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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

I5 - Lost Tomb of Martek

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Références

  • Gamme : AD&D - Greyhawk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1983
  • EAN/ISBN : 0-88038-099-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 32 pages doté de deux couvertures souples amovibles

Description

Lost Tomb of Martek est la troisième et dernière partie de la série "Desert of Desolation". Cette aventure peut toutefois être jouée de façon indépendante. Ce scénario est conçu pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 7 à 9.

Glissant sur une mer vitrifiée à bord d'un navire au gouvernail tranchant, les aventuriers vont devoir gagner une course contre la montre, pour sauver les habitants du désert. Il y a mille ans, le sorcier Martek avait prévu que des héros viendraient chercher sa Sphère de Pouvoir, dont un Phoenix de Fer garde l'accès. Les PJ devront réussir les épreuves de la distance, du temps et de la magie afin de pouvoir prendre possession des trésors de la citadelle de Martek.

Faisant suite à Oasis of the White Palm, cette aventure commence lorsque le Djinn libéré par les aventuriers se bat contre l'Efrit maléfique. Ce combat surnaturel a de fâcheuses répercussions sur la région et sa population, mais la prophétie du sorcier Martek a débuté. En possession des trois gemmes étoilées, les aventuriers vont pouvoir aller chercher la Sphère de Pouvoir dans la tombe de Martek. Elle seule permettra de sauver les habitants du désert.

La première section est consacrée au voyage jusqu'à la tombe, avec son lot habituel de rencontres et de lieux particuliers : des sables mouvants, une mer vitrifiée et son étrange navire, le sanctuaire de Martek, une cité maudite en ruines, et enfin les piliers de Martek, donnant accès à son domaine. La seconde section concerne un vaste jardin tropical dans lequel les aventuriers se retrouvent téléportés. Ce parc comporte un village, des lacs, des monstres et des pièges. Dans la troisième partie, les héros vont faire face au Phoenix de Fer, et descendre dans une cathédrale de cristal pour y subir des épreuves. En effet, en parcourant cet endroit, ils seront envoyés dans différents mondes comme :

  • les Abysses Noires (section 4), dans lesquels les distances, le temps et la magie sont distordus
  • la tour de Mobius (section 5), dont les différents niveaux sont reliés en boucle, et où même le temps s'est retrouvé piégé
  • le désert d'Al-Alisk (Section 6), une sorte de sous-dimension parallèle comportant une crypte du même nom que devront explorer les aventuriers

Une fois ces épreuves passées, les personnages seront de nouveau téléportés, dans la citadelle-tombe de Martek où ils auront quelques surprises. Ils y ramèneront à la vie le fameux sorcier, afin qu'il mette un terme à la tyrannie de l'Efrit. La tombe reste toutefois bien gardée et comporte également de nombreux trésors.

Le livret se termine par la description de nouveaux monstres, dont certains seront par la suite inclus dans le Monster Manual II, et de PNJ impliqués dans cette aventure, ainsi que de deux objets magiques. Les plans et cartes des différents lieux sont imprimés sur les deuxième et troisième de la première couverture ainsi que sur l'ensemble des volets de la seconde couverture.

Cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux précédents modules de la série, Pharaoh et Oasis of the White Palm, en un seul livré sous le titre "I3-5 - Desert of Desolation" qui sera replacé rétroactivement dans l'univers des Royaumes Oubliés.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 juin 2011.

Critiques

Ivryen  

Dernière partie de la trilogie du Désert de la Désolation, le I5 est moins réussi que ces deux excellents prédécesseurs. Si le donjon est original avec de nombreux pièges et subtilités, on ne peut que regretter l'absence des interactions qui caractérisaient les deux scénarios précédents. 

L'ambiance aventure/épouvante et pour ainsi dire un peu "pulp" qui, jusque-là, illuminait la série, retombe quelque peu au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent dans la tombe de Martek. La partie en extérieur offre peu d'intérêt et nettement moins de mystère pour laisser la place à un gros donjon, certes difficile et mortel, mais le ton de l'aventure est, de ce fait, beaucoup plus linéaire.

Conclusion de la trilogie, le module I5 est un très bon donjon pour l'époque (disons-le encore une fois, la tombe est un endroit très dangereux) mais il n'offre pas la richesse des I3 et I4. C'est pourquoi, bien que j'ai adoré la trilogie, je ne met qu'un 3.

Critique écrite en janvier 2014.

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Critiques

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