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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

U3 - The Final Enemy

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Références

  • Gamme : AD&D - Greyhawk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1983
  • EAN/ISBN : 0-88038-028-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 48 pages (dont une feuille prédécoupée à remettre aux joueurs) dans un encart cartonné semi-rigide à 3 volets (servant de couverture/paravent), comportant des plans en pages intérieures.

Description

Une armée de Sahuagin s'installe aux portes de la ville de Saltmarsh ! Une alliance inter-raciale s'est formée pour repousser ces créatures cruelles et maléfiques à la mer, mais le conseil de Saltmarsh ne veut pas attendre : il veut qu'une équipe de reconnaissance aille tout de suite à leur repaire, vérifier qu'une attaque n'est pas imminente, et recueillir les informations nécessaires à la future bataille.

Ce supplément est le dernier d'une série de trois modules (commencée avec U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh, suivi par U2 - Danger at Dunwater). Il peut être joué sans les autres, de manière indépendante, mais il ne prendra tout son intérêt que comme achèvement de la campagne.

L'aventure est conçue pour des niveaux d'expérience moyens-faibles (3 à 5). Mais si l'action prédomine, un minimum de réflexion est indispensable : le niveau de danger est très élevé, et sans un minimum de préparation/organisation l'équipe court à sa perte, même épaulée par de nombreux personnages non-joueurs.

Après une introduction sur l'utilisation de l'ouvrage, les premières pages décrivent le cadre de la mission et le démarrage de l'aventure : résumé des modules U1 et U2, présentation de Saltmarsh, détail de la mission (avec variantes) et de l'équipe d'exploration/reconnaissance.

Arrive la préparation du voyage. Les différents modes d'accès au repaire sahuagin sont présentés (par mer et par terre/marais), avec leurs avantages et inconvénients (rencontres...). Une fois à proximité de la forteresse, il existe une chance de détection (et attaque) de la part des Sahuagin, selon la distance et période de la journée (jour/nuit).

Suit une petite présentation de la forteresse : emplacement, entrées/sorties, caractéristiques des souterrains... c'est l'ancienne demeure des hommes-lézards - les personnages disposent de plans, mais de nombreuses modifications ont été apportées. En particulier, les deux tiers du repaire sont maintenant submergés ! Ce qui implique de nombreuses conséquences, toutes détaillées, pour une aventure dans ce nouveau milieu. Milieu tout à fait accessible aux personnages s'ils explorent avec soin la partie émergée.

Le gros morceau vient ensuite : la description de la forteresse - après une petite table de rencontres - pièce par pièce. Pour chacune un texte encadré est à lire aux joueurs, tandis que des détails supplémentaires sont fournis au maître du donjon.

En fin d'ouvrage viennent les appendices :
- résumé de l'intrigue ;
- description des monstres et personnages non-joueurs ;
- attaques maritimes extérieures (pieuvres, Sahuagin) ;
- résumé des objectifs à atteindre ;
- liste et description d'objets magiques particuliers ;
- liste de personnages pré-tirés ;
- cartes et plans, dont une feuille (prédécoupée) à remettre aux joueurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 février 2012.

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