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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Den of Thieves

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture détachable souple de 96 pages en noir et blanc ainsi qu'une carte en couleurs.

Description

Den of Thieves est un module décrivant une guilde de voleurs typique, avec ses personnages principaux, ses petites affaires et ses alliés habituels. Il est posssible de l'utiliser telle quelle dans une aventure urbaine ou s'en servir comme modèle pour créer sa propre guilde. La guilde décrite servira de fil rouge à l'ensemble de l'ouvrage, depuis le mode de fonctionnement de l'organisation jusqu'aux scénarios.

Après les crédits et le sommaire, une courte introduction permet de se faire une idée de la façon dont utiliser ce livre.

Le premier chapitre, A Typical Guild (8 pages) décrit dans les grandes lignes ce qu'est une guilde de voleurs en passant par le type de personnel qu'elle emploie, les activités qu'elle dirige, la façon dont elle traite les voleurs indépendants ou dont elle exerce sa vengeance sur des ennemis. D'autres généralités sont données sur les alignements présents au sein d'une guilde ou sur la fréquence des non-humains, des monstres ou des lanceurs de sorts au sein de celle-ci.

Le deuxième chapitre, Thieves' Guild Activities (13 pages) évoque les rentrées et les dépenses des guildes avant de se consacrer à chaque activité typique. Le cambriolage, la contrefaçon, l'extorsion, le vol à la tire, le chantage, l'industrie du sexe, le jeu, le prêt, la protection anti-racket, le commerce d'objets ou encore la mendicité sont de la partie.

Le troisième chapitre, Guild NPCs (15 pages) présente différents personnages clés de la guilde qui sert de fil rouge à l'ouvrage. Ce sont des personnages non-joueurs prêts à servir avec leur profil chiffré, et leur historique revelant les différents problèmes qu'ils cotoient au jour le jour.

Le quatrième chapitre, Guild Associates (15 pages) est consacré aux personnes extérieures à la guilde mais qui sont parfois mêlées à ses affaires, comme les espions, les assassins ou autres. Certains profils de PNJ sont proposés, comme pour le chapitre précédent. Ils couvrent les contacts de la guilde dans les hautes sphères de la cité.

Le cinquième chapitre, Street Toughs (6 pages) présente quelques gangs urbains rôdant autour de la guilde et pouvant servir ses intérêts tout en n'en faisant pas partie. La bande des Aigles des Rues et celle des Couteaux Jaunes en sont deux exemples.

Le sixième chapitre, Adventures (26 pages) propose 3 aventures tournant autour de la guilde des voleurs ainsi qu'une carte d'un marché de pierres précieuses servant pour l'un des scénarios. Chaque scénario est séparé en deux approches distinctes. Dans la première, les joueurs incarneront les défenseurs des biens et dans la seconde, ils incarneront les voleurs. Il est à noter que ce chapitre est curieusement appelé septième chapitre alors qu'il suit le cinquième et qu'il n'y en a pas d'autre.

Les appendices présentent de nouveaux objets magiques (2 pages), une liste d'inspirations de fiction et historiques (1 page) ou encore les tableaux essentiels du livre (4 pages). La dernière page des appendices est consacrée au prolongement de la vie de la guilde fil rouge au delà des aventures proposées. La dernière page est une publicité pour la gamme.

La couverture du module est détachable, et présente sur ses faces intérieures des règles de poursuite dans un quartier mal famé et des tables d'événements pouvant survenir en cours de poursuite.

Enfin, une carte est fournie avec le module. Elle représente le plan de la guilde des voleurs sur plusieurs niveaux, en coupe et en vue du dessus ainsi que des illustrations du bâtiment.

Cette fiche a été rédigée le 7 juillet 2010.  Dernière mise à jour le 8 juillet 2010.

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