Livre de 272 pages à couverture souple.
Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales. La première est strictement consacrée au background, traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des comptes rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; une deuxième partie est consacrée aux règles et traite essentiellement de la création de personnage, le reste du système de jeu étant assez concis.
Le personnage se crée en deux étapes : d'abord un individu normal, avec des compétences relativement limitées, puis, suite à un phénomène appelé l'inspiration, sa transformation en aventurier. L'inspiration peut être de trois ordres : héroïque (capacité à se surpasser temporairement), psychique (mesmérisme et autres dons de l'esprit annonciateurs des psis de Trinity), ou dynamique (capacités physiques extraordinaires annonciatrices des novas de Aberrant). Les points d'inspiration sont à utiliser ponctuellement au cours d'une aventure pour réussir des actions inouies ou être sauvé in extremis par un concours de circonstances. Les points de transformation se convertissent en caractéristiques au delà du normal, ou en trucs (knacks) divers de type héroïque (le coup de poing qui projette trois mètres en arrière), psychique (le contrôle des esprits ou la maîtrise de la super-science), ou dynamique (rapidité, régénération).
Un chapitre entier est consacré à la super-science : armes, véhicules, expérimentations médicales.
Le chapitre consacré aux actions possibles et aux règles de combat est enrichi d'une partie consacrée aux événements dramatiques du scénario et comment utiliser les points d'inspiration pour les résoudre : l'avion qui vient vous secourir au moment où vous êtes encerclé par une horde de zoulous cannibales.
Des conseils sont dispensés au meneur de jeu pour jouer dans un esprit pulp et des idées d'aventure sont fournies en abondance.
Enfin les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, sont décrits avec moult détails croustillants. Des tables d'armes et d'objets suivies d'un glossaire complètent l'ouvrage.
Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 13 août 2012.
Ce livre est sans doute la meilleure production White Wolf depuis un bon bout de temps.
- Excellent style d'écriture (background comme règles)
- Règles éprouvées (la version du "Storytelling System" que l'on trouve aussi dans Trinity, Aberrant et Exalted, où on arrète enfin de s'emmêler les pinceaux entre degré de difficulté et nombre de succès à atteindre, comme dans le World of Darkness et Streetfighter)
- Règles ENFIN dignes de s'appeler "Storytelling System" avec des règles pour tricher avec le destin, remodeler la trame de l'histoire, etc. Les jeux white wolf étaient jusqu'ici tristement "réalistes", enfin on va pouvoir se lâcher un peu ... Une grande partie des pouvoirs des "Daredevils" sont constitués de facilités de ce genre (coups de bol monstrueux, etc.).
- Livre complet pour jouer, ne nécessitant pas de renvoi à d'autres produits (bien que Aberrant puisse être un complément utile)
Mon seul regret est le traitement de la magie : les auteurs auraient pu justifier la magie, les peuples perdus, les cultes bizarres, les démons ... en utilisant les pouvoirs psi à travers les âges (Waste World fait ça très bien). A la place de cela, ils ont décrété que presque tout était spontanément né en 1922, y compris des civilisations étranges et des cultes "millénaires". Je trouve ça plutôt foireux et ne pense pas y obéir.
C'est la seule raison pour laquelle je ne met pas 5/5 à ce jeu par ailleurs merveilleux.
il y a quelque chose d'exaltant dans ce jeu, une dimension surréaliste qui va transcender le role-play habituel... et le mastering !
M'appuyant sur la critique de Philippe, je dirait justement tant mieux ! ma note est supérieure parcequ'il démontre justement la puissance du concept de "ADVENTURE!": Philippe ne va pas suivre le livre !!! Je pense que ce jeu est une transgression (moins que Hystoire de fous mais quand même), d'abord une transgression de l'humain: le PJ incarne un être supérieur aux autres hommes, il est merveilleux dans le sens pur, c'est le héros. Touché par les rayons Z, il est un Inspiré, il n'est pas un superhéros, il reste à dimension humaine mais il est légérement mieux... On en a tous rêvé en lisant les aventures de Doc Savage, Bob Morane, le Rocketeer, Batman, Spyder ou du Shadow.
Transgession du meneur: lâchez-vous ! faites ce que vous n'avez jamais pu faire à James Bond et à star wars, le Pulp permet des aventures folles à la Goldfinger avec plus d'action héroïques sans rougir des poncifs trop usités, des complots simplistes, des "deus ex machina" tirés par les cheveux...
En bref, la donnée de base est: "risquez !". C'est tout ce qui fait de ce JDR un jeu original, qui n'aura certainement qu'un succès d'estime ainsi qu'une courte vie dans les boutiques mais qui sera grandement apprécié des joueurs et des meneurs visant ce qui devrait etre essentiel dans notre milieu: le Rôle.
Un jeu qui mérite bien son titre. Adventure! est absolument fabuleux, inventif et facile à jouer. Les règles diffèrent des jeux World of Darkness et heureusement que je m'en suis aperçu à temps parce que j'allais sauter l'éternel chapitre sur le système. Quelle ne fut pas ma surprise de trouver un système lègérement différent mais qui semble mieux tourner. Conclusion : lisez tout sans oublier une ligne.
Le background est très bien élaboré avec des nouvelles, des articles de journaux, des comptes-rendus des membres de l'Aeon Society et les descriptions de plusieurs organisations et endroits étranges dans le monde. On entre de plein pied dans cet univers Pulp qui peut être joué des années 20 jusqu'aux années 40 (les vingts meilleurs années pour le Pulp à mon goût).
On peut interpréter n'importe quel type de personnage dans n'importe quelle sorte d'aventures : ainsi si l'exploration de mystérieuses contrées en Afrique vous tente alors ce jeu est fait pour vous. Si vous préferez vous opposer aux chefs de gangs de Chicago, ce jeu est pour vous aussi. Si vous vous sentez l'âme d'un superhéros des années Pulps opposé aux pires génies du mal, et bien encore une fois ce jeu est pour vous. Adventure permet de s'attaquer à d'innombrables sujets et paralèllement d'utiliser plusieurs ficelles pour arriver à vos fins.
Ainsi le Mj devra donc bien doser ses aventures et quelque peu restreindre les actions exagérées de ses joueurs. Certes c'est un jeu héroïque, mais venir toujours à bout des Méchants peut être ennuyeux à la longue. Une des premières règles de dramaturgie est que les héros doivent faire face à des obstacles, raison de plus pour qu'ils ne les surmontent pas trop facilement, sinon ils perdraient tout le sel d'une bonne aventure.
Côté présentation, je trouve ce jeu un peu touffu. C'est écrit petit, peu aéré et peu illustré (d'ailleurs je trouve certaines photos de PNJ un peu "cheap", voire moches). Un étoile en moins quoi ! En conclusion ce jeu est une bouffée de fraîcheur car il se suffit à lui même (pas besoin de suppléments) et est facilement adaptable à d'autres univers (pourquoi pas Cthulhu ou la Ligue des Extra-ordinaire Gentlemen 20 ans après).
En bonus voici une liste d'inspi pour vos aventures :
- Les Aventuriers du Bout du Monde (film rare à trouver, mais sympathique pour ceux qui sont mordus d'aviation).
- Crimson Skies (jeu de plateau et d'ordinateur avec des pirates de l'air et de fabuleux avions).
- La ligue des Extra-ordinaires Gentlemen (Bd)
- Le Retour de Kane (nouvelles de Robert E.Howard n'ayant aucun rapport avec l'époque du jeu, mais qui décrivent des cités mystérieuses peuplées de monstres en Afrique... très pratique pour vos explorations).
- les vieux comics du Fantôme du Bengale, de Doc Savage et du Shadow ou alors leurs romans. Mais aussi les aventures de Bob Morane, en ramenant ces histoires au temps du Pulp.
-La Lune Maléfique (une aventure de Cthulhu parue dans le supplément Les Grand Anciens).
- Glory Days (un supplément de super héros Pulp pendant la Seconde Guerre Mondiale pour le jeu de rôle Brave New World. Ce supplément est vraiment très bien, mieux que le jeu lui-même).
- Justice Society Of America (Bd chez DC Comics, ancêtre Pulp de la Justice League of America. Un supplément pour le jeu de rôle DC Universe vient de sortir décrivant tous les personnages de la JSA).
- Namor et Human Torch 1 (comics parus il y a longtemps dans Special Strange, racontant la vie de deux super héros nés dans les années trente-quarante).
Ouf ! C'est tout pour aujourd'hui.
Des jeux comme on aimerait en voir plus souvent. Le background est original et bien écrit, les illustrations sont bien dans le ton. Le sytème de règles, pour peu que l'on prenne le temps de le roder pour l'utiliser au mieux de ses possibilités, est carrément novateur et retranscrit parfaitement l'esprit pulp.
Bref, un vrai bonheur. Néanmoins, jouer des personnages hors du commun qui sauvent le monde régulièrement ne convient pas à tous les joueurs, à réserver donc aux amateurs de pulp.
De mon côté, je m'en retourne à l'oasis perdu, combattre les adorateurs d'Isis, armé de mon rayon paralysant à énergie tellurique.
Un jeu génial (les autres critiques ont déjà fait la liste de ses nombreuses et exceptionnelles qualités) auquel je mettrais quand même 2 bémols:
- il s'agit d'un jeu en stand-alone, ce qui signifie qu'il n'y aura probablement aucun supplément pour ce jeu. Le thème fait que ce n'est pas absolument pas indispensable (il y a des tonnes de sources d'inspiration), mais on aurait aimé que les élements spécifiques à l'univers Adventure/Trinity/Aberrant soient plus développés ultérieurement.
- pour profiter pleinement de la méta-trame de cet univers (ce qui peut tout à fait ne pas être votre but), il est indispensable de lire les livres de base d'Aberrant (surtout) et Trinity. Dans ce cas, les trames des 3 jeux forment une captivante histoire se déroulant sur plusieurs siècles, et on peut imaginer une campagne où vos joueurs incarneraient successivement des personnages dans chacun des 3 époques.
Adventure est le meilleur jdr qu'il me soit donné de lire & de maîtriser depuis Everway, & ce n'est pas un mince compliment de ma part. Malgré un système encore un brin lourd (du Storytelling light issue d'Aeon/Trinity) qui limite un petit peu (trop) la créativité des joueurs. Malgré un esprit un (tout petit peu) trop super héros (il est possible de se minimaxer un perso vraiment très puissant !).
Adventure est un jeu extraordinaire, & qui recouvre tout ce qui fait le charme de notre hobby :
- les joueurs incarnent clairement des HEROS, qui oeuvrent pour améliorer le monde.
- le background simple (mais pas simpliste), ouvert & évolutif est un vrai régal, complètement orienté pulp (ça tombe bien), rempli de méchants abominablement sympathiques & qui est gorgé d'idée de scénarii.
- les règles (points de volonté, points d'inspiration, cliffhangers, knacks) permettent & incitent les PJs à se comporter & à tenter des actions de vrais héros.
Pour finir, sachez qu'un fort esprit FENG SHUI (& ça c'est du compliment !) plane sur ce jeu, mais sans le côté superhéros flashi ou l'esprit manga (qui moi me pesait un petit peu).
J'ai acheté Adventures! dès sa sortie et je ne le regrette pas! En gros, comme son nom l'indique, c'est de l'Aventure avec un grand "A" dans la plus pure lignée des "pulps" et m'évoque immédiatement tant l'innénarable Indiana Jones que "Tintin et le Lotus bleu" pour l'incontestable parfum d'exotisme aventureux qui émane de ce genre de littérature si souvent dénigrée. Avec ce jeu, White Woulf réussi brillament son entrée dans un style de jeu très particulier. Mon seul regret et que la gamme ait été si abruptement abandonnée... En un mot: j'adore!
Adventure! me semble un très bon jeu. Les règles et le background s'en lisent avec plaisir. C'est dense en background (comme toujours avec White Wolf) mais suffisamment clair pour qu'on s'en sorte sans se précipiter sur d'autres suppléments.
Comme référence dans les univers pulp, j'ai en tête (et j'ai relu à l'occasion) les deux excellents suppléments Torg : l'Empire du Nil, et Terra. Les mécanismes proposés ici pour construire des appareils de science étrange me semblent tout à fait dignes de ce nom et en plus relativement simples (par rapport à ceux de Torg qui sont une référence).
De même les mécanismes destinés à créer des ressorts dramatiques pulps dans les histoires, notamment à l'aide de l'inspiration, sont bien pensés. On retrouve ici aussi quelque chose de Torg (les lois du monde de l'Empire du Nil, la gestion des points de possibilités dans Torg). C'est plus simple et plus dramatique.
Les règles permettent de créer des personnages robustes à la Indiana Jones sans en faire des super-héros mais on est déjà sur le vestibule d'Aberrant. On prend plaisir à créer des personnages même si la distinction entre Stalwart, Mesmerist et Daredevil (les trois "classes de personnage") me semble inutile. En fait, il n'y a pas de classes de personnage, pas de clans, pas de tribus, et c'est très bien.
Il est tout à fait remarquable qu'Adventure, Aberrant et Trinity qui couvrent le même monde avec chaque fois un siècle d'écart aient tous les trois leur originalité et leurs nuances. Il paraît que le livret contient de nombreux et palpitants indices expliquant le futur (Aberrant et Trinity), c'est le cas notamment dans la biographie de Mercer, le fondateur de Aeon Society...
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.