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Fluctuat, nec mergitur

FOR7 - Giantcraft

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Références

  • Gamme : AD&D - Royaumes Oubliés / AD&D - Forgotten Realms
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 0-7869-0163-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 132 pages à couverture souple, intérieur en bichromie noir/brun

Description

Si les géants sont aujourd'hui relégués au rang de simple race monstrueuse parmi tant d'autres dans les Royaumes Oubliés, ce supplément nous rappelle qu'il n'en fut pas toujours ainsi : autrefois, les géants formèrent l'une des races les plus puissantes et les plus civilisées de Faerûn, et contrairement à ce que peuvent croire les aventuriers, leurs descendants actuels n'ont pas tout oublié de leur glorieux passé.

Après une coutre nouvelle d'ambiance, l'introduction du livre donne quelques conseils sur l'utilisation des informations fournies dans une campagne classique, et dresse la liste des autres suppléments pour les Royaumes Oubliés pouvant s'avérer utile à la compréhension de la culture des géants.

Le premier chapitre raconte la longue histoire des géants faerûniens, qui furent la première civilisation de Faerûn, avant même l'arivée des dragons. Bien qu'elle soit méconnue, cette épopée des géants possède un lien direct avec l'histoire générale des Royaumes Oubliés, et ce chapitre lève le voile sur certains des plus grands mystère de la mythologie faerûnienne, comme la première Guerre des Dragons, ou la mort d dieu Ulutiu et l'apparition du Grand Glacier.

Le chapitre deux se penche sur la nature des géants. Après avoir balayé les nombreuses idées reçu que les races modernes peuvent avoir au sujet des géants, cette section s'intéresse à leurs caractéristiques physiques et leur cycle de vie et de reproduction. Puis vient la description de la culture géante, très inspirée par les légendes nordiques et dominée par les prêtres et chamanes. Ce chapitre présente également la langue des géants, avant de se terminer par une série de conseils sur leur interprétation.

Le chapitre trois est consacrés aux "Kins", ou cousins des géants. On y découvre les particularités physiques et culturelles des Firbolgs, Verbeegs, Voadkyn et Fomoriens. Le chapitre quatre a pour sujet la religion. Il précise le rôle des prêtres et chamane dans la société des géants, avant de présenter les huit principales divinités de leurs panthéons. Contrairement aux dieux des autres panthéons, les dieux des géants ne possèdent pas de portefeuille à proprement parler, et son davantage vénérés pour leurs exploits et leur personnalité.

Le chapitre cinq détaille la magie runique typique des géants. Après avoir décrit la classe de 'Runecaster', ce chapitre explique comment un géant peut apprendre et utiliser les runes pour produire des effets magiques, avant de présenter une vingtaine de runes parmi les plus communes. Ce chapitre revient également sur la place des Runecasters et des magiciens dans la société des géants.

Le sixième et dernier chapitre est une présentation de la région des Flèche de Glace, le seul endroit de Faerûn où les géants aient encore une influence culturelle. Cette région montagneuse située près du Grand Glacier est si inhospitalière que les autres races n'ont jamais pu l'arracher aux géants, et qu'elle possède encore sa splendeur naturelle d'origine.

En appendice au livre, on trouvera un petit bestiaire présentant quelques nouvelles créatures natives des Flèches de Glace.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Le roi kobold  

J'ai beaucoup aimé cet ouvrage qui, malgré un certain remaniement de l'histoire des RO depuis et des règles désormais doublement désuettes (sauf si vous jouez encore à ADD), reste encore très utile de par son statut de seul livre traitant des géants dans DD (à ma connaissance).

Outre une partie sur la mythologie et la création des géants, que l'on pourra réorganiser côté date grâce à Grand History of the Realms (DD3.5), on a droit à une bonne description des us et coutumes des différentes sortes de géants, ainsi que la réponse à une "énigme" de Faerûn : Pourquoi Ulutiu est-il gelé et pourquoi le grand glacier existe-t-il ?

S'il est censé plus se concentrer sur les géants du grand Nord, ce supplément concerne en fait potentiellement les MJ de tous les univers de DD où il y a des géants du feu, du froid, des collines... Il permet d'en faire des opposants malins et dotés d'une riche civilisation, bien loin du stéréotype de la grosse brute stupide. J'ai particulièrement aimé la partie décrivant un repaire pour chaque type de géant, très utile pour les parties et pouvant aisément être extraite de son contexte géographique.

Utile, avec plus de BG que de crunch et des plans facilement utilisables, sans parler du thème original... Je ne peux que mettre 5 à ce livre qui reste, avec Code of the harpers, mon préféré de la gamme ADD. Si vous voulez faire de vos géants plus que de stupides brutes et approfondir votre monde, ne le loupez pas.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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