Contenu | Menu | Recherche

Non, pas l'auteur de Bitume...

Abstract Dungeon
Abstract Donjon

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : Abstract Dungeon
  • Ouvrages référencés : 10
  • Nombre de critiques : 6
  • Moyenne des critiques : 3.83

Description

Abstract Donjon (Abstract Dungeon) est un jeu de rôle médiéval-fantastique générique qui a l’ambition de simplifier à l’extrême les règles pour que le jeu se focalise sur l’aventure, et qu’il soit possible de jouer une partie conséquente en quelques heures seulement.

La mécanique d’Abstract Donjon repose sur des réserves de d6 qui ne sont lancées qu’une seule fois en début de partie. Lorsqu’un personnage doit surmonter un obstacle ou affronter un danger, il “consomme” une partie de sa réserve de dés. Par exemple, pour affronter un gobelin (1d6) dont le tirage de dé indique 4, il faudra puiser un minimum de 4 points sur ses dés, que ce soit en utilisant un seul dé indiquant 4 (ou plus) ou en utilisant par exemple un dé à 1 et un dé à 3. Les oppositions (monstres, pièges, action comme négocier la vie d'un otage) sont caractérisées par des dés. Ainsi un gobelin "vaut" un dé, un géant 5, crocheter une porte 1, etc.

La réserve de dé d’un personnage vient de ses caractéristiques, de ses traits, et de son équipement magique. Il existe  quatre caractéristiques : Force, Dextérité, Intelligence et Sagesse (Toughness, Intellect, Agility et Spirit). Les traits sont des adjectifs ou de courtes phrases comme “beau”, “grande gueule” ou “collectionneur compulsif” qui définissent un trait caractéristique du PJ.

A la création de personnage, le joueur réparti 1, 2, 3 et 4 dés pour chacune des caractéristiques. Il reçoit de plus un dé de bonus qui peut être utilisé comme dé de caractéristique, de trésor ou de trait au cours du jeu.

Pour fonctionner, ce système repose en grande partie sur la narration : il revient aux joueurs de décrire ce que fait leur personnage, pour immerger tout le monde dans la scène, mais aussi pour justifier l’utilisation de tel ou tel dé. Par exemple, pour battre un gobelin, le joueur peut décrire avec emphase la frappe en force de son personnage avec son énorme hache à deux mains (utilisation des dés de Force), ou la danse de ses sabres si rapides que l’oeil ne peut les suivre (réserve de Dextérité), ou la décharge d’énergie électrique invoquée par magie (réserve d’Intelligence), voire le regard glacial du PJ qui déstabilise le gobelin (réserve de Sagesse).

Bien que ce système implique, selon un choix assumé, beaucoup de narration, il n’en demeure pas moins que les joueurs seront face à bon nombre de choix tactiques. En effet, à mesure de l’aventure avance c.à.d. que les obstacles s’enchainent, la réserve de dés diminue. Les joueurs doivent donc être créatifs pour puiser judicieusement dans telle ou telle réserve de dé, sachant que pour surmonter une adversité un PJ de bas niveau ne peut utiliser qu’un seul dé de caractéristique, plus éventuellement un seul dé de trait et un seul dé d’équipement. Alors, contre ce gobelin, est-il bien judicieux de frapper en force et consommer un précieux 4, ou bien faut-il utiliser le 2 de la baguette magique en conjonction avec le 2 disponible en intelligence ? D'autres points viennent renforcer cet aspect tactique de gestion des ressources, comme le coût majoré de 1 point pour une utilisation “intempestive”. Par exemple, Conan-le-gros-guerrier, qui en désespoir de cause utilise la baguette magique du sorcier, devra utiliser 2+1 soit 3 point de la réserve de l’objet, et 2+1 de son réserve d’intelligence.

Il est également possible de recharger toutes les réserves de dé, soit parce-que le MJ a prévu une étape de récupération dans son scénario, soit à la demande des joueurs (“on se planque dans la salle secrète pour se reposer quelques heures”). Mais dans ce second cas, la recharge fait diminuer la quantité de points d’expérience rapportée par le succès de l’aventure.

Les blessures sont définies comme des pénalités fixes à une ou plusieurs caractéristiques. Par exemple, le "coup intimidant" du chef orque inflige 4 pts à la Force d'un PJ, ET 1 pt à la Sagesse de tous les autres PJ présents.

Lorsque les PJ progressent de niveau, ils gagnent un dé supplémentaire dans un trait ou dans une caractéristique, voire le droit de consommer 2 dés d’une seule source à la fois.

Il est à noter que ce jeu ne comporte aucune liste de sorts ou d'équipement non magiques, car ces aspects relèvent uniquement de la narration.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Abstract Al Taraka
première édition
Scénario / Campagneoctobre 201812 Singes (Les)Papier et Electronique
Abstract Aventures
première édition
Scénario / Campagnedécembre 201812 Singes (Les)Papier et Electronique
Abstract Donjon
première édition
Livre de basedécembre 201812 Singes (Les)Papier et Electronique
Abstract Dungeon
première édition
Livre de basedécembre 2014Sneak Attack PressPapier et Electronique
Abstract Univers
première édition
Supplément de règles et de contextedécembre 201812 Singes (Les)Papier et Electronique
Drakonheim
première édition
Supplément de contextedécembre 201812 Singes (Les)Papier et Electronique

Steampunk

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Abstract Aventures Steampunk
première édition
Scénario / Campagnemars 202012 Singes (Les)Papier et Electronique
Aides de Jeu
première édition
Accessoiremars 202012 Singes (Les)Papier et Electronique
Criminels, Mercenaires et Comploteurs
première édition
Cataloguemars 202012 Singes (Les)Papier et Electronique
Initiative !
première édition
Kit de démomars 202012 Singes (Les)Papier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 17 février 2015.  Dernière mise à jour le 7 octobre 2024.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...

Abstract Donjon chez nos partenaires

  • Abstract Donjon / Abstract Dungeon chez Le Fix