, c'est à dire 47, m'aurait peut-être rendu bien plus critique.

viandor  

Aargh! est un livre de règles. Très orienté baston. Bon, c'est un peu limité, mais pourquoi pas. Les règles en question sont extrêmement simulationnistes et lourdes. Mais là encore, pourquoi pas. Malheureusement, ça ne tourne pas. L'équilibre n'est pas au rendez-vous. Le système manque de tests ou en tout cas d'équilibrage mathématique. Et je passerai sur le grand manque didactique de l'ensemble, car c'est très (très) mal écrit. Du coup, ça en fait un ouvrage de mauvaises règles de baston simulationniste. Dans cette veine, vous trouverez nettement mieux. Comment un ouvrage aussi amateur a pu être édité dans un format aussi luxueux, ça reste un mystère pour moi. C'est moche parce qu'on sent que l'auteur a vraiment mis ses tripes dans la bête. Félicitations quand même à lui pour avoir eu le courage de pondre un ouvrage si dense. Une oeuvre un peu OVNI qui restera donc méconnue ...

Critique écrite en octobre 2015.

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