Contenu | Menu | Recherche

Etre heureux est un devoir. Etes-vous heureux ?

I10 - Ravenloft II : the House on Gryphon Hill

.

Références

  • Gamme : AD&D - Greyhawk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : 0-88038-322-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Un livret agrafé de 48 pages avec une couverture cartonnée détachable à trois volets

Description

C'est un scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 8 à 10. Il peut être joué comme une suite de I6 Ravenloft ou de façon indépendante. Arrivé dans une petite ville à la demande d'un père pour une petite enquête sur le comte Strahd Von Zarovitch, alchimiste qui a demandé la main de sa fille, les héros y sont victimes d'une fièvre qui leur donne d'étranges cauchemars à répétition. Un médecin qui s'est occupé d'eux et pratique l'hypnose peut les aider comprendre ce qui leur est arrivé. Le village paraît étrange ainsi que certains de ses habitants.

Puis ils se rendent chez leurs hôtes, Lord Byron Weathermay et sa fille Virginia. Là encore des choses étranges apparaissent, y compris des amnésies chez certains, que le docteur d'Honaire peut traiter par l'hypnose. Il leur faudra tôt ou tard explorer la maison sur la colline du gryphon, la demeure que l'alchimiste Von Zarovitch n'ose plus habiter, sans savoir pourquoi. Ce qu'ils y découvriront leur sera utile pour la suite, même si toutes les clefs du mystère n'y sont pas. Alors il faudra revenir chez les Weathermay, pour mettre fin à la menace, en passant à travers une petite armée de mort-vivants.

Quelques caractéristiques originales de ce scénario d'enquête peu linéaire : l'objectif principal du vampire, l'apparence qu'il utilise, la cachette des principaux artéfacts et de la machine infernale sont variables. Il appartient au MJ d'en décider, soit aléatoirement, soit à partir des réponses que les joueurs choisiront au dos des cartes qui forment la troisième de couverture. Chacune décrit une vision confuse, reçue en état d'hypnose, qui amène le PJ à décrire symboliquement un élément de l'intrigue. Puis le MJ lui pose une question et le joueur retourne sa carte, y découvrant plusieurs réponses possibles. Il en choisit une, et la lit à voix haute. Sans avoir encore compris ce qu'il a fait, il vient de déterminer un élément-clef du scénario. Autant d'indices qu'il faudra ensuite décrypter.

D'autre part, les joueurs sont très libres : les principaux lieux et personnages sont décrits un à un. On commence par une description du village de Mordenshire, puis les landes avoisinantes et la maison sur la colline du Gryphon, enfin le manoir des Weathermay. On a aussi un chapitre d'événements divers, pouvant être placés au gré du MJ et une description des épilogues possibles. Mais pas de fil conducteur pour les PJ, à eux de décider ce qu'ils font, où ils vont, dans quel ordre etc.

Enfin, il y a deux Strahd Von Zarovitch, l'humain alchimiste qui a purifié son âme et le vampire, qui est la noirceur extraite de l'âme du précédent. Ils sont donc indissolublement liés, sans le vouloir.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Ivryen  

L'un des meilleurs scénars d'Ad&d !

Il faut cependant commencer par un avertissement: ce scénario n'est pas un module facile. Le module ne fait que 48 pages mais il nécessite au moins 5 ou 6 séances pour être mené à bien. Techniquement, l'aventure est relevée avec des confrontations très dangereuses. Les personnages seront réellement mis en danger dans les combats et par certains pièges. Les joueurs devront donc pas mal réfléchir à ce qu'ils font et apprendre quelques règles de survie du Mordenshire. En terme d'ambiance, Ravenloft sort également des environnements classiques du médiéval/fantastique pour proposer une atmosphère gothique. Garder cette ambiance demande donc de la part des MJ et des joueurs un certain investissement.

Sur le plan de la préparation, le I 10 nécessite un peu de travail. Pour le MD, il y a un certain travail de prise de notes et de réflexion car comme l'explique très bien la fiche, le scénario est tout sauf linéaire. L'intrigue se construit de manière très progressive et toutes les actions qu'entreprendront les personnages auront des conséquences. Il est donc impératif d'en conserver la trace pour restituer l'ambiance et de réfléchir à la manière dont les PNJ prennent en compte ce qui se passe dans le scénario. Qu'on se rassure, le module a plutôt paré à toutes les éventualités et il propose un grand nombre d'options pour faire vivre l'aventure. Pour les joueurs, un certain travail est  tout aussi nécessaire. Il est indispensable qu'ils renoncent à certains réflexes pour pouvoir survivre et qu'ils soient très fins dans leur approche des PNJ. Comme le scénario est d'abord une "course aux informations", le role-playing est primordial.

Le résultat en vaut la peine. Il y a dans ce module beaucoup de très bonnes idées: la question de la dualité de Strahd, l'apparatus (élément gothique par excellence), la relation entre lord Merryweather et Strahd, le pendule de l'hypnotiseur, la transformation des habitants .... Les auteurs ont également eut l'idée de génie de détourner certains codes d'Ad&d. Ainsi, les personnages commencent sans objet (d'où ce que je disais par rapport à la possible frustration des joueurs) et ils devront donc s'impliquer dans la vie du village (et de certains de ses PNJ haut en couleur) pour pouvoir récupérer leurs précieuses possessions.

A mon sens, le seul vrai point délicat (qui aurait pu valoir une note inférieure mais j'ai une telle affection pour ce bijou que je n'ai pas souhaité mettre 4), c'est le début. Tel qu'il est proposé, il faut des joueurs extrêmement stoïques pour supporter la brutalité du départ. D'abord on meurt, ensuite on se réveille et on ne comprend pas grand chose à ce qu'il se passe. Les premièrs heures du scénario, si elles ne sont pas maîtrisées avec tact, risquent de donner aux joueurs le sentiment qu'ils sont dans un jeu vidéo (à l'ancienne, avec des murs infranchissables contre lesquelles les haches rebondissent). Et un mauvais départ risque de couper l'appétit des joueurs. Il est donc important de bien préparer cela. Il est possible de se faciliter la vie en donnant rapidement des indices aux joueurs. Il ne faut donc pas à précipiter la rencontre avec les premiers PNJ importants.

Pour conclure, un scénario digne d'éloges mais qui demande beaucoup de savoir faire et d'implication, de la part du MD comme des joueurs.

Critique écrite en mars 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques