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Frontière de l'Infini (La)

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Références

  • Gamme : AD&D - Planescape
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 2-7408-0171-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livret de 32 pages en couleurs, écran à quatre panneaux, couverture couleur volante à deux panneaux.

Description

La Frontière de l'infini est l'une des premières aventures qui soit sorti pour Planescape, et propose une première aventure dans Sigil, la Cité des Portails, à un groupe d'aventuriers de niveaux 1 à 5, qu'ils fassent partie des factions locales ou non.

L'écran reprend l'illustration de couverture sur ses deux panneaux centraux côté joueur, avec un plan succint de la Ruche et le plan d'une taverne, la Voile Noire, sur les côtés. Côté meneur de jeu, l'on retrouve les caractéristiques sommaires des différents personnages non joueurs sur le panneau de gauche, et des plans précis sur les 3 autres panneaux.

Dans la première partie, les personnages doivent retrouver un enfumé dans la Ruche, le quartier le plus pauvre et insalubre de Sigil. Mais malheureusement il est déjà inscrit dans le Livre des morts, avec quantité d'autres azimutés et bibards, et certaines factions vont peut-être les croire impliqués... aux aventuriers de leur jouer un air.

La seconde partie leur permet de retrouver leur enfumé, apparemment "réincarné", et revenu de la "Frontière Eternelle", mais il y a sans doute embrouille quelque part, peut-être dans la Morgue, tenue par les Hommes-Poussières... ou pas.

La dernière partie voit les aventuriers outreville, à la Frontière Eternelle, où ils pourront avoir le soltif, voire sauver quelques azimutés.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Connruadan  

Un bon scénario d'enquête pour Planescape. Il ne permet toutefois pas d'introduire facilement des personnages primaires, tant la connaissance des factions est indispensable pour éviter les bévues. Les Pjs se confronteront en effet aux imprévisibles et dangereux chaoteux et devront rentrer dans la Morgue plus ou moins officiellement, pour ne citer que deux des factions qui interviennent ici. Dans les deux cas, il vaut mieux savoir où on met les pieds pour éviter de finir inscrit au Livre des Morts.

Matériellement, vous avez un écran fourni avec le scénario. Il s'agit, en fait, d'un carton avec des plans importants dessus : ne pas montrer aux joueurs donc.

Le scénario mérite une note globale de 4 dans sa version anglaise mais seulement 3 eu égard à la qualité de la traduction française. Visiblement traducteur et éditeur ignorent qu'eventually ne se traduit pas par éventuellement pour ne citer que cet exemple et ne parler que du vocabulaire.

Wintermute  

Tout comme le précise Connruadan, ce scénario n'est pas idéal comme introduction à l'univers de Planescape, et de Sigil plus précisement. Il faut bien connaître la ville, ses mystères, son ambiance et surtout ses Factions pour ne pas se laisser submerger par le nombre d'informations données, ni même se forger tout de suite des opinions un brin clichés tels qu'on pourrait en avoir face aux Hommes-Poussière, du genre : La Morgue ? Hommes-Poussières ? Des Nécromants donc ! Ha non, ah bon ?.

Mais après une ou deux aventures mettant en scène Sigil et ses Factions, cette aventure est vraiment plaisante, mélange d'enquête et de voyage... bien brûlant.

Sympathique et distrayante, sans être forcément indispensable, elle a le mérite d'être en français... d'ailleurs c'est la seule qui fut traduite. Quel dommage quand on pense à la campagne Dead Gods qu'on ne verra jamais dans la langue de Molière.

Lev  

Contrairement aux autres, je trouve que ce scénario est excellent en première aventure pour immerger directement les joueurs dans l'ambiance de Planescape. L'exercice est difficile mais idéale car après avoir fait ce scénario, les joueurs auront compris le principal sur l'attitude qu'il convient d'adapter dans les plans.

Le scénario - avant tout une enquête - impliquent plusieurs factions que les PJ seraient susceptibles d'accuser, ce qui provoqueraient irrémédiablement leur fin. Tout de suite, les PJ vont donc devoir apprendre ce qu'est la guère larvée entre factions et surtout, la diplomatie et la discrétion.

Alors évidemment, tout cela n'a rien évident. Le MJ doit être près à expliquer énormément de choses d'entrée de jeu (et les joueurs doivent ingérer tout ça), mais si vous avez des joueurs plus porté sur le bluff et les interrogatoires subtiles que les combats à tout va, il ne devrait pas y avoir (trop) de problèmes.

Enfin, il est évident que ce scénario a inspiré Planescape Torment, et rien que pour ça, on est en droit de l'acheter. :)

J'ai juste un regret : la dernière partie dans le plan du feu oblige la plupart du temps à de nombreux combats contre les différents gardes de la citadelle, ce qui est vite redondant et peu intéressant. Aussi, je conseille d'enlever pas mal de ces ennemis "inutiles" pour se concentrer sur l'essentiel : la vérité.

Critique écrite en juillet 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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