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No power in the verse can stop us

Players Handbook

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 128 pages.

Description

C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc., à l'attention des joueurs et maîtres du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter. Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées.

De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir. Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue. Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents. Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager.

Les deuxième et troisième impressions du Player's Handbook sont strictement identiques à la première (exception fait de la mise à jour du numéro d'impression).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 juillet 2011.

Critiques

Hervé  

Le système de création des personnages est à la portée de n'importe qui, c'est un atout. L'ambiance "Tolkien" est là, avec elfes, nains et semi-hommes entre autres; ça attire les fans (au moins à l'époque). Les listes de magie font rêver, surtout qu'à l'époque il n'y en avait pas tant que ça....

Mais tout reste assez fortement lié à l'idée de "confrontation", issue sans doute (en partie au moins) de l'origine (jeux de figurines). A part tuer, voler, explorer, parfois guérir ou manipuler, les personnages ne savent pas faire grand-chose.

Mais bon, pour un loisir pas prise de tête, pour des novices en jeu de rôle (jeunes surtout), ça peut aller très bien. Si on veut des personnages ayant un minimum de profondeur, on peut chercher plus loin: la matière ne manque pas.

Thomas B.  

Tout à fait d'accord sur les limites de cet ouvrage. Il présente une vision du jdr centrée sur le massacre de monstres dans le but unique d'accumuler des XP. Pire, il ne donne même pas de système de jeu unifié, c'est un fouillis incroyable de règles absurdes.

C'est donc un très mauvais jeu pour l'initiation, car il est non seulement illogique mais donne de mauvais réflèxes aux debutants (moi vois, moi tue).

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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