Livre à couverture souple de 108 pages au format A5.
Le livre de base de Actual Fucking Monsters s'ouvre sur les crédits et une publicité pour l'éditeur (2 pages pour le tout). Puis une Introduction (5 pages) commence par clarifier que, vu le public pour un jeu de ce type, il n'y a pas d'explication de ce qu'est le jeu de rôle, puis présente l'approche de l'auteur pour le thème choisi : faire incarner de vrais monstres, sans scrupules, sans romantisme, sans arc de rédemption, qui finiront massacrés par la population normale à la Bonnie & Clyde. Il poursuit en expliquant ses choix de designs, ses inspirations et un Disclaimer soulignant qu'il considère les actes des monstres comme épouvantables. Chaque section s'ouvre sur 1 page de titre.
You're a Fucking Monster (40 pages), en plus d'une discussion sur la nature des monstres, propose d'abord trois grands types de monstres : Ceux qui sont nés monstrueux, Ceux qui sont devenus monstrueux, Ceux qui ne sont jamais nés mais ont été créés par la sorcellerie ou la technologie (Those Who Are Born, Those Who Are Made, The Neverborn), avant d'aborder la procédure de création des personnages, incorporant les descriptions de 63 Pouvoirs —et de leurs révélateurs (Slippage) sur 22 pages. Le chapitre se termine avec un exemple de sac de voyage de base qui contient ce sur quoi le monstre peut compter quand il a dû quitter définitivement son repaire pour échapper à ses poursuivants, une liste de questions pour affiner sa description, un récapitulatif du processus de création, et un exemple de personnage (5 pages pour le tout).
What Do You Do and How Do You Do It ? (14 pages) commence par présenter le principe d'actions, puis la façon de tirer les dés pour en déterminer l'issue (3 pages), l'application aux combats avec les actions possibles dans ce cadre (6 pages), les tables et règles pour les armes (2 pages) et enfin un exemple de combat en jeu (2 pages).
Running the Game (18 pages) apporte son lot de conseils pour le MJ, avec d'abord les principes de base qui sous-tendent le jeu. À savoir ce que l'auteur appelle les "5 Piliers" : pousser sur l'horreur, assumer les conséquences, il n'y pas de rédemption, tout le monde est pourri, et au final tout le monde meurt. Il poursuit avec les règles pour la façon dont les monstres peuvent rassasier leur Satiété (1 page), comment ils peuvent tenter de se créer des abris sûrs et comment ceux-ci peuvent tomber (3 pages). Le jeu est prévu pour des campagnes courtes de quelques sessions, mais le texte propose des guides pour faire jouer soit des one-shots, soit des campagnes plus longues (8 pages).
Bestiary (17 pages) propose des fiches typiques pour trois types de monstres (vampires, loup garous, et le plus original Meth-Bear), mais surtout divers types humains, hors-la-loi (4 types), ou du côté des forces de l'ordre (5 types), sans oublier les chasseurs de monstres indépendants ou membres d'une organisation structurées (Inquisition catholique ou prostestante, agences dépendant du gouvernements américain, russe ou du MOSSAD, ou encore une secte dédiée à l'éradication des monstres).
Lore and Mystery (3 pages) est assez court, l'auteur ayant décidé de ne pas proposer de cadre prédéfini, et passe en revue les éléments classiques que l'on peut trouver dans ce type d'histoires, comme les villes de monstres (la Midian de Cabal/Nightbreed) et quelques questions auxquelles le MJ et ses joueurs devront répondre.
Postscript (3 pages) permet à l'auteur de revenir sur ce qui l'a motivé pour créer le jeu, notamment une certaine insatisfaction à la sortie d'une nouvelle édition d'un jeu connu.
L’ouvrage se termine avec le Sommaire (1 page), un Index (2 pages) et une fiche de personnage (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 14 août 2022. Dernière mise à jour le 29 août 2022.
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