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Viril, mais correct

ALQ3 - A Dozen and One Adventures

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Références

  • Gamme : AD&D - Al Qadim
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 1-56076-622-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton contenant :

  • Campaign Book, fascicule de 32 pages
  • Adventure Book, fascicule de 64 pages
  • 6 fiches cartonnées en couleurs (recto) et noir & blanc (verso)
  • 4 fiches perforées au format du Monstrous Compendium
  • 1 carte poster en couleurs (format USx8)

Description

Cette extension pour Al-Qadim propose treize aventures ayant pour point commun de se dérouler dans la région de Muluk, au nord de Zakhara. Les différents scénarios peuvent être utilisés de façon indépendante, mais on peut également les jouer comme une longue campagne grâce aux divers PNJ récurrents formant un lien entre les différents épisodes.

 

Le premier livret forme le guide de contexte de la campagne. Deux pages d'introduction donnent quelques conseils sur l'utilisation de cette extension et dresse la liste des autres suppléments utiles ou nécessaires pour faire jouer la campagne.

Le premier chapitre (6 pages) nous présente Muluk, la Cité des Rois, qui forme le centre géographique de la campagne. Muluk doit son surnom à la lignée ininterrompue de califes qui règnent sur la cité depuis sa fondation, fait dont les habitants tirent une grande fierté. C'est une ville commerçante, dynamique et cosmopolite, mais comme la plupart des Cités Franches, Muluk entretient également un puissant régime militaire afin d'assurer son indépendance et tenir en respect les diverses tribus nomades du désert environnant, ainsi que les pirates des Iles Corsaires. Ce chapitre nous propose une visite éclair de Muluk à travers la description de ces lieux et bâtiments les plus importants, avant d'évoquer quelques-unes des sociétés secrètes qu'elle abrite.

Le chapitre deux (5 pages) décrit les Terres Hantées, le vaste désert qui entoure Muluk et qui servira de cadre à plusieurs scénarios. Ces contrées hostiles sont cependant loin d'être inhabitées, et ce chapitre présente les principales tribus humaines qui y vivent, ainsi que les tribus de janns (génies mineurs). Cette section survole quelques lieux marquant des Terres Hantées, avant de proposer une série de rencontres et de mini-scénarios ayant le désert pour cadre.

Le chapitre trois (11 pages) détaille le Krak al-Niraan, la forteresse de la Confrérie de la Vraie Flamme à la limite du Désert des Lamentations. Il en décrit l'architecture, les ressources et les forces armées, avant de présenter ses habitants et leurs ambitions. Cette section se termine sur quelques idées d'aventure mettant ne la forteresse et les mages de la Vraie Flamme.

Les deux derniers chapitres occupent 4 pages et proposent divers objets magiques ou communs originaires de la région de Muluk.

Le second livret contient les scénarios de la campagne :

Aventure 1 - Flick of the Tail (6 pages)
Un pauvre pêcheur de Muluk a fait la prise de sa vie : un poisson qui parle ! Mais par la faute des PJ, l'animal merveilleux s'échappe dans les canalisations de la ville. Les aventuriers vont donc devoir partir à sa recherche. Ils retrouvent l'animal (qui se révèle être une marid métamorphosée) dans l'antre d'un silat, pas du tout disposé à laisser les personnage fouiller impunément sa demeure. Il leur restera ensuite à décider de ce qu'ils vont faire du génie de l'eau : le rendre à l'océan ou le rapporter au pêcheur...

Aventure 2 - Nine Flawed Sapphires (5 pages)
Les personnages sont engagés par Ayyam, la servante d'une femme de bonne famille désirant prendre sa revanche sur Yodfah, un marchand sans scrupules ayant vendu des faux bijoux à son mari. Pour qu'elle puisse assouvir sa vengeance, les personnages doivent voler au marchand ses livres de comptes, qui permettront de montrer aux autorités comment Yodfah cache une bonne partie de ses revenus aux collecteurs de taxes.

Aventure 3 - Invitation to a Funeral (4 pages)
Ayyam est morte. Conviés aux funérailles de la jeune femme par son frère, les personnages participent à la cérémonie en portant le cercueil jusqu'à la nécropole. Bien mal leur en prend : il ne s'agit que d'un piège tendu par Yodfah, bien décidé à se venger des PJ, ces derniers se retrouvant enfermés dans une nécropole remplie de goules affamées.

Aventure 4 - Eleven Baneful Gates (10 pages)
Ce gros scénario forme l'un des piliers de la campagne. Récemment, les origines glorieuses de la cité de Muluk ont été mises en doute par la découverte de textes anciens contredisant l'histoire officielle. Une expédition a été organisée pour retrouver le reste de ces textes, mais elle a disparu sans laisser de traces. Les aventuriers sont donc engagés pour finir le travail : ils doivent se rendre aux ruines d'Al-Anwahr et en ramener les textes sacrés. Mais cela n'est pas une mince affaire, car les ruine sont hantées par diverses créatures maléfiques. S'ils survivent à cette expédition, les PJ en rapporteront le Royaume des Lions, un texte racontant la véritable histoire de Muluk et de sa région.

Aventure 5 - The Hermit's Riddle (5 pages)
Depuis quelques temps, les voyageurs rendant visite à l'ermite Mahara dans ses montagnes disparaissent mystérieusement. Les habitants du village de Tarv demandent donc aux aventuriers de retrouver l'ermite et de faire la lumière sur ces disparitions. Ils vont découvrir que le vieil homme est la victime d'un dao, mais qu'il a réussi à éviter une mort certaine en posant une énigme au génie de la terre. Ce dernier n'a pas pu se résoudre à tuer l'ermite avant d'avoir trouvé la réponse, c'est pourquoi il interroge à sa manière tous les voyageurs qui passent à proximité.

Aventure 6 - Sibling Rivalry (3 pages)
Dans cette courte aventure, les personnages se retrouvent pris dans un conflit entre deux soeurs alors qu'ils traversent le désert. Ce ne serait pas bien grave, si les deux soeurs n'étaient autres que des vishaps dont la malignité n'ont d'égale que le goût de la tromperie.

Aventure 7 - The Djinni's Lover (5 pages)
Alors qu'ils traversent le désert, les personnages sont abordés par une djinn du nom de Diliram : son compagnon a été capturé par un sha'ir dénué de scrupules et elle a besoin d'aide pour vaincre le magicien et libérer le génie. Les aventuriers vont donc devoir s'infiltrer dans l'oasis qui sert de repaire au sha'ir, ce dernier ne l'etendant bien évidemment pas de cette oreille.

Aventure 8 - Salt Bond (5 pages)
Lors d'un voyage à travers le désert, les personnages se retrouvent mêlés à des négociations diplomatiques entre une tribu nomade et des représentants de la Confrérie de la Flamme, contre un ennemi commun : Muluk. Comme toutes les négociations de ce genre, chaque parti possède des objectifs secrets, et les aventuriers se révèlent bien gênants : même si la tradition zakharane de l'hospitalité les protège quelque peu, il leur faudra beaucoup d'astuce pour se sortir de ce mauvais pas. Ce scénario repose d'ailleurs en grande partie sur la connaissance des coutumes des peuples éclairés.

Aventure 9 - A Boasting Contest (2 pages)
Ce scénario est destiné à former un interlude humoristique à un scénario plus long se déroulant en partie dans le désert. Les personnages y croisent le chemin d'Achmed al-Zuli le Magnifique, un effrit particulièrement fier de sa personne qui les provoque en tournoi de fanfaronnade : s'ils sortent vainqueur, ils pourront même obtenir un souhait de la part du génie. C'est donc un petit scénario essentiellement basé sur le roleplay et les talents d'acteurs des joueurs (et du MD).

Aventure 10 - Weave of the Carpet (4 pages)
Dans cette aventure, les personnages sont engagés par un artisan pour retrouver un tapis qui lui a été dérobé. C'est une question de la plus haute importance, puisque l'objet était destiné au Calife de Muluk lui-même. En menant leur enquête, les aventuriers vont peu à peu se rendre compte que derrière ce simple vol se cache une affaire bien plus grave, menaçant la vie du calife et impliquant la Confrérie de la Vraie Flamme.

Aventure 11 - Dead Bearing Witness (4 pages)
La découverte du Royaume des Lions a jeté le trouble chez les sages de Muluk. Dans cette nouvelle aventure, les personnages sont donc engagés pour retourner dans la nécropole du Mont du Pardon pour récupérer les restes d'Amakim, fondateur mythique de la cité. S'ils ont joué le scénario Invitation to a Funeral, les PJ savent déjà que traverser la nécropole n'a rien d'une partie de plaisir, du fait des goules qui y ont élu domicile et des créatures encore moins recommandables qui rôdent dans les catacombes.

Aventure 12 - Zarastro's Three Daughters (4 pages)
Les personnages sont contactés par Salana, la marid qu'ils ont aidée dans A Flick of the Tail et qui leur demande de nouveau leur aide : le récif de corail qui sert de demeure à son peuple est pollué par un flot d'eau douce qui coule du château d'un magicien retiré sur une île voisine. Les personnages vont découvrir que le magicien a invoqué de force un marid du plan élémentaire de l'eau et que ce dernier s'est vengé en métamorphosant les filles du mage, alors que le portail dimensionnel resté ouvert se déverse dans l'océan. Afin de régler le problème, les personnages vont d'abord devoir combattre les trois filles transformées en monstres ainsi que leur père, avant de trouver le moyen de refermer le portail vers le plan de l'eau.

Aventure 12+1 - Endgame (5 pages)
Dans cette aventure formant la conclusion de la campagne, les aventuriers se retrouvent une fois de plus mêlés aux manigances de la Confrérie de la Vraie Flamme. Pensant protéger la vie du Calife de Muluk menacée par un mage fanatique, les personnages vont intégrer une machination montée de toutes pièces par un autre mage du feu souhaitant se débarrasser d'un rival. Mais avant de découvrir tout cela, il leur aura fallu s'introduire dans le Krak al-Niraan et éviter ses nombreux dangers.

Outre les deux livrets, la boite contient également une carte en couleurs de la région de Muluk, des fiches cartonnées représentant divers lieux visités pendant la campagne et 4 fiches de créatures à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 janvier 2011.

Critiques

Guilhem  

Le grand avantage de cette extension de campagne est que tous les meneurs de jeu y trouveront leur compte, quel que soit leur façon de jouer : scénarios longs ou courts, pour personnages débutants ou expérimentés, couvrant à peu près toutes les ambiance imaginables, jouables en campagne ou en aventures indépendantes. Les aventures permettent de mettre en valeur la culture locale, sans qu'il soit très difficile de les transposer ailleurs sur Zakhara, voire dans un autre univers de jeu.

Un autre point fort de cette campagne est que chaque épisode repose sur une intrigue très simple : inutile de lire cinq fois chaque scénario et en assimiler toutes les subtilités.

En revanche, les différents scénarios ouvrent beuacoup de pistes, sans toutes les exploiter à leur juste mesure. La conclusion de l'intrigue principale de la campagne (le fil conducteur) dans le dernier scénario est également un peu décevante, puisqu'elle repose essentiellement sur l'utilisation de la force brute, alors que le reste de la saga poussait les PJ à faire preuve d'astuce et d'une bonne dose d'humour.

Mais dans l'ensemble, cela reste du très bon Al-Qadim.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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