Livret à couverture souple de 64 pages et une carte couleur de 53 x 80 cm
Cet ouvrage est le deuxième d'une série de trois, qui décrivent les différentes parties de la ville de Lankhmar, principale ville de l'univers de Nehwon. Il se concentre sur les cinq quartiers au sud-ouest de la ville, y compris son front de mer. Chaque description de personne, de groupe ou de lieu, généralement en deux pages, se rattache à un de ces cinq districts, et est accompagnée d'un encadré intitulé "Adventure hooks" fournissant des amorces de scénarios.
Après une introduction de deux pages qui rappelle les adaptations à faire aux règles d'AD&D pour cet univers, la première partie (10 pages) propose cinq gangs, centré chacun sur un district. La rivalité sanglante entre les gangs des Foulards Rouges et des Chemises Bleues est surveillée et discrètement contrôlée par la Guilde des Voleurs.
Le chapitre 2, 12 pages, offre 6 lieux de loisirs, dont "The Carved Idol", le seul bar à vin de toute la ville, très haut de gamme, et "The Worn Bollard", une taverne de pécheurs.
Le chapitre 3, 6 pages, présente deux navires, dont le Bonyam, un pirate et la police portuaire, à la malhonnêteté légendaire, dans une ville pourtant habituée à la corruption.
Le chapitre 4, 6 pages, propose 3 établissements marchands, parmi lesquels Hagrovar, qui à lui seul justifie la réputation du "Consortium des marchands" d'être l'autre guilde des voleurs de Lankhmar : balance truquée, faux poids, il ne recule devant rien.
Le chapitre 5, 5 pages, présente trois receleurs, dont Scarface, qui accepte toujours toutes les marchandises, et les revend souvent discrètement à leur ancien propriétaire.
Enfin, le chapitre 6, 21 pages, fait découvrir 9 guildes variées, sans oublier à la fin de traiter des guildes mineures. La guilde des receleurs et celle des préteurs sur gages sont dans le même bâtiment, ce qui est plus pratique, certains étant membres des deux. La guilde des teintures et encres fournit même les magiciens, mais la guilde des scribes est pour elle un gros client.
L'appendice, une page, donne des conseils sur la façon d'adapter les aventures proposées à sa propre campagne.
La carte détaille les cinq quartiers qui font l'objet de l'ouvrage et propose des blocs d'immeubles génériques, les géomorphes, qui permettent de détailler à volonté n'importe quel pâté de maison. Ces blocs comportent un parc public, un campement, un quartier résidentiel pauvre et un quartier d'affaire.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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