couverture souple détachable avec plans, 1 livret de 30 pages (scénario) au format US Letter, 1 carte grand format.
Dragons of Desolation est le quatrième module de la campagne Dragonlance et il correspond à la fin du premier roman du cycle ("Dragons d'un crépuscule d'Automne"). En fait, il dépeint des événements qui n'apparaissent pas dans le roman et fait directement suite aux événements de DL3 - Dragons of Hope. Au cours des cinq chapitres de ce module ("The Doors of Thorbardin", "The North Gate of the Dwarves", "The Honor of the Hylar", "Kalil S'rith", "Dark Realms"), les personnages vont devoir faire tout leur possible pour permettre aux réfugiés de Pax Tharkas de pénétrer dans le royaume des nains des montagnes, Thorbardin.
Le premier chapitre est en fait une introduction qui sert de lien avec le module précédent. Le deuxième chapitre décrit la rencontre des personnages avec les habitants du royaume de Thorbardin et notamment ceux de la porte Nord. Le troisième chapitre décrit en détail le coeur du royaume des nains : l'arbre de vie des Hylar. Ensuite, les personnages seront amenés à explorer le royaume des morts (la vallée des Thanes ou Kalil S'rith). Enfin, ils reviendront dans le dernier chapitre en réclamant le droit de passage pour les réfugiés.
En annexe, on trouve les habituelles caractéristiques des personnages, monstres et objets, ainsi qu'un résumé de la situation politique du royaume de Thorbardin. Enfin, une "carte" du royaume de Thorbardin est fournie. En fait, il s'agit de blocs standards à assembler pour former les différentes zones visitées par les personnages. Pour chaque zone, des indications d'assemblage sont fournies. On trouve aussi sur la carte grand format un plan d'ensemble du royaume de Thorbardin.
Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Hope et Dragons of Mystery.
Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus.
Après avoir sauvé les réfugiés des griffes de l'armée draconienne qui les poursuivait et de l'hiver, les personnages vont devoir explorer l'ancien royaume nain afin d'obtenir le droit de passage pour ceux qu'ils escortent et pour eux-mêmes. Très rapidement, ils s'apercevront que Thorbardin est le siège d'une intense lutte de clans, entre les Hylar, les Deiwar et les Klar d'une part, les Theiwar et les Daergar d'autre part. Ils rencontreront Arman Kharas, fils du Thane Hylar et descendant d'un grand héros nain. Celui-ci les guidera à travers les territoires Theiwar, jusqu'à l'arbre de vie des Hylar (un gigantesque stalactite peuplé par des milliers de nains, au-dessus d'une immense mer intérieure).
Les nains accepteront que les réfugiés pénètrent dans leur royaume à une seule condition : que les personnages retrouvent le marteau de Kharas, une arme légendaire qui servit autrefois à forger les Lancedragons. Cette arme se trouve dans le royaume des morts (une vallée encaissée au coeur de hautes montagnes), dans un impressionnant tombeau. Ils devront lutter contre de nombreuses illusions et sortilèges défendant le lieu, avant de pouvoir enfin trouver le marteau.
A leur retour, ils découvriront que les Theiwar et les Daergar ont passé un pacte avec l'armée draconienne. Ils devront alors se défaire une fois pour toutes de Verminaard au cours d'une bataille pour le moins épique dans un ancien temple de Reorx. Le Thane des Hylar récupérera alors le Marteau de Kharas, assurant son pouvoir sur le royaume des nains et permettant aux réfugiés d'y pénétrer. La suite de ce module se trouve dans DL6 - Dragons of Ice.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
(Il est difficile de critiquer un des scénarios sans critiquer l'ensemble de la campagne, mais essayons :)
Ce module ne tient qu'en un seul mot : Thorbardin. La Moria de Dragonlance. Avec ses enchaînements de couloirs gigantesques, de zones plus ou moins populeuses habitées par les nains des montagnes ou hantées par le souvenir de leur existence... On ne peut malheureusement être qu'un peu déçu par le traitement dans ce module du grand Royaume des Nains (heureusement, les heureux possesseurs de la boîte Dwarven Kingdoms of Krynn sauront utiliser les données qui s'y trouvent pour corriger le tir). L'aventure est classique, sans plus (malgré un rebondissement final intéressant) et consiste pour les personnages à échanger leurs services de "grands explorateurs de donjons devant l'éternel" contre l'acceptation des leurs par les nains. Rien de plus. Un bon point toutefois : hormis le combat final (l'apogée du scénario), il y a peu d'affrontements strictement indispensables. Un meneur efficace et intelligent saura transformer ce scénario moyen en moment d'anthologie. Il faudra pour cela donner un peu plus de caractère aux nains et à leur royaume, mais cela reste du domaine du possible... A noter que ce scénario est aisément adaptable à n'importe quel univers med-fan où les nains vivent sous les montagnes...
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